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jueves, 18 de junio de 2009

25 años de Huída de la Oscuridad


Si el calendario no miente (por lo menos, el del LoneWolf Club del 94 según nos informa el amigo Lachlan) hace sólo unos días se cumplió el vigésimo quinto aniversario de la publicación de Huída de la oscuridad, el título que dio inicio a la popular serie Lobo Solitario, de Joe Dever. Así que es una buena ocasión para hablar un poco de este librojuego y de la saga.

Por una vez, en España no tuvimos que esperar demasiado para poder disfrutarlo, pues si en el Reino Unido (de donde es originario su autor) fue lanzado en 1984, aquí lo haría apenas un año después gracias a la hoy malograda editorial Altea, que se convirtió en receptora de algunas de las principales y más interesantes colecciones de librojuegos que emergieron por estos andurriales, en tiempos del verdadero auge del género tanto en Europa como en Estados Unidos.

Un cuarto de siglo después, las cosas son bien diferentes. Mientras que muchos de los países que vieron nacer el fenómeno se ocupan de resucitar la serie, con la renovada versión en inglés –incluida edición de coleccionista en formato de lujo- de Mongoose Publishing, como también la reedición italiana de Lupo Solitario, o la del francés Loup Solitaire por Gallimard, en nuestro país se mantiene la ausencia de novedades al respecto, sin contar la fracasada intentona de Timun Mas en 2003 (con los 5 primeros números publicados). Creo que ya he comentado en algún momento que Altea dejó colgados a los lectores en el nº 11, a una entrega de cerrar la saga del Magnakai, sellando la desgracia sobre el personaje de jubón verde en su trayectoria española, que sólo muchos años después, gracias al esfuerzo de un exiguo puñado de fieles seguidores, ha podido resurgir tímidamente y ver completadas algunas de sus aventuras inéditas en castellano.

Portadas españolas de 'Huída de la oscuridad': Altea (1985) y Timun Mas (2003)

El caso es que por ahí fuera no deben de funcionar mal las cosas con Lobo Solitario, a tenor de la aparición del Lone Wolf RPG (con reciente edición francesa ilustrada por el propio Gary Chalk) y un par de suplementos de juego. Por no mencionar la nueva serie de novelas, en inglés, inspiradas en las historias de Magnamund, el mundo que envuelve la epopeya de Lobo Solitario, o la más reciente versión del juego para la NDS (a la que ya dedicaré su espacio). Con todo, la vanguardia la lleva la editorial Mongoose, que se ha propuesto publicar los 28 volúmenes originales (incluyendo la ansiada y de escasa tirada saga del New Order) más los 4 últimos, hasta el 32, proyectados por Dever desde largo y que por fin se materializarán, incorporando importantes novedades: retoques en el guión, nuevas y más numerosas ilustraciones, mini-aventuras extra, etc.

Portada de 'Huída de la oscuridad' de Mongoose Publishing

Hay que decir, no obstante, que se aprecia un cierto parón o lentitud en la salida de las entregas. Parece que, en este mundo en el que la oferta lúdica actual sitúa a los librojuegos en un lugar bastante olvidado del entretenimiento, a Lobo Solitario le está costando un poco arrancar de su público potencial el éxito cosechado dos décadas atrás. Incluso la que fuera la comunidad más importante en torno a LS, Tower of the Sun, se fue al garete hace muchos meses de forma inexplicable ni visos de regresar. Quizá la salida de un futuro videojuego en preparación por Ksatria Games, que parece no ver nunca la luz, dé un nuevo empujón a la obra.

Una vez recapitulada la marcha de la situación contemporánea de Lobo Solitario, y ya que no es plan de andar lamentándose siempre de nuestra mala suerte pasada, lo mejor será recordar el libro que supuso el comienzo de la andadura del personaje. Las primeras partes siempre son memorables y el caso que nos ocupa no es distinto. Si bien se trata de una aventura sencilla, que carece de la intensidad y adicción de volúmenes posteriores (especialmente el excepcional Fuego sobre el agua, que lo sucede) implica nada menos que en el nacimiento de un héroe del que vamos a participar en su desarrollo a lo largo de múltiples libros y sus consiguientes misiones. Es una presentación limitada del mundo de Magnamund, porque lejos todavía de las odiseas que llevarán a Lobo Solitario a recorrer cada extremo del continente, no dejamos su Sommerlund natal ni las inmediaciones del Monasterio del Kai y de la capital del país.

