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domingo, 27 de abril de 2008

D&D Aventura sin fin: Retorno a Brookmere

Aprovechando que hace pocos meses la compañía Wizards of the Coast anunció su intención de recuperar los clásicos librojuegos de D&D Endless Quest, hoy voy a comentar un poco esta colección y uno de sus volúmenes más conocidos. Por si alguno os estáis preguntando de qué hablo, conviene aclarar que se trata de la misma serie que la editorial Timun Mas publicó en los años 80 con el sobretítulo 'Aventura sin fin', y que coloquialmente por aquí se llegaron a conocer como los D&D negros, así era el color de todas sus portadas, para diferenciarlos de sus 'hermanos mayores', los azules, que tenían un desarrollo y una mecánica bastante más evolucionados.


Se trataba de una colección que en España alcanzó hasta 23 entregas, aunque en inglés salieron muchos más, que aquí no se llegaron a traducir. Aún así, es una buena cantidad de números, que supongo dejó de avanzar por agotamiento de la serie en si misma y porque pronto aparecerían nuevas sagas notablemente superiores que los relegaron a un segundo puesto. Después de todo, si lanzamos una mirada al pasado, podemos considerarlos como una de las principales 'series menores' (como se ha venido a denominar a aquellos librojuegos que no lograron el grado de complejidad de sus sucesores en el género). No obstante, hay entre éstas algunos títulos realmente emblemáticos que han pasado a formar parte de la memoria colectiva del librojueguero, y varios de ellos pertenecen a los D&D negros.

¿Y en qué consistían estos librojuegos? Pues básicamente cada uno de esos tomitos contenía una aventura interactiva, basada en la mera toma de decisiones, lo que te llevaba al característico salto entre distintas secciones numeradas, pero dentro del mundo D&D. Es decir, realmente fueron una especie de versión de los populares Elige tu propia aventura, pero que introducían al lector en el universo de Dragones y Mazmorras. Mientras que las temáticas de los archiconocidos libritos rojos, también de Timun, eran de todo tipo, ya se tratara de corte fantástico, detectivesco, cotidiano, de ciencia-ficción, etc. (algunos realmente surrealistas, por cierto), estos otros estaban ambientados en materias puramente fantásticas. Como os podéis imaginar, eran tremendamente sencillos (aquí no había ni hojas de personaje, ni tiradas de dados, ni acertijo alguno) y su dificultad, siempre baja, sólo podía apoyarse en que tuvieras que realizar varios intentos para llegar a un final satisfactorio.

Por tanto, estaban orientados sobre todo a lectores jóvenes, pero supusieron para muchos un maravilloso primer paso para iniciarse, no sólo en los librojuegos, sino en el hábito de la lectura de fantasía. Su principal atractivo sin duda estaba en la magia que desplegaban al presentar entornos donde eran comunes todo tipo de razas (humanos, elfos, enanos, halflings,... ) en cuya piel te ponían, ya fuera bajo la apariencia de un mago, un guerrero, un explorador, un bardo, un druida, etc. y una apabullante diversidad de monstruos y criaturas fantásticas de toda clase: dragones, no-muertos, engendros... De hecho, tan grande era este bestiario que cada número incluía al final un glosario de seres y monstruos, recopilando la información sobre aquellas criaturas con las que podías toparte en esa aventura. Naturalmente, para un chaval de 8-12 años, la posibilidad de convertirte en héroe de una epopeya en la que, como bien se encargaban de recalcar, eras quien tomaba las decisiones y de ello dependía el éxito o fracaso de tu misión, abría una puerta a la imaginación que por aquellos tiempos, en los que los prematuros videojuegos no llenaban tantas horas de ocio como ahora, no tenía precedentes.

Para muchos constituyeron un marco perfecto para, años más tarde, acercarse a los verdaderos juegos de rol, de los cuales este tipo de librojuegos pasan como una versión muy primitiva (buena nota tomarían los que prestaron atención al anuncio de la última página, que presentaba el juego de rol de D&D recién publicado por Dalmau). Estoy seguro de que una gran cantidad de los por entonces futuros master de juego extrajeron multitud de ideas de ellos. Para quienes los abordamos en la actualidad, con muchas lecturas de librojuegos mejores a la espalda, el factor nostalgia cuenta como fundamental y de su lectura sólo podemos sacar un rato entretenido dejándonos llevar por los recuerdos de la juventud más temprana.

Como he dicho, su sencillez te permitía echarte varias partidas (basta emplear 20-30 minutos, e incluso menos, en cada una) y explorar las distintas posibilidades del argumento en función de las decisiones que tomaras. De esta forma, no costaba mucho recorrer, si no todas, sí la mayoría de las secciones, a nada que le hicieses unas cuantas lecturas. Motivo que los volvía muy adecuados para intercambiar con los amigos (y de esta forma -así pasaba-, acababas perdiéndoles la pista irremediablemente). Los finales podían tener varios desenlaces: algunos eran buenos (entre los cuales siempre había uno idóneo, que no era muy complicado desentrañar si elegías las opciones más sensatas e ibas a lo seguro). En otros no conseguías tu objetivo, pero salías más o menos airoso de la aventura, y eso servía como excusa para empezar de nuevo. Otros en cambio desembocaban en un resultado desastroso para tu aventurero. Todas las entregas estaban profusamente ilustradas por varios artistas, aunque las portadas, al menos en bastantes de los libros (si no recuerdo mal, como a mitad de la colección esto cambió -y a peor) corrían a cargo de Larry Elmore, más conocido por sus trabajos para el universo Dragonlance, y destacaban por ser muy coloristas, llenas de detalles y llamativas, de manera que los hicieran irresistibles cuando los veías en las estanterías de la librería de tu barrio. También hay un baile de autores dentro de esta colección. Algunos de ellos de nuevo relacionados con el mundo Dragonlance, como Morris Simon, Mary Kirchoff o la mismísima Margaret Weiss, aunque la que guionizó un mayor número de volúmenes fue la escritora Rose Estes.


Y precisamente es Rose Estes la encargada de trasladarnos a una de las más populares de estas aventuras sin fin: Retorno a Brookmere. Un volumen que, no sé muy bien el motivo, una gran mayoría de la gente que disfrutó de esta colección pudo leer, a diferencia de otros que resultaban bastante más complicados de encontrar en las librerías. Como jugador eres Brion, un guerrero elfo al que tu padre, el rey Cedrus, ha encomendado una misión de reconocimiento sobre las ruinas del antiguo castillo de vuestra comunidad, que años atrás, cuando tú eras sólo un niño, os fue arrebatado en un inesperado ataque a manos de una horda de hombres-rata, orcos y detestables trasgos. Para cumplir tu cometido te acompaña una partida de guerreros de tu clan, a los que enseguida perderás la pista, pero sobre todo un amuleto mágico que ha pertenecido desde hace generaciones a tu familia: Mímulus. Este talismán con forma de cabeza de león tiene la cualidad de permitirte entender todo tipo de idiomas, de modo que pueda serte útil a la hora de obtener información sobre los planes de las criaturas de la oscuridad con las que te encuentres, pero además pronto descubres que posee la facultad de hablar y ayudarte a orientarte en las galerías de la vieja fortaleza, convirtiéndose así en un antecedente de los objetos de propiedades sobrenaturales, que pueblan este tipo de historias, que cobran vida propia. Es Mim, como se hace llamar, quien aporta mayores diálogos y situaciones jocosas y, personalmente, me trajo a la memoria a la conocida espada E.J., también parlante, de La Búsqueda del Grial. Eventualmente, a medida que profundizas en los sotanos del castillo, accedes a una amplia caverna en la que se desarrolla una asamblea liderada por Frang, el enorme hombre-rata que se ha convertido en dueño de las ruinas de Brookmere. A partir de ese momento descubrirás pistas que pueden ser fundamentales para conseguir tu objetivo.

El libro cuenta con un buen repertorio de criaturas del mundillo D&D: trasgos, kobolds, hob-trasgos, gigantes, gnolls y hombres-rata, que quedan reflejados en su correspondiente glosario de las últimas páginas. Las ilustraciones interiores son de Timothy Truman.


Los Dungeons & Dragons Endless Quest vendieron millones de copias cuando se publicaron por primera vez, hace más de veinte años. Esta reedición quizá ayude a que una generación de nuevos lectores se pueda enganchar a toda la imaginería propia de los escenarios D&D y a su vez a los librojuegos, siempre que sea capaz de despegar los dedos de la consola, aunque posiblemente también atraiga a los que en su día disfrutaron con ellos, motivados por la añoranza y el afán coleccionista. La vuelta a las tiendas de la mítica serie, que comenzó el pasado mes de enero con La garra del dragón (nº 20 en la edición en castellano) recuperará los 50 títulos originales, pero dudo mucho que vea la luz en nuestro país. Personalmente hubiera apostado por rescatar los AD&D, los de color azul, que ya usaban dados y adjuntaban su ficha de personaje, pero quién sabe si este es sólo un primer paso para reanimar viejas colecciones que tan buenos ratos nos han hecho pasar. Entre tanto, y puesto que aquí nos tenemos que conformar con lo que tenemos, esto es, con los 23 números de Timun que aún hoy se pueden encontrar de saldo en mercadillos, ferias y similares, volveré sobre algún que otro título destacado de la serie en futuros artículos sobre librojuegos.

lunes, 21 de abril de 2008

Orn, de Quim Bou

Llegué hasta Orn por una recomendación; y en buena hora, ya que en este momento soy yo quien no puede dejar de recomendar a su vez que os acerquéis a esta magnífica historieta de fantasía, protagonizada por un perro mercenario de corazón noble y pasado turbio, que en sólo unas cuantas viñetas conseguirá captar vuestra atención y afecto para convertiros en un compañero más de su constante vagar por los caminos.


Su autor, Quim Bou, es un joven gerundense afincado en Cornellà del Terri que, desde hace unos años, lleva demostrando su pericia como dibujante y guionista de toda clase de historias. Empezó a labrarse un nombre gracias a sus colaboraciones en conocidas revistas como Makoki o El Víbora y trabajos puntuales para Ediciones La Cúpula, hasta acabar revelándose como un artista completo que sabe moverse hábilmente entre temáticas de lo más diverso: desde el social/urbano (Cercanías, A reventar), el costumbrismo (Haciendo café), terror (El lobo mateyo), el género negro (La Síbila) hasta finalmente llegar al estilo con el que reconoce que se siente más cómodo, para fortuna de los que nos declaramos fantasistas: primero con Corazón Negro y con Oro Rojo, ambas series limitadas, publicadas en su día por Dude Comics, que se desarrollan en El continente de Môm, surgido de su imaginativa y fructífera mente para esto de lo fantástico (también en ese mundo está basado el comic-book Ser rey). Y cómo no, Orn. Con seguridad su trabajo más sólido hasta la fecha, que tras el ciclo formado por una sucesión de historias, más o menos cortas, reunidas bajo el título de Dos Espadas (también originalmente con Dude), se lanza a la carrera del álbum en formato BD con la colección Historia Universal, amparado por la editorial Dolmen bajo su sello Siurell Gold. Con semejante trayectoria, podemos afirmar que se trata de un autor de futuro, pero con una experiencia lo suficientemente dilatada como para permitirle haberse afianzado en la profesión, con varios premios que le han hecho valedor del reconocimiento de crítica y público: Premio 'Diario de Avisos' como Mejor Guión por Haciendo café y el galardón por votación popular al Mejor Guión por Oro Rojo. Y muchos otros que estoy seguró acabarán concediéndole por su minuciosa y detallista labor en el mundo del comic. Alternando sus ocupaciones cotidianas como ilustrador de libros de texto y otro tipo de material, e impartiendo clases en la escuela de arte de Girona, trabaja para seguir presentándonos las nuevas aventuras de su personaje más emblemático: Orn.

Gracias al integral de Dos Espadas, una recopilación muy bien elaborada que pone a nuestra disposición la pequeña editorial catalana Maqui Edicions, tenemos la oportunidad de disfrutar de las primeras aventuras de este héroe peculiar del que voy a hablaros. El mundo por el que se mueve Orn es similar a nuestro periodo medieval temprano, pero con una gran particularidad, que es la de estar poblado por toda clase de animales antropomórficos, tan reales en sus maneras y quehaceres que enseguida asimilamos esta visión como natural. Y entre esa diversidad destaca Orn, un gos d'atura (lo que en realidad es un perro pastor autotócno del Pirineo catalán) que se caracteriza por su carácter sosegado, por su actuar sereno y meditabundo, y acosado sin embargo por un pasado que no acaba de dejarle fundirse por completo en la paz que parece haber encontrado. Se emplea como mercenario, escolta o aventurero de cualquier suerte, si ello no supone contravenir sus principios y su propio código ético, tarea que le lleva a un incesante deambular por bosques, ciudades y senderos para que así seamos espectadores de la impactante belleza que desprenden los dibujos de Quim Bou.


De esta perspectiva animalista, unida al corte fantástico-aventurero, podría desprenderse una equivocada lectura de cariz pseudo-infantil. Nada más lejos de la realidad, porque bajo esa apariencia se representan unos personajes con una psicología y una profundidad de carácter que ya los quisieran para si muchas historias que presumen de realistas. No se trata de animales actuando como personas; antes bien, lo que tenemos son personas con caras de distintos animales. Y es que a Bou lo que más le gusta es dibujar tanto animales como temáticas fantásticas y relacionadas con la historia del medievo, lo que en combinación confluye en esta mezcla tan atractiva, en este caso de un tono maduro y adulto. De igual manera que los ciudadanos de este mundo tan especial son animales, nuestros insectos y bichejos varios son aquí perfectas monturas domesticadas, bestias de tiro, ganado y demás criaturas de establo de gran tamaño. Y en esta particular escala evolutiva, los humanos se sitúan en el más bajo de los peldaños: unos minúsculos y prehistóricos hombrecillos que parasitan granjas y cloacas (acaso la posición real que nos corresponde en este mundo que progresivamente vamos minando en nuestras acciones contra la naturaleza).

Al bueno de Orn le sentimos muy pronto como un personaje cercano, socarrón, a ratos risueño, de corazón limpio; apreciamos su filosofía de la vida con esa actitud pausada que tiene de aceptar las cosas, preocupado por la seguridad de quienes protege, vigilante y precavido, como un verdadero perro pastor. Admirado por los que bien le conocen, aunque él no se considere digno de heroicidades. En un momento dado de su existencia algo le lanzó a los caminos y, entre otros muchos episodios de su vida, atravesó por un acontecimiento especialmente traumático: el despiadado asedio que sufrió la ciudad de Barka, en la que luchó codo con codo junto a sus defensores y en la que perdió a su tía y mentora: Dos Espadas. Es una historia de rencor que trata de superar, pero a la que no ayuda la maldición que padecen algunos miembros de su especie: una furia berserker que le lleva fuera de si y le hace perder todo rastro de cordura, condición que ha ido controlando gracias a la ayuda prestada por un segundo maestro felino que se apiadó de su situación personal. Sin embargo, en el momento en que se nos empiezan a narrar sus aventuras, Orn parece estar en paz consigo mismo y haber alcanzado un grado de dominio de sus sentidos que evita que se deje conducir por los extremos. De ahí ese carácter tranquilote y reflexivo que le define. Aún así, sus días se caracterizan por una lucha interna, materializada en las páginas del comic en forma de flashbacks y recuerdos de los hechos que le han marcado.

Cuando empezamos a leer el ciclo de Dos Espadas, vemos que Orn realiza los servicios de escolta de una familia de ratones mercaderes que vuelve a casa, con su escarabajo de carga repleto de mercancías. Las inclemencias del tiempo y la caída de la noche les obligará a acampar en una cripta abandonada en la que tendrá lugar un encuentro de gran trascendencia en el futuro. Al llegar a su destino, la ciudad bulle de visitantes, ya que al día siguiente se va a inaugurar el nuevo templo de Lug. Una ocasión importante que reúne en la villa a gentes de toda clase, incluso a un viejo conocido de Orn que forzará que su mente rescate recuerdos desterrados. No será el único personaje que despertará en el perro mercenario viejas iras que ya creía olvidadas, y Orn tendrá que debatirse una vez más entre sus deseos de venganza y su intención de continuar hacia adelante. Nuevas situaciones y nuevos compañeros genialmente desarrollados se darán cita en la urbe y propiciarán su vuelta a los caminos para desentrañar el misterio que rodea a una partida de felinos en una misión de sumo secreto.

Además, el integral de Dos Espadas contiene otra serie de pequeñas historias, en teoría independientes, pero que guardan gran relación entre si. Como la que introduce al paladín Ordis y la llegada de Orn a un pueblo con el que guarda una deuda de su doloroso pasado, que ahora podrá saldar antes de volver a su plácida vida andante.


Pero la cosa no queda aquí, ya que gracias a la acertada apuesta de Dolmen, ahora podemos gozar de las siguientes aventuras de Orn después de Dos Espadas, que nos deja con ganas de más. En el primer tomo de esta nueva etapa bajo el título global de Historia Universal, Herdez, asistimos al momento en el que Orn se embarca para continuar su eterno vagabundeo por el mundo. El viaje deparará una travesía en la que nuestro protagonista tendrá que recurrir a toda su capacidad de autocontrol para no sucumbir a las tensiones que hallará a bordo. Además, conocerá a la búho Aconis, personaje que va a dar pie a un conocimiento más profundo del entorno en el que se desarrollan las aventuras que acontecerán a partir de ahora. Si el pasado de Orn estaba plagado de lagunas que hemos ido descubriendo con cuentagotas, el futuro impreciso que se avecina gracias a sus nuevas correrías sin duda proporcionará muchas más horas de entretenimiento.

Todos los relatos que despliegan las páginas de Orn gozan de una frescura relajada y fascinante que engancha de principio a fin, de humor y de argumentos no exentos de los momentos de acción que reclama el género, pero que se combinan perfectamente con periodos de pura contemplación que, al contrario de lo que ocurre en muchas otras obras, no detienen el curso de la aventura, sino que se integran magistralmente en ella, haciéndonos partícipes de los sentimientos y vivencias que afectan a los personajes. Además, Bou posee una habilidad raramente vista para tejer tramas y guiones que se entrelazan en distintos saltos temporales, haciendo que todo encaje como es debido. A veces esto puede parecer algo confuso, porque el recurso de los mencionados flashbacks y remembranzas, así como la manera de situar algunas historietas desde el momento actual en retroceso hacia la situación que lo origina, descoloca un poco. Pero cuando continuamos leyendo, enseguida le encontramos explicación y comprobamos que lo que se nos cuenta ya estaba urdido de antemano con una meditada destreza. Además, el modo de difuminar el dibujo permite diferenciar sin lugar a error estas interrupciones en el tiempo. No hay escenas gratuítas y ni una sola viñeta puesta para enmendar espacios. Y por supuesto, el entretenimiento, la emoción y la intriga que desenvuelven sus guiones, quizá típicos, pero con un ritmo difícilmente igualable, son notas comunes en la lectura de Orn. Los diálogos son siempre espontáneos, directos, nada forzados, no pecan de las formas literarias repetitivas de muchos comics de esta índole y a veces están cargados de una dureza que imprime a la obra ese carácter adulto que he mencionado.

Probablemente uno de los mayores encantos de esta obra sea el enorme carisma que Bou ha sabido dotar a sus personajes. El propio Orn es el mejor ejemplo de ello, pero es que todo personaje sobre el que el autor profundiza mínimamente, acaba por convertirse en una atractiva muestra de sentimientos y emociones a los que los rostros animales no restan un ápice de expresividad, sino que la captan sin ningún problema (y esto considero que ya es de por si algo realmente difícil de conseguir). De este modo, es inevitable dejarse cautivar por el entrañable refunfuñón abuelo, conmoverse con la melancolía de Portus, participar de los remordimientos de Ordis o compartir la honorabilidad de Noa. Ahí están también el Rey Caballo, el conde Garí, Herdez y tantos otros que cumplen la misma premisa. En este sentido estamos de suerte, porque algo que define las peripecias de Orn es el cambio periodico de compañeros de viaje que, como en una carrera de relevos perfectamente coordinada, van ocupando una etapa junto a nuestro estoico guerrero y aportando su enfoque a la historia hasta el momento en que salen del grupo y se van añadiendo al mismo nuevos amigos.


El modo de trasladarnos a este mundo increible se consigue gracias a un dibujo espectacular, plagado de detalles, pero en su justa medida, nunca recargado. El blanco y negro de las primeras aventuras no le supone ningún lastre, sino que funciona perfectamente, pero el color del que goza en Historia Universal le aporta una nueva dimensión que nos introduce todavía con mayor fuerza en su mundo y justifica el traspaso a un formato más acorde para este tipo de obra, amén de pulir pequeños desperfectos de pixelado que denotaban las escalas de grises del Dos Espadas, al tener ahora una mayor consistencia y textura, incrementándose por tanto la calidad en conjunto. El grafismo de Quim Bou es arte, conseguido a base de muchas horas de trabajo organizado en las jornadas más o menos estrictas que su autor se establece a diario. Una disciplina que ha llevado a su dibujo hacia una evolución notable desde anteriores trabajos y que hace que ahora nos podamos deleitar con las exquisitas panorámicas y sobrecogedores paisajes que regalan los escenarios por los que pasa el guerrero perruno. Aunque si hay algo en lo que destaca es en la excelente manera de retratar las arquitecturas medievales: la solidez y el realismo que imprime a fortalezas, torres, murallas, aldeas, callejuelas y otros elementos similares es algo que Bou siempre ha dominado, como ya demostraba en El continente de Môm. El modo en que se alternan los trasfondos urbanos con los naturales componen un mosaico estupendamente forjado. Su dibujo, unido al dinamismo de los guiones, a veces hace que nos dé la impresión, a medida que pasamos las páginas, de estar viendo una película de animación, algo que se percibe de un modo más palpable en las escenas de lucha, por ejemplo. Y el estilo gráfico recuerda a una de sus claras influencias y obras más admiradas: el Usagi Yojimbo, de Stan Sakai (aunque personalmente me quedo con el gos d'atura antes que con el conejo samurai de Sakai). La diversidad de esta zoología antropomorfa que salpica los distintos lugares también está muy bien diseñada. Por último, resaltar que el grado de grandeza de algunas ilustraciones a página completa o doble página es, sencillamente, asombroso.


En el universo que sirve de escenario para nuestro Orn errante no falta de nada. Hay un delicioso gusto por lo sobrenatural, pero no se abusa de este factor, demostrando de esta manera que se trata de un mundo con sus propias reglas y en constante desarrollo, algo a lo que va a contribuir enormemente las sucesivas entregas de Historia Universal. No nos puede extrañar, por tanto, que todo este material sirva para que los chicos de Maqui Edicions tengan en proyecto un juego de rol sobre Orn, al que deseo la mayor de las suertes. Podríamos decir también que la obra en su totalidad está impregnada de las ideologías ecologistas de Quim Bou, de su preocupación por el medio y de un claro respeto hacia el mundo animal. Como nota curiosa, es significativo que Orn sea en realidad el nombre de su mascota, que de algún modo ha inspirado al autor a denominar así al protagonista de su serie más popular.


Para acabar, sólo decir que si este artículo ha servido para suscitar vuestro interés por seguir las andanzas de Orn (cosa de la que no os arrepentiríais) os emplazo a leer en primer lugar Dos Espadas. Historia Universal se ha concebido como una colección que se puede acometer sin saber previamente nada del personaje, pero creo que para que la profundidad de esta estupenda serie cale más hondo, es importante pasar primero por el ciclo inicial, pues los episodios que suceden en Dos Espadas marcan la vida de su protagonista, como los hitos que jalonan las sendas que Orn recorre, de cara a posibles acontecimientos futuros. Además, la edición de Maqui es francamente bonita, tiene varios extras (todas las portadas de los números individuales de Dude, una historia inédita, páginas a color y otras curiosidades) y vaya, que merece la pena hacerse con ella. Existe además versión en catalán, para los lectores que así lo prefieran. Algo de lo que ha tomado buena nota Dolmen, que ha hecho lo propio con Historia Universal, pasando a Orn esta vez, como ya adelanté al principio, al formato de álbum europeo para mayor disfrute de todos. Desde hace pocas semanas, tenéis el segundo tomo, La Isla Hormiga, en las librerías. Está previsto que este nuevo ciclo abarque un total de 12 números (de los cuales Quim Bou ya tiene el argumento más o menos fijado), que se irán distribuyendo con una periodicidad aproximada de unos nueve meses entre una entrega y otra, según informa la editorial, así que afortunadamente tenemos Orn para rato. Una noticia ilusionante que hace que la fantasía esté de enhorabuena.

domingo, 13 de abril de 2008

Cuentos de Terramar (Gedo Senki)

Cuentos de Terramar es la adaptación a la gran pantalla en formato de animación de una de las obras más populares de Ursula K. Le Guin, que para mi siempre ha sido referente y una de las maestras inconfundibles dentro de la literatura fantástica y de ciencia ficción, como ya habréis comprobado por algún artículo anterior. En concreto, esta película (que se convierte en la segunda tentativa realizada por unos grandes estudios de trasladar al cine las historias de Terramar) recoge, o eso pretende, los argumentos de los libros tercero y cuarto de dicha saga: La costa más lejana y Tehanu. Así pues, asumía el visionado de Cuentos de Terramar con cierto recelo después de ver en qué había quedado la anterior producción, llevada a cabo por Robert Liebermann, titulada Leyendas de Terramar, que en este caso acopiaba las historias de los dos primeros libros para realizar una miniserie en dos capítulos. En efecto, y como se desprende de mi reacción ante lo que pudiera deparar esta nueva realización, el resultado del film de Liebermann fue decepcionante hasta tal punto de levantar las iras de la escritora. Una traición absoluta al espíritu y a la fuerza de estos libros. Pero ya dedicaré otra ocasión para hablar de la miniserie. El caso es que las expectativas iniciales frente a la versión que iba a realizar Goro Miyazaki, hijo del famoso Hayao Miyazaki (La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro, El castillo ambulante) de los estudios Ghibli, nos alumbraba con la posibilidad de que ahora sí había llegado el momento para que Terramar se viera inmortalizada en el cine como se merecía. Además, una adaptación animada podía dar mucho juego y aportar preciosos matices que una película protagonizada por actores quizá no conseguiría. De algún modo, parece que solemos ser más críticos cuando hay por medio una interpretación a cargo de personas reales.


Antes de sentarme a verla me dije a mi mismo que intentaría valorarla desde una doble vertiente: como mero espectador de una cinta de fantasía y a partir del punto de mira como lector/espectador, guardando en mente la idea de lo fácilmente que se alejan este tipo de producciones del guión original y siendo generoso ante las concesiones y licencias que su director se hubiera podido tomar siempre que el resultado final fuera correcto. Pues bien, una vez pasadas las casi dos horas largas de metraje a las que se aproxima la proyección, la conclusión a la que llego es que, si contemplada como un espectador cualquiera la película no llega al aprobado, desde el segundo punto de vista lo hace menos todavía...

Partamos del guión que nos propone Miyazaki: En el archipiélago de Terramar, un nuevo y desconocido mal se extiende sin remedio, alterando el precario y siempre imprescindible equilibrio que afecta a todas las cosas. Se observan dragones provenientes del remoto oeste luchando entre si, las epidemias diezman a ganados y personas, los magos ven mermadas sus capacidades para ejercer su arte y las gentes parecen perdidas en su vocación y sus ganas de vivir. Gavilán, archimago de todas las islas, inicia un viaje para conocer el origen de la amenaza que se cierne sobre todo Terramar. En su deambular, acabará conociendo al joven Arren, príncipe de Enlad que, afectado por un extraño lado oscuro, después de asesinar a su padre, vaga perdido. Gavilán lo recoge, convirtiéndose en una especie de tutor para el muchacho, y lo lleva a la granja de Tenar, una antigua conocida que ya por entonces acoge a Therru, una niñita tímida y desconfiada, víctima de la violencia y marcada en el rostro. A su vez, el brujo malvado Cob/Kumo, enemigo de Gavilán, aprovechará las inseguridades de Arren, personificadas en la sombra que le persigue, para ponerlo en contra de su protector y cumplir así su sed de venganza y sus planes para la búsqueda de inmortalidad.

A estas alturas, cualquiera que haya leído Terramar se dará cuenta de que el argumento del film es un auténtico despropósito para con la obra de Le Guin. Todo parecido con el texto original es casi pura coincidencia. Miyazaki se ha limitado a escoger determinados nombres y pasajes para hacer con ellos lo que le ha venido en gana, aunque más bien diría que, sencillamente, no ha leído los libros, o al menos eso es lo que deja entrever el atropello que ha realizado. Tremenda decepción porque, al margen de que fuera más o menos fiel a la concepción literaria, esperaba encontrarme una película bella y profunda, tal es la fama de las producciones de Ghibli. Sin embargo, me ha parecido un título tirando a tedioso, con un guión que a todas luces carece de dinamismo, poblado por personajes planos que responden a los acostumbrados clichés, como tópico es también el eje sobre el que gira la historia: la eterna lucha del bien contra el mal, con un Ged de lo más anodino que en poco se parece al que conocemos de las páginas de La costa más lejana, y un malo malísimo típico (y para más señas, de identidad sexual indistinguible, pues en todo momento se le muestra como una mujer, pero el tratamiento con el que se dirigen hacia él/ella es de Lord).

Queda claro por tanto que la labor de adaptación del guión ha sido un rotundo fracaso. Y hay múltiples ejemplos que ilustran las libres interpretaciones del director. Si nos encontramos en un archipiélago, casi tenemos que imaginarlo. Toda la acción se desarrolla en una única isla, Wathort, y en torno a su ciudad más importante, la villa mercante de Hortburgo, que en la novela no es más que una de las múltiples paradas del viaje que realizan Ged y Arren. De tal forma, que la riqueza y la diversidad de un mundo como Terramar no queda reflejada ni de lejos. De hecho, en este sentido, los escenarios no son especialmente destacables, salvo la bonita panorámica de la ciudad y tal vez el palacio del rey que se ofrece casi al principio.


La actitud de Arren es del todo incomprensible y no se entienden cuáles son sus móviles. Aunque se intenta reflejar la inconstancia que acompaña al personaje, que en la cinta es sin duda el que lleva el peso de la historia, sólo vemos a un púber errático y desconcertante, en nada similar al chico, quizá inseguro, pero claramente valiente y valedor de una madurez creciente que observamos en la tercera entrega de la saga. Otro tanto se puede decir de Therru, indefinida a todos los niveles, y cuya verdadera naturaleza, presentada de forma incongruente en las últimas escenas, descolocará seguramente a todo aquel que no haya pasado primero por las novelas. Porque esa es una constante a lo largo de toda la filmación: las referencias que hacen los personajes a situaciones anteriores de los libros, lo que la vuelven aún más ininteligible para quien nada sepa de antemano sobre Terramar (pongamos por caso cuando Tenar, la pobre, desubicada por completo de su contexto original en este batiburrillo de los libros 3 y 4, menciona su estancia en las tumbas de Atuán).

Más retazos elegidos al azar de la novela para formar las secuencias a gusto del director, como el que escoge los ingredientes que le parecen más atractivos para confeccionar un plato que no guarda ninguna relación con la receta que está siguiendo: la fugaz aparición de Miralejos, la comerciante de telas del mercado de Hortburgo, los traficantes de hazia, con lección de moralina incluida, las pesadillas de Arren, su captura por los comerciantes de esclavos, la importancia de los nombres verdaderos y alguna que otra lejana semejanza del malo de turno con Araña, ser tenebroso que en la novela sí que está a la altura de lo que se espera de un antagonista, enseñándonos cómo un personaje malvado puede tener muchas facetas e incluso ser reclamo de compasión. Porque ese brujo de la película (o bruja, lo que sea...) es lo más ineficaz que he visto en mucho tiempo en lo que a 'malos de segunda' se refiere, con motivaciones poco claras, del que no se establece ningún nexo con los desequilibrios que se suceden en Terramar y asistido por una recua de absurdos ayudantes de pacotilla (con quienes se supone pretende conquistar sus objetivos... pfff), dirigidos por un cabecilla -con un extraño parecido al profesor Moriarty-, que provoca más lástima y risión que otra cosa...


Quisiera resaltar algún aspecto positivo, pero no se puede decir que abunden. Reconozco que no le acabo de encontrar el gusto a las producciones de Ghibli, tan respaldadas por un amplio público (ya me costó con El viaje de Chihiro y eso que está entre las mejor valoradas). El doblaje es bueno y la banda sonora es bonita a ratos, destacando sobre todo la canción de Therru, y ameniza un poco el desarrollo, torpe, lento y sin chispa, sobre todo desde la llegada a la granja, en torno a la media hora de proyección, momento a partir del cual el ritmo sufre un declive irremediable hasta casi el final, que se recupera un poco por las secuencias de acción. Y eso que el comienzo era prometedor, con esa lