Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

sábado, 9 de febrero de 2008

Thorgal (IV): La galera negra

Rosinski - Van Hamme (1982)
Norma editorial. Colección Pandora nº 51
Edición original: La galère noir

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Tras la historia de la isla de los mares helados y el álbum de transición del país de Aran, se inicia el que se ha dado en llamar el ciclo de Brek Zarith, que constituye el primer arco argumental dentro de la serie, dividido en tres tomos.

Thorgal y Aaricia parecen haber encontrado un lugar donde asentarse y vivir a gusto, al menos provisionalmente, hasta que nazca el niño que Aaricia está gestando (¡el primer niño en camino!). Pero, ante la perspectiva de una vida apacible en una perdida aldea de campesinos, y con la hospitalidad y sencillez de sus gentes y su cacique, Caleb, como escenario de fondo, la pareja quiere hacer de esta bucólica existencia una situación más duradera.

Sin embargo, como siempre en la vida de Thorgal, el curso de los acontecimientos va a venir a trastocar esa tranquilidad, esta vez por causa de las veleidades y celos de juventud de una muchacha de la aldea, enamorada de Thorgal y de la posibilidad de una vida fuera de los campos de labranza.


Despechada en sus sentimientos, no tardará en originar una situación que se tornará terrible en la que, casi sin ser consciente de cómo ha llegado a ese estado y sin tiempo para asimilarlo, Thorgal se ve separado de Aaricia y hecho prisionero en una galera de esclavos.

Forzado a ser un remero más, y metido sin saber por qué en una conspiración palaciega, Thorgal se va a convertir a bordo de esa galera en el punto de mira del ambicioso, aunque noble a su manera, Earl Ewing y del príncipe Veronar, un déspota sin escrúpulos, hijo del usurpador del trono de Brek Zarith.

Con La galera negra como inicio del primer ciclo largo de la colección, Van Hamme consigue dar un salto cualitativo en la profundización de los personajes. Cada vez nos son más cercanas las motivaciones de Thorgal y su renuencia a emplear la violencia, aunque a menudo no le quede más remedio (de hecho incluso sorprende ver que se le va la mano con una mujer). Volvemos a encontrarnos con personajes enmarcados en los tópicos comunes, como el príncipe Veronar, convertido en el villano despreciable -y grimoso, en este caso- de turno. Pero también aparecen aquí personajes más complejos, poseedores de una doble moral y más difíciles de encajar en los estereotipos, tales son así Ewing, Shaniah o Jorund el Toro (antiguo conocido de Thorgal que reaparece en esta ocasión como jefe de los vikingos del norte, sucediendo a Gandalf el Loco, padre de Aaricia, y que en anteriores apariciones no parecía guardar mucha simpatía hacia el héroe protagonista).

En este número además se resaltan algunos elementos y detalles que provienen de aventuras previas, a pesar de que sólamente vamos por la cuarta entrega de la colección. Esto es algo que también vamos a ver constantemente plasmado en aventuras sucesivas, gracias tanto a los guiones de Van Hamme (el reencuentro con los vikingos, una nueva separación forzosa de la pareja protagonista) como a algunos detalles gráficos que esconde Rosinski (basta fijarse en la llave de plomo, que en su momento le entregara la guardiana de las llaves a Thorgal y que ahora pende de su cuello).


Muy brevemente se perfila en este álbum al personaje de Galathorn, de trascendencia en posteriores entregas. Pero sin duda si hay un personaje que destaca entre los demás secundarios de este número es Shaniah (aunque esto se apreciará todavía más en su continuación). Personaje de verdadera profundidad psicológica y que va a evolucionar para, como ella misma se empeña en recordar a todos, dejar de ser una chiquilla y convertirse en una mujer adulta, al tener que asumir sus gravísimos errores y las trágicas consecuencias que acarrean.

Como no podía ser de otra forma al tratarse de un ciclo, llegamos a un final sorprendente que emplaza a la lectura inmediata del siguiente número para averiguar cómo se resuelven los hechos que se desencadenan en este, de un tinte ciertamente dramático.

sábado, 2 de febrero de 2008

Tintín en el mundo de Hergé

En 2007 se cumplían cien años del nacimiento de Georges Remi -más conocido como Hergé, si invertimos sus iniciales, pronunciándolas en francés- padre del comic universal que representa Tintín, surgido en las páginas del serial Le petit vingtiéme en 1929. Y con motivo de tal acontecimiento, hemos podido disfrutar de esta exposición, a través de la cual hacemos un recorrido en el desarrollo del conocido personaje y, paralelamente, de la vida de su creador.

La muestra, compuesta por multitud de originales y objetos de lo más diverso relacionados con el célebre reportero belga, proviene de la colección privada de Jordi Tardá, que es a su vez comisario de la exposición. La entrada es gratuita, pero por tan sólo un euro de donativo se hace entrega de una interesante gaceta donde algunos conocidos articulistas y expertos tintinólogos expresan su particular sentimiento por las aventuras de este personaje que les/nos es tan querido, o que por lo menos no deja indiferente.

Albergada en la capilla de la Fundación Carlos de Amberes, de Madrid, empezamos por ver en el vestíbulo la fase de desarrollo, a través de los bocetos, documentación, entintado, añadidos de color, etc. de algunas de las planchas ampliadas que compondrían cualquiera de los álbumes de la obra. Y a partir de ahí, tres amplias salas nos esperan con toda una variopinta colección de storyboards firmados por el propio Hergé, maquetas (como la del castillo de Moulinsart, en el que Tintín establecería su residencia junto a Haddock y el servicial Nestor, o la del barco de El secreto del unicornio), bocetos de los personajes, carteles, figuras de edición limitada, páginas originales con las tiras de Tintin del suplemento del Le vingtième siécle, revistas, postales -también firmadas por Hergé o algunos de sus colaboradores-, ¡hasta una botellla del champagne preferido de Hergé etiquetado con una de las viñetas de Aterrizaje en la Luna! En fin, de todo, la mar de curioso.

Pero el grueso de la exposición lo componen las muestras de primeras ediciones de varios países, y con éstos un análisis cuidadoso de cada uno de los 23 álbumes que se han publicado de Tintín, a través de interesantes paneles informativos en los que se nos narran datos sobre la publicación, modificaciones realizadas, peculiaridades de las distintas ediciones, la situación cultural y el entorno sociopolítico en los que Hergé dibujó cada número (porque cada Tintín, como es bien sabido, aporta toda una profunda lectura de la época y las sensaciones que experimentaba el autor con los sucesos que le afectaban directamente o indirectamente). Una de las cosas que más me ha llamado la atención han sido los cambios que de algún modo Hergé se vio forzado a introducir en los tomos ante presiones externas y otras consideraciones (como en El país del oro negro, del que existen ¡hasta 4 versiones!)

Una de las primeras ediciones de Tintín en el Congo.
Al lado, busto del Capitán Haddock, que fue propiedad
de uno de los colaboradores más cercanos de Hergé.

Además se pueden examinar algunos de los trabajos previos de Hergé antes de que su reportero favorito alcanzara la fama. Y como digo, muchos objetos que son auténticas curiosidades y rarezas, propias de un coleccionista apasionado de Tintín y su mundo, como se nos revela su propietario. La lectura que se puede hacer de cada tomo de Tintín y su inseparable Milú no deja de sorprenderme; la vinculación de aquello que Hergé dibujaba con el entorno que le rodea, y cómo éstos son un reflejo de los avatares que le afectaron, tal como nos enseña la exposición, viendo que con el paso de los años a Tintín se le han colgado numerosas etiquetas heredadas de su artífice: anticomunista, racista... y que no todas ellas resultan ciertas, o son al menos muy matizables (como la conocida acusación de colaboracionista con el régimen nazi que se le atribuyó a Hergé durante la invasión alemana de Bélgica, que responde en realidad a haber cometido el desliz de alojar sus viñetas en Le Soir, reconvertido en diario propagandístico de la ocupación, sólo para poder seguir trabajando y comiendo durante la guerra). Hechos como este, que surgieron de la necesidad, le valdrían el desprecio y la burla de sus contemporáneos, y otros acontecimientos personales derivarían en sucesivas depresiones y crisis que condujeron a Georges Remi a plasmar su estado de ánimo a partir de sus tiras, a veces retratando su visión de los momentos que le tocaron vivir, otras alejándose de ellos y refugiándose en historias de un corte más fantástico.

Sea como fuere, sin querer entrar ahora en valoraciones de este tipo, y sin olvidar que si hay en el comic un representante del individuo frente al sistema, de oposición al yugo de los opresores, de protección de los débiles y de respeto multicultural (vale, excepción hecha quizá de aquel prematuro Tintín en el Congo, sin llevarlo tampoco a extremos) ése es Tintín, os animaría a pasar un rato ameno viendo esta exposición, de no ser porque termina mañana mismo... Sin embargo, me consta que anteriormente ha pasado por Barcelona, por lo que no descartaría que sea una muestra itinerante que en los próximos meses podáis visitar en vuestra propia ciudad. Si es así, no lo dudéis y echadle un vistazo.

Portada del periodico Liberation, anunciando el fallecimiento de Hergé.
Todas las ilustraciones de la edición fueron viñetas de Tintín,
en recuerdo de su autor.

Para mi ha sido muy gratificante ya sólo por el hecho de volver a traer a la memoria esas tardes de infancia en las que volvía del colegio y me tumbaba a leer un Tintín sacado de la biblioteca. Puesto que Tintín es tan disfrutable ahora como entonces, ojalá sigan llegando homenajes como este del periodista de tupé y bombachos.

martes, 29 de enero de 2008

El hechicero de la montaña de fuego

Recupero aquí un reseña que escribí en su momento para la web de Lobo Solitario Español acerca del primer número de la colección Lucha-Ficción.

Steve Jackson - Ian Livingstone
Ilustrado por Russ Nicholson
Ed. Altea Junior (1984)
(Timun Mas, de la reedición 2003)
Dificultad: Media. Nº de secciones: 400


La Montaña de Fuego, rodeada de una extraña aureola de misterio, siempre ha atraído a muchos aventureros ávidos de riqueza. Sin embargo, son pocos los que tras adentrarse en las fantasmagóricas cavernas que dan acceso a la misma han vuelto para revelar sus secretos. Custodiada por multitud de criaturas viles y peligrosos monstruos, esbirros de un hechicero de quien nadie puede aportar datos con seguridad, la montaña se alza amenazadora frente a ti; un aventurero más que no se arredra ante los escarpados picos que protegen la lúgubre entrada.

La escasa información que logras recabar en el pueblo más cercano al siniestro lugar, rumores en gran parte, hablan de oscuros pasajes, un intrincado laberinto e incluso un río subterráneo que deberás vadear si quieres avanzar en las profundidades de estas grutas.

Una cosa es cierta: parece ser que aquello que buscas se halla en un cofre bajo llave en lo más recóndito de la montaña. Y no será precisamente fácil encontrar las llaves que te permitan volver con tu recompensa. Tuya es la decisión de traspasar las temibles cavernas, arriesgándote a caer ante los siervos dominados por las negras artes del hechicero, o dar vuelta atrás y desandar el camino al pueblo como tantos otros.

Nos encontramos ante el casi legendario título que dio origen a la fructífera colección Lucha-Ficción (Fighting-Fantasy). Sus creadores, los conocidos Steve Jackson e Ian Livingstone, sentaron en su primer trabajo conjunto las bases de la serie, en un librojuego cuyo principal valor reside justamente en ser el primero de otras muchas entregas que lo superarían sobradamente.

Como la mayoría de los Lucha-Ficción, el sistema de reglas es bastante pobre, con los atributos básicos de Destreza, Resistencia y Suerte, pero sobre todo debido a un sistema de combate simple y repetitivo (que se mejoraría en títulos posteriores con la introducción de la magia y algunas otras características, más o menos originales, pero tampoco muy revolucionarias).

La historia, poco desarrollada y apoyándose en el sempiterno aventurero, nos sumerge en la escasamente original búsqueda del típico tesoro. La mayor dificultad con la que nos encontraremos radica en dar con las llaves necesarias para el cofre final, ya que los enemigos que asaltaran nuestro camino (muchos, eso sí) no son especialmente duros, y los que poseen una destreza superior suelen poder sortearse con los objetos apropiados.

Completan el recorrido un laberinto que sobraba totalmente, por restar dinamismo a la aventura, y un enemigo final decepcionante, por lo fácil, al que puede llegar a derrotarse sin tan siquiera luchar contra él. Las decisiones no están demasiado elaboradas, consistiendo las más de las veces en tomar una dirección u otra, lo que no es óbice para que sea muy recomendable la realización de un mapa detallado, o acabaremos irremisiblemente perdidos y sin las ansiadas llaves en nuestros bolsillos.

Sin embargo, a El hechicero de la montaña de fuego no se le puede negar el mérito de introducirnos en la nueva concepción de librojuego que supuso la serie Lucha-Ficción (renombrada con la reedición de Timun Mas de hace unos años bajo su título original), a través de una aventura que no llega a resultar frustrante, quizá debido a la abundancia de situaciones favorables al jugador (descansos habituales, restitución frecuente de la suerte, práctica ausencia de muertes automáticas, etc.) todo ello amenizado por unas ilustraciones francamente notables, que crean un fantástico ambiente, mejorando en ese sentido lo que le falta al texto. Todo aficionado al género de los librojuegos debería leerlo, aunque se trate en realidad de un título prescindible.

viernes, 25 de enero de 2008

Tehanu

Hace unos meses decidí ponerme a releer Los Libros de Terramar, de Ursula K. Le Guin: los tres que conforman la serie original y el aislado cuarto libro que apareciera veinte años después y en el que se centra este artículo. Habían pasado ya muchos años desde que los leí por primera vez, y Le Guin había logrado dejarme con esta saga una impresión tan buena como para considerarla una de mis escritoras preferidas de fantasía, gracias a su prosa magistral y la excelente manera que tiene de contar las cosas, haciendo que las historias que salen de sus líneas siempre sean originales y no se parezcan a la fantasía más común que nos solemos encontrar. La razón de releer la que seguramente es su serie más conocida, además de volver a disfrutar de ella, consistía en reengancharme al relato para poder emprender la lectura de los dos últimos libros de Terramar, que fueron publicados hace no demasiado: Cuentos de Terramar y En el otro viento. Después de buscarlos durante un tiempo, al fin pude localizarlos, así que era el momento de volver a introducirse en la mágica Terramar.

Pues bien, como decía, en su momento leí la saga hasta el cuarto libro. Cuando conocí Terramar, Ursula K. Le Guin ya había publicado Tehanu (Premio Nébula 1990), por entonces subtitulado como el último libro de Terramar, apelativo que los años han demostrado erróneo. Y si la sensación que la obra en conjunto me había transmitido fue magnífica, bien es verdad también que me sentí, como muchos, decepcionado con este último libro, huérfano de la trilogía inicial. No estaba, me decía, a la altura de los tres anteriores. Tanto es así que, efectivamente, muchos lectores se empeñaron en defenestrarlo y decir que no pertenecía a la saga; que había sido un desatino de la Le Guin con el único ánimo de hacer caja. Craso error: la relectura me ha demostrado, no sólo que la intención de Ursula no tenía ningún ánimo comercial, sino que la historia que nos cuenta en Tehanu destila una calidad a la altura de los títulos precedentes.

Con Un mago de Terramar y Las tumbas de Atuán, Le Guin nos puso delante de una historia sorprendente llena de magia, de aventura, de seres más allá de la imaginería típica y de giros constantes, donde cada capítulo, cada párrafo, avanzaba un poco más en el crecimiento personal de los personajes, que es el aprendizaje de uno mismo. Aun así, la fantasía de Ursula nunca fue la clásica narración de batallas, elfos y malos de turno fácilmente identificables (sí, hay dragones, por ejemplo, pero muy diferentes a lo habitual). Sin embargo, estas primeras historias mantenían una línea de acción que, de forma drástica, desaparece por completo en Tehanu. La costa más lejana prolongaba esa acción, pero ya apuntaba a otros aspectos y nos proporcionaba pistas de que las cosas estaban cambiando. Lo que ocurre con Tehanu no es otra cosa precisamente que la continuación de ese desarrollo interno de la psicología de los personajes. Mientras que las historias siempre culminan en el momento más álgido de los héroes, en ese punto en que todo está como tiene que estar, con este cuarto libro vamos un poco más allá para preguntarnos: ¿que ocurré después? ¿qué pasa con los héroes cuando dejan de serlo? ¿qué hay de humanidad en esas personas? Y es que, ay amigo, como la vida misma, las historias no siempre tienen happy endings ideales y las personas siguen evolucionando. Aquí los personajes han madurado y sus vidas ya no son lo que eran. Atrás queda la historia del chico que descubre su poder e inicia un viaje de aceptación del mismo, hasta llegar a lo más alto. Y además, somos testigos de esa postrer evolución desde ojos distintos a los del propio Ged, para más señas.

Es normal, por tanto, que este título decepcione sobre todo a los lectores más jóvenes o a aquellos que buscaban más de lo mismo en sus páginas. Eso hubiera sido lo fácil. Justamente, si la voluntad de Le Guin hubiera sido la de llenarse los bolsillos, esos habrían sido los tristes derroteros de la serie, pero por fortuna la autora, probablemente como un reflejo de su propia madurez, nos ofrece un relato más profundo, que se revela como la apertura lógica de la segunda trilogía de Terramar, más 'adulta' que la primera.

En realidad, Tehanu, a pesar del salto temporal de su publicación respecto a La costa más lejana, continúa el relato allí donde la anterior entrega lo dejara. De vuelta a la isla de Gont, Tenar, la antigua sacerdotisa de las tumbas de Atuán, a pesar de ser consciente de su pasado legendario, no es más que una mujer entrada en años, una viuda solitaria que ha visto cómo sus hijos emprenden su propio camino. Sola en la granja de los robles, lleva una vida sumida en la apacible asunción de la cotidianeidad, hasta el momento en que esta soledad se ve interrumpida al adoptar a una niña que ha sido ultrajada y ha sufrido terribles quemaduras en buena parte de su cuerpo por culpa de aquellos que precisamente deberían velar por su seguridad. Mientras la pequeña se recupera, muy lentamente, de sus heridas físicas y sobre todo emocionales, Tenar establece un profundo vínculo con ella, pues de alguna forma ve reflejados el temor y la desconfianza que la niña genera en los aldeanos en su propia condición de extranjera y mujer de un pasado muy ajeno al de quienes la rodean.

En este contexto, asistimos a los últimos días de un agonizante Ogion y al regreso a destiempo de Ged a su Gont natal gracias a la ayuda de Kalessin. Reencontrados al fin Ged y Tenar, y en compañía de la retraída y silenciosa Therru, tendrán que aprender a llevar juntos la nueva situación que ha cobrado sus vidas. Mientras que la niña da pasos de enano en superar sus propios miedos y vencer las resistencias de un mundo en el que todo parece ser hostil, el propio Ged tendrá a su vez que asumir la carencia de sus poderes y aprender a vivir sin ellos, como un hombre normal. Y toda la trama se desenvuelve desde la perspectiva de Tenar, que a lo largo de la totalidad del libro nos demuestra que a menudo la magia más poderosa reside en nuestro interior.

Sé que a muchos lectores no les gustó encontrarse con este Ged derrotado, inútil, irritablemente asustadizo y esquivo, como el que vemos en el momento en que Lebannen y los otros magos de Roke acuden en su busca. Después de haber recorrido tres libros junto a un personaje tan carismático y capaz, vemos que el nuevo Ged no pasa de adoptar un papel pasivo (papel, por cierto, que coherentemente parece que seguirá manteniendo en sus futuras y secundarias apariciones). Y en cambio esta vez la fuerza recae en una mujer, Tenar, que a despecho de ser una de las grandes olvidadas de las entregas anteriores, aparece como verdadero hilo conductor de la historia y motor de las emociones que experimentan los personajes. Pero claro, si al lento ritmo de la narración, que hace que por momentos nos de la impresión de que no ocurre nada, le añadimos la práctica ausencia de la magia, entendida bajo la perspectiva de la trilogía original, es entendible que el libro pueda parecer muy inferior si no emprendemos su lectura con una mente más abierta. Porque, guste a o no, todo lo que ocurre en Tehanu es una consecuencia lógica de lo que sucede en las aventuras previas. Pero aquí ya no hay un gebbet del que huir, ni sentimos la acechante presencia de los Sin Nombre en las tumbas, o la maldad ciega de un mago que se ha desviado del camino correcto: esta vez el enemigo son los propios temores internos, acaso mucho más temibles que las amenazas reales a las que Gavilán se ha visto enfrentado a lo largo de su vida.

Tehanu es una historia que nos habla sobre la aceptación, siempre difícil, del cambio (como el que la propia serie experimenta, en un curioso juego, visto así, de la autora), de aprender a asumir la pérdida -que padecen, cada uno a su manera, los tres protagonistas-, de replantear nuestra existencia cuando lo mejor, o no, de nosotros ya ha quedado atrás, y de valorar lo que tenemos en lugar de aferrarnos al pasado. Nos presenta un retrato más íntimo de los personajes y del devenir de sus vidas. Es un reflejo de la propia madurez de Le Guin, que tengo entendido se va a ver acentuado especialmente con En el otro viento (verdadero punto y final de la saga). Además, vamos a apreciar otras facetas que también marcan la trayectoria profesional de la autora, como la orientación del relato al aspecto de la mujer (es sabido que Ursula K. Le Guin se define como una feminista convencida) en contraposición a la visión, hasta ahora, puramente masculina de la historia. En este sentido, las conversaciones que mantienen Tenar y Musgo van a ser muy significativas, así como el enfoque sobre el personaje del mago Álamo. Pero que esto no espante al lector masculino; ya veréis lo fascinante que resulta el personaje de Tenar en este libro, demostrándonos que el poder del amor, como el de la magia, también mueve mundos, y toda la fuerza y dramatismo que lleva a sus espaldas están muy bien hilados.

Definitivamente, creo que Tehanu es un libro al que dedicar una segunda lectura para entender todos sus matices y encajarlo con el resto de la saga. Desde luego, no lo recomiendo a recién llegados ni a aquellos que busquen una historia que se ciña sólo a lo fantástico, porque la sensación de que este libro no es de fantasía está muy presente durante su lectura. Además, como profundiza en los sentimientos de los personajes en detrimento de la aventura, habrá a quien pueda resultarle tedioso. A esa impresión contribuye, supongo, el hecho de que sea el más poético de la saga y la sencillez que adquiere la historia, comparativamente a los anteriores. Puede que un día comente los tres primeros libros, que son el auténtico pilar de la serie. De momento, este criticado cuarto libro de Terramar, que aún tengo fresco, más que consistir en un trámite para pasar al tomo de los Cuentos, ha sido un agradable redescubrimiento. Sigo teniendo a Un mago de Terramar como mi favorito de la saga (es inigualable; si no lo habéis leído, ya estáis tardando), y aunque tal vez las circunstancias personales me hayan permitido apreciar mejor la nueva dimensión que aporta Tehanu, ahora creo que se trata de un libro que no desmerece para nada al resto de la serie.

Podéis leer una interesante reflexión sobre la saga al completo, que incluye una buena interpretación de Tehanu en particular, en el artículo "Dos trilogías y un misterio: Especulaciones sobre las historias de Terramar" de Margaret Mahy, en el nº 44 de la revista Gigamesh, dedicado especialmente a las obras de Ursula K. Le Guin.

martes, 22 de enero de 2008

Carcassonne, el juego

El panorama de los juegos de mesa ha cambiado muchísimo en los últimos años. De los sempiternos Monopoly, Cluedo, Pictionary, etc. hemos asistido a una renovación total del género. Algunos de ellos se inspiran en temáticas más o menos fantásticas. Quizá este que voy a comentar menos que otros, pero fue de los pioneros en ese resurgimiento del juego de tablero, y en su día -atraído en primer lugar por el nombre que lo abandera-, no pude evitar hacerme con él.

Tomando como referencia el recinto medieval que le da título, Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede, es un juego de estrategia constructiva distribuído por Devir. Se basa en la colocación de una serie de piezas, cual un puzzle, para ir formando ciudades, caminos, campos y monasterios, sobre los que el jugador irá dejando sus personajes, o seguidores, convirtiéndolos así en caballeros, ladrones, granjeros o monjes. Al finalizarse este tipo de construcciones, se recuperan los seguidores y se obtienen puntos. Por supuesto, las fichas no se pueden casar de cualquier manera, sino de una forma coherente. La gracia está evidentemente en ser quien toma mayor control de las construcciones o en arrebatar ese control a tus competidores. La mecánica parece muy sencilla, y de hecho lo es, pero da lugar a cantidad de maniobras con las que 'hacer la puñeta' al contrario, probar nuestra astucia, pasar un buen rato y echarse unas risas. En resumen, es la mar de entretenido.

Y es muy adictivo, ya que se vuelve bastante dinámico al resolverse las partidas siempre en un tiempo no superior a una hora (uno de los inconvenientes de la nueva hornada de juegos de este estilo es que te puedes tirar tardes enteras leyendo el manual antes de aprender a jugar, cosa que no pasa con Carcassonne). Además, el tablero que se forma siempre es distinto, al irse configurando por losetas o fichas en cada partida (y cuando se termina la partida, el resultado visual suele quedar una pocholada)

Se puede jugar de 2 a 5 personas (recomendable 3 o 4) y la escasa complejidad de sus reglas lo hace apropiado a partir de 10 años. También, para lo que viene estilándose, es bastante barato (entre unos 18 y 20 €). Fue declarado Juego del Año en 2001. Ahora parece que incluso existe una versión para consolas.

El juego, a rebufo del conocido Descubridores/Colonos de Catán, también de creador alemán, ha cosechado bastante éxito, y aunque ya tiene sus años (es del 2000) toda una serie de periodicas expansiones -muy habituales también en muchos de estos nuevos juegos- han asegurado que siga contanto con multitud de adeptos. Algunas de estas expansiones son: El Río (una versión la incluye en la caja básica), Posadas y Catedrales, Comerciantes y Constructores, la Princesa y el Dragón, etc. Existen varias más, pero creo que no todas se han publicado aún en castellano.

No es que quiera animar desde aquí a nadie a comprar nada, pero se trata de un juego muy recomendable y si podéis echar mano de algún amigo que lo tenga, no dudéis en montaros unas partidas. Ah, cuidado con la regla de los granjeros, que puede cambiar definitivamente el resultado al final de la partida y suponer una faena a más de uno.

Una obviedad, o no tanto: ya que el juego toma su nombre de la ciudad amurallada del sureste francés, y aunque no venga al caso (bien podían haber tomado el nombre de ésta o de otra ciudad amurallada), si hay una visita obligada para todo amante del Medievo sin duda es Carcassonne. Mucho más fascinante que cualquier juego, eso sí os lo aseguro.

martes, 15 de enero de 2008

La Gesta de los Caballeros Dragón

La Gesta de los Caballeros Dragón concentra en un sólo álbum toda la fuerza de la fantasía heroica. Escenarios y trajes inspirados en el Medievo, viajes iniciáticos, monstruos imaginarios, combates épicos y un punto de erotismo. Todo se reúne para gusto de los aficionados a la leyenda. (Glénat).


Nos encontramos en un mundo ocasionalmente asolado por los dragones en el que, a diferencia de la habitual estampa en la que los vemos sobrevolando aldeas y arrojando fuego sobre las casas y campos de los indefensos campesinos, implican un peligro mucho más tétrico y silencioso. Allí donde un dragón instala su cubil, se crea alrededor una zona donde el caos y la corrupción se difunden como la peste, convirtiendo gradualmente a hombres y a toda clase de seres vivos en bestias monstruosas. Este área del mal es el Velo. Y el Velo no permanece quieto, sino que se propaga, a modo de extensión del poder y de la influencia de los dragones, como una verdadera epidemia, alcanzando con el transcurso de las lunas cada vez a más poblaciones y lugares. La única manera de acabar con la presencia de este fenómeno pasa por dar muerte al dragón que lo origina.

Es en este contexto en el que se crea la Orden de los Caballeros Dragón, instaurada para combatir la grave amenaza del Velo y constituída por jóvenes vírgenes entrenadas en las artes de la lucha y del sigilo. Sólamente las mujeres vírgenes escapan al influjo nefasto y mortal del Velo, y son las únicas capaces de aproximarse a la guarida de un dragón sin que éste las detecte.

Así es como Aïda, una de estas Caballero-Dragón, y su escudera Ellys parten, en su primera misión, en busca de un dragón de las montañas del norte, causante de un Velo ampliamente extendido que amenaza seriamente a una de las ciudades más importantes de la región, con intención de acabar con él. Y lo hacen tras los pasos de Dara, la hermana de Aïda, enviada anteriormente para enfrentarse a la misma bestia y de la que, tras varias semanas, no ha vuelto a tenerse noticia.

Creo que La Gesta de los Caballeros Dragon es un comic bastante desconocido por aquí, en vista de la poca información que he podido encontrar sobre el mismo, y no parece haber mucha gente que lo haya disfrutado. Aunque más bien debería decir que se trata de una serie, a pesar de que en español sólo hemos podido disponer del primer número, que lleva por sobretítulo el nombre de su protagonista, Aïda (en la versión original en francés es Jaïna, y no encuentro motivo por el que se ha modificado...) En efecto, nuestros vecinos galos ya cuentan por el momento con seis entregas de esta atrayente serie, que parece seguir abierta, guionizada por Ange y dibujada primero por Alberto Varanda (sólo el tomo inicial) y posteriormente por Philippe Briones. El trabajo de Ange-Varanda (también conocidos por Paraíso perdido) para este primer número es fantástico, con un dibujo y color magníficos y un guión muy sugerente, aunque algo sucinto en ciertos momentos.

Tiene aspectos que me han parecido originales dentro del género, como la concepción del Velo como efecto devastador de los dragones, en lugar de recurrir a los tópicos de la especie. Ese azote funesto, y las consecuencias que provoca en aquellos que se ven sometidos a él, convertidos en mutantes deshumanizados dominados por un instinto asesino, me han traído a la cabeza sin embargo, ayudado por determinadas viñetas inconfundibles, imágenes de producciones tan ajenas a la fantasía como puedan ser las propias de Alien o Resident Evil. A esa sensación supongo que también contribuye el ambiente claustrofóbico y la atmósfera vigilante que destila la aventura a través del camino que recorreremos con las protagonistas, en el que la semilla del mal ha sido plantada de un modo manifiesto.

Otro punto que resulta muy interesante es el paralelismo que se establece con el mito de la virgen y el unicornio, hábilmente adaptado al relato en este caso. Además, es un recurso bien manejado dentro de esta primera historia y, hasta donde sé, en álbumes sucesivos: la virginidad como el bien más preciado de estas Caballeros Dragón. Les protege de los estragos que causa el Velo y perderla pondría en peligro su misión y su vida, así que no será extraño encontrarnos con situaciones en las que se juega con la posibilidad de traspasar esa fina línea capaz de cambiar el curso de la aventura.

No puedo opinar sobre los derroteros de la serie en su aspecto gráfico, pero como he dicho el trabajo de Varanda con el primer tomo está de sobra a la altura: personajes bien definidos, ciudades y fortalezas que cortan la respiración, monstruos capaces de infundir pavor y los paisajes que se prestan fácilmente a la imaginación (como la sobrecogedora ciudad-cascada). No obstante, las escenas de lucha (siempre cruentas, con decapitaciones incluidas) a veces se resuelven de una forma algo confusa.

En cuanto a la labor de Ange para con este álbum que abre la serie, hay que reconocer que el final es un tanto abrupto, y aunque por otra parte podría dar lugar a nuevas tramas en torno a una de las protagonistas, el modo de narrar la historia, a modo de cuento recitado y rememorado, no parece indicar que sea así. Antes bien, y hasta donde han llegado mis indagaciones, apunta a una continuación basada en un encuentro casual a mitad de la historieta. En todo caso, se adivina un mundo profuso de detalles en desarrollo, pero que lamentablemente nos perdemos al no contar más que con esta muestra para valorar la obra en conjunto. Nos sirven para descartar esa aparente falta de densidad de la colección -si sólo tuvieramos en cuenta el primer número-, algunos detalles sutiles como por ejemplo la fricción existente entre el clero de Amán y la Orden de las Caballeros Dragón; relación sobre la que entran en pugna los valores conservadores de los grupos espirituales contra las prerrogativas de una casta de mujeres, tan inusuales como necesarias. Se deduce un mundo hostil en el que la pregunta es a quién temer más: hombres o monstruos. El combate contra el dragón no es, quizá, el más peligroso de esta aventura.

Hay pocas, casi nulas diría, posibilidades de que Devir retome la edición de esta interesante saga (este único tomo en español fue publicado en 2002). Posiblemente haya contribuído un cierto descontrol en la edición francesa, que ha pasado sucesivamente por las manos de Glénat, Vents d'Ouest y, finalmente, Soleil. Pero ello no es excusa para que alguien se anime a continuar la gesta.

jueves, 10 de enero de 2008

Thorgal (III): Los tres ancianos del país de Arán

Rosinski - Van Hamme (1981)
Norma editorial. Colección Pandora nº 50
Edición original: Les trois vieillards du Pays d'Aran

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Tercera aventura de Thorgal, que esta vez va de la mano de su compañera, y ya esposa, Aaricia. Aires de libertad corren para la pareja, al fin lejos de los territorios de los vikingos y de los crueles hielos del norte. Juntos, emprenden la búsqueda de un nuevo lugar donde asentarse y vivir en paz. Es el comienzo del que va a ser el constante deambular de Thorgal en busca de la felicidad.

En este cabalgar sin rumbo fijo, atraviesan un bosque en el que se les aparece un extraño bufón, un enano de aspecto monstruoso que, sin embargo, les invita a la fiesta que se está celebrando en el país de Arán; una población no lejos de allí, al pie de un lago frente al que se levanta una enigmática fortaleza ocupada por tres sabios conocidos en la región como los bienhechores.

Al llegar al poblado, en cambio, Thorgal y Aaricia sólo encuentran ánimos apagados y rostros macilentos entre sus habitantes, en lo que podría ser cualquier cosa menos la celebración de unos festejos. Una vieja y oportuna profecía se desencadena cuando Aaricia, dando muestras de su carácter despierto e intuitivo, pero desgraciadamente impetuoso en esta ocasión, se ve convertida inesperadamente en reina de las gentes de Arán y será conducida al castillo por estos misteriosos bienhechores. Thorgal, evidentemente, no entra en sus planes, por lo que no tardarán en intentar desembarazarse de él.

Estos bienhechores son una suerte de regentes en espera de otorgar un digno reinante para su pueblo, y en este caso en la figura de un marido para su nueva reina, Aaricia. De esta forma, convocan un concurso al que son llamados héroes de los cuatro puntos cardinales. Al lector no se le escapa desde el primer momento que existen en estos tres ancianos motivaciones ocultas, pues no van a permitirse perder el dominio que ejercen sobre este siniestro lugar. De las pruebas del concurso, que esconden algún tipo de argucia orquestada por los bienhechores, surgirán tres campeones a disputarse el derecho al reino, uno de los cuales es Thorgal, bajo una identidad oculta.

'Los tres ancianos del país de Arán' es una aventura ligera, entretenida; con todos los ingredientes propios de una historia de fantasía: unos villanos que responden a las típicas ambiciones (con el enano Jadawin, como esbirro mezquino incluido), un paisaje sombrío que enmarca un oscuro secreto, la acción a través de una serie de pruebas heroicas que suponen un reto para sus participantes: personajes como Karshan de Urizen y Volsung de Nichor (individuo vil y rastrero por antonomasia) que representan la antítesis de los valores inherentes a Thorgal, a pesar de la fuerza del primero y la astucia del segundo. Es una maniobra de los autores para resaltar la pureza de las motivaciones que mueven a Thorgal. No pasa, por tanto, de ser un capítulo intermedio que nos sirve para ahondar más en la psicología de los personajes y aproximarnos a un cambio de escena en el camino que recorren los protagonistas.

Se producen algunos encuentros de cierta trascendencia con personajes que aparecerán de nuevo posteriormente, como una Guardiana de las Llaves, tan sensual como hermética, vigilante del umbral que sirve de paso entre los mundos. Thorgal gozará de su trato de favor y buena disposición desde este acercamiento previo.

En este álbum se produce la primera aproximación a una de las temáticas por las que Van Hamme parece sentir predilección: los juegos temporales. En efecto, tiene lugar una paradoja temporal, nada forzada (que justifica el modo de perpetuar el poder decadente y la forma de gobierno de los bienhechores, a través del viaje al Segundo Mundo), pero que en este caso no tiene su origen en el aspecto ci-fi de la serie .

Rosinski tiene aquí algunas viñetas estupendas (aún le falta por pulir bastante los rostros), que sirven como antesala de lo que nos espera unos cuantos números más tarde. En este sentido, lo mejor sigue estando por venir.

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