Holmgard, capital de Sommerlund

Con Huída de la oscuridad nos introducimos en un periodo en el que la presencia de los Señores de Helgedad es cada vez más palpable. Confinados en su tierra de pesadilla bajo el mandato de su líder, Zagarna, amenazan a las naciones libres del norte -las Lastlands- en particular al odiado país vecino de Sommerlund, donde siglos atrás Águila del Sol fundó la Orden del Kai justamente para mantener a raya a sus inveterados enemigos, sirvientes del tenebroso dios Naar en su pugna por controlar Aon, el universo que alberga Magnamund.

Hasta aquí, nada original: la típica lucha a muerte en un mundo fantástico entre los malísimos de turno contra los campeones del bien. Sin embargo, el libro empieza con la masacre absoluta de los buenos. La Orden del Kai al completo, reunida por la festividad de Fehmarh, se viene abajo cuando los Señores de la Oscuridad atacan por sorpresa su monasterio, segando la vida de hasta el último de sus miembros e invadiendo el resto del país simultáneamente. El principal baluarte de la seguridad de las Lastlands cae y sus componentes desaparecen. Todos, salvo un joven novicio que, debido a su laxitud y torpeza, se encontraba fuera del monasterio recogiendo leña como castigo por su actitud durante su formación. De esta forma, jugamos el papel del único superviviente de la catástrofe, que pese a su nada prometedor aprendizaje dentro de la orden, se ve predestinado a convertirse en único depositario de los conocimientos de la misma.

Tampoco con esto de la figura del eterno elegido podemos destacar nada original. La diferencia se halla en que, además de un relato fantástico, estamos ante un juego. Y es el jugador quien va a determinar con sus decisiones, y el factor suerte por medio, si el protagonista dará con sus huesos en la primera cuneta o si será capaz de afrontar el grave peligro que se cierne sobre Magnamund y restaurar la vieja gloria del Kai. Pero la primera misión del rebautizado -por razones evidentes- Lobo Solitario, es mucho más modesta. Simplemente huir, echar a correr campo a través y ocultarse en los bosques hasta alcanzar la ciudad para dar la voz de aviso y comunicar las malas nuevas al rey Ulnar de Sommerlund. No puede hacer mucho más, pues es un muchacho que apenas cuenta con escasas nociones de las disciplinas poco ejercidas que sus maestros trataban de transmitirle, junto a unos cuantos víveres y objetos de poco valor. Naturalmente, el camino no va a estar exento de peligros y aunque los enemigos que se encuentre distan mucho de aquellos con los que se verá las caras en próximas incursiones, en la situación de debilidad con la que parte en este primer volumen pasaremos apuros para finalizar con éxito su cometido.


La batalla del Puente de Alema

Como ya he dicho, uno de los principales puntos a favor de Huída de la oscuridad es que, al ser el primer libro, nos inserta en el universo donde tienen lugar las aventuras de Lobo Solitario. Y lo hace con gran acierto, porque pese a las limitaciones de Dever en sus comienzos (secciones parcas en texto y un estilo narrativo todavía poco elaborado) y su aparente falta de ambición literaria, es un título hacia el que los aficionados guardan un gran cariño. Hay que reconocer que las ilustraciones de Gary Chalk contribuyen en enorme medida a mantener esta apreciación. Gracias a la pluma de Dever y a los dibujos de Chalk, entra en escena una buena variedad de seres, lugares y personajes que vamos a ir encontrándonos de forma recurrente en el futuro. Desde un bestiario representativo de las criaturas que componen las hordas de los Señores de la Oscuridad (giaks, kraans, vordaks e incluso los siempre temibles helghast) a personajes secundarios que se convertirán en eventuales compañeros de viaje de Lobo Solitario (como el mago Banedon o el capitán D’Val). No falta tampoco lo que será una costumbre permanente de la colección; la de sumergirnos a medida que recorremos sus distintos capítulos en las leyendas de Magnamund, para un conocimiento más profundo por el lector, logrando así su implicación en la serie.

La sencillez argumental se extiende también al apartado de reglas, concisas, que hemos de manejar para abrirnos paso en la aventura. En este sentido, aunque fácilmente entendibles, las reglas de juego de Lobo Solitario constituyen un salto de gigante respecto a las del conjunto de series menores de librojuegos que pululaban por entonces en las librerias. Aquí ya tenemos la sensación de que un librojuego se convertía en algo más que un mero pasapáginas de una sección a otra; ligeramente similar así a un juego de rol, algo rudimentario, para un solo jugador (aunque sólo sea por el uso del D10, inusual por entonces en un librojuego). El sistema de lucha no es complejo, pero en él ya intervienen factores ausentes en otras colecciones: a las conocidas puntuaciones de Destreza en el Combate y Puntos de Resistencia se suman aspectos tales como la elección del arma, modificadores al combate, objetos que aportan beneficios, la forma en que afectan las Disciplinas del Kai al resultado, las cualidades de los enemigos y sus resistencias a según qué tipo de ataque, etc.

Banedon, del gremio de magos de Toran

Es realmente interesante la lista de Disciplinas del Kai que se enumeran dentro de las instrucciones: Camuflaje, Caza, Sexto Sentido, Rastreo, Curación, Dominio en el manejo de las armas, Defensa psíquica, Ataque psíquico, Afinidad animal y Poder mental sobre la materia. Una variedad de artes marciales y habilidades esotéricas secretas que conferían a los Señores del Kai ese aire a medio camino entre monjes de inspiración oriental y paladines medievales. Como Iniciado del Kai (tu rango de partida en el momento de empezar), tan sólo controlas cinco disciplinas a tu elección, de entre las diez propuestas que irás consiguiendo a medida que se desarrollen tus progresos en la sabiduría de la Orden. De la correcta elección de las disciplinas depende en cierto modo tu capacidad para acabar la aventura con éxito, aunque nunca será obligatorio disponer de una determinada disciplina para solventar una sección de paso imprescindible para llegar al final.

En lo que se refiere a la jugabilidad de la aventura, aunque no está al nivel de la mayoría de entregas siguientes, hay que destacar el empeño del autor por permitir una amplia disponibilidad de elección de caminos a seguir y de libertad de acción a lo largo de sus 350 secciones. Los enemigos son abundantes y diversos, algunos de los cuales pueden darnos problemas si consideramos la inexperiencia de nuestro bisoño héroe y la ausencia de elementos de ayuda (en especial la famosa espada Sommerswerd, que nos permitirá despachar alegremente esta clase de monstruos en un futuro), aunque en general se les puede vencer con relativa facilidad. Se puede decir, por tanto, que presenta un grado de dificultad media, motivado sobre todo por lo raso de nuestras estadísticas iniciales, carentes de los bonus que se irán obteniendo luego.

El trabajo que realiza Gary Chalk (ilustrador de los 8 primeros números de Lobo Solitario) le eleva a la categoría de artífice del éxito de la colección casi en la misma medida que su escritor. Entre sus dibujos para 'Huída de la oscuridad' se encuentran, para mi gusto, algunos de los mejores de la serie. Más tarde, se volvió algo descuidado y le relevó Brian Williams, al que personalmente prefiero, aunque hay que admitir que cogió el testigo con el personaje ya bien asentado en la mente de los fans gracias a la visión, a menudo deforme -sobre todo con los personajes- y otras brillante -en especial con paisajes y construcciones- que Chalk logró aportar. En la edición española perpetrada por Timun hemos contado con nuevos dibujos, prácticamente abocetados, a cargo del argentino Alejandro Colucci, cumplidores pero ausentes de chispa y sobre todo muy poco comprometidos con el relato. Aspecto determinante, tal era la importancia de mantener las ilustraciones originales (en un género donde estas son esenciales), para el fracaso del relanzamiento.

Una patrulla de giaks, por Alejandro Colucci

Quizás este hecho contribuyó a que se mitificara y convirtiese en objeto de culto, disparado de precio en la segunda mano, la vieja edición de Altea que, bajo sus características tapas de color verde (a pesar de las horrendas portadas de Ricardo Recio), aúna en su interior todos los buenos recuerdos de la desbordante imaginación que esta serie de librojuegos ya desató en los años ochenta. Por eso no recibo con agrado ni los cambios argumentales ni las nuevas ilustraciones introducidas por Mongoose, que me parecen una traición a la historia primitiva. Para mi, el Lobo Solitario de 'Huida de la oscuridad' siempre será el muchacho asustado que salió a por leña y se encontró a la vuelta con todos sus camaradas muertos y su hogar destruido (y no el que ahora pretende la editorial británica, mucho más típico y rendido a lo convencional, que le hace partícipe de la defensa del monasterio desde las primeras páginas).

Para la memoria colectiva de los aficionados a los librojuegos siempre quedará esa versión previa como la auténtica, que aún hoy se encuentra accesible. Ya que, por suerte, hace años que Joe Dever concedió la posibilidad de la publicación online al completo de Lobo Solitario (de forma totalmente gratuita y legal) a la web de Project Aon, donde paralelamente a la venta de la nueva edición de Mongoose, podemos disfrutar de estos libros (hasta la fecha, 21 números disponibles en inglés y 6 en español).

¡Qué mejor forma de homenajear a Lobo Solitario en sus 25 añitos que echándose una partida a 'Huída de la oscuridad'!

Otras reseñas de Lobo Solitario en Adalides:
LS#6: La piedra de la ciencia.

sábado, 6 de junio de 2009

Más tropas para El Imperio


Cuando me metí en esto de Warhammer Fantasy hace ya unos años (más por el gusto de pintar y coleccionar las miniaturas que por el juego en sí) lo tuve claro desde un principio. Mi ejército era El Imperio. Para empezar porque, pese a dejarme maravillar por lo variado de otras razas fantásticas y la calidad de sus gamas de minis, sabía que quería dirigir una facción de humanos. Y en segundo lugar porque el aspecto teutónico y la estética medieval-renacentista de sus tropas, unido a la versatilidad de los regimientos que lo componen, son impresionantes. Podría haber elegido Bretonia, que también es magnífica, con un perfil más altomedieval y apoyado en una fabulosa caballería y las levas como grueso de sus huestes. Pero dentro de las peculiaridades ligeramente fantásticas de ambas naciones humanas, se impuso al final la vertiente más realista del Imperio.

No voy a entrar ahora en la definición de sus características, ni su idiosincrasia, ni siquiera en la clasificación de los distintos tipos de tropa que componen las filas del Imperio. Lo suyo sería que pueda ir presentándolos a medida que vaya completando más regimientos pintados (una tarea que, como bien saben los aficionados al hobby, es cosa de años). En este momento simplemente quería recoger algunas de las últimas incorporaciones y material reciente que Games Workshop nos ofrece desde este mes para renovar la oferta disponible del ejército del Viejo Mundo:

Empezando por una de las Unidades Especiales más importantes, los Grandes Espaderos; tropa de infantería de élite por excelencia. Este grupo de guerreros estatales forman parte de la guarnición de los castillos de los Condes Electores y son su guardia personal durante la batalla. Sostienen el juramento de no huir jamás del combate, de ahí que posean la regla de la tozudez en el juego. Van armados con enormes espadas a dos manos y armadura de placas. Los Grandes Espaderos se hallaban tal vez demasiado encorsetados dentro de su escasa disponibilidad en miniaturas de metal, por lo que se hacía necesaria la salida de una nueva tirada, en este caso de plástico (siguiendo el patrón que ha adoptado GW de sustituir los blisters de metal por las figuras de poliestireno para la mayoría de regimientos).

La nueva caja contiene 10 Grandes Espaderos multicomponente de plástico, incluido grupo de mando con campeón, músico y portaestandarte, y su precio es de 32,50 €


Los Arqueros cuentan por primera vez en mucho tiempo con caja propia de regimiento. Hasta ahora, la única manera de formar una unidad de arqueros era a partir de la Milicia. Un tipo de tropa fundamental en la batalla para Bretonia, que pasaba sin embargo bastante desapercibida entre las sofisticadas unidades del Imperio, pero que con su regla de hostigadores y sus habilidades de exploración si se les eleva a la categoría de Cazadores se convierten en una valiosa herramienta para preparar escaramuzas y emboscar al enemigo. Obviamente van armados con arco y arma de mano.

Las nuevas miniaturas adaptan sus libreas para integrarse como un destacamento homogéneo más en el campo de batalla, en lugar del aspecto sucio y ajeno al cuerpo central del ejército que habían tenido hasta ahora. La caja está compuesta por 10 Arqueros multicomponente de plástico, con todos los accesorios necesarios (aljabas, flechas, bolsa, etc) y sale a un precio de 19,50 €.


El gran carro de combate del Imperio, el Tanque de Vapor, también pasa por el taller para recibir el aspecto temible e imponente de una máquina de guerra de estas características, capaz de infundir terror entre las filas enemigas. Estos gigantes de metal son además inmunes a la pérdida de moral y gozan de una potencia de disparo descomunal, de ahí que sean el invento más grandioso de las escuelas de ingenieros imperiales. Por desgracia, también fallan bastante y su coste en puntos es altísimo. Pero el motivo principal de que nunca haya tenido intención de adquirir esta Unidad Singular no es ya por su precio, sino que para mi gusto desentona demasiado con el resto del ejército. Aunque soy partidario de otras armas de fuego más arcaicas propias del Imperio (como arcabuces, cañones y morteros), me espanta en cambio este cacharro tan alejado de la ambientación ligeramente medieval de las tropas.

La caja contiene un Tanque de Vapor multicomponente de plástico e incluye, además de los cañones que lo forman y demás parafernalia asociada, un ingeniero a bordo. Su precio: 45,50 €


Y ya por último, una de esas guías sacacuartos que ocasionalmente publica Games Workshop, pero a la que esta vez no me he podido resistir. El libro 'El Imperio: Uniformes y Heráldica'. Para cualquier aficionado volcado en la pintura y exposición de sus miniaturas resulta de enorme interés y gran ayuda por la abundancia de esquemas de color que presenta de todas las tropas existentes; blasones, insignias y elementos heráldicos de los soldados del Imperio. Esta guía contiene detalles de los uniformes, diseños de escudos y estandartes de todas las regiones del Imperio y de algunos regimientos de renombre a lo largo de sus tierras. Sin duda, una excelente fuente de inspiración a la hora de coger los pinceles, que también trae un poquito de trasfondo y cientos de ilustraciones a todo color en sus aproximadamente 75 páginas. Su precio (19,50 €) es un poco elevado, aunque hay que decir que el libro está muy bien hecho.

Todas están novedades ya están disponibles en tiendas especializadas y, naturalmente, en los establecimientos de la propia cadena Games Workshop y su tienda online (donde podréis ver más fotos de las nuevas minis). Además de las cajas anteriores, también se han lanzado blisters del Conde Elector Marius Leitdorf y de un par de Capitanes del Imperio (uno con martillo y pistola, el otro con espada y escudo). Seguramente encontraréis más información dentro de la revista White Dwarf, que imagino que este mes vendrá con algún escenario de batalla imperial precisamente para lucir sus nuevos regimientos. Si obtengo buenas fotos, iré subiendo las de las tropas que ya tengo pintadas para poder hablar algo más del Imperio.
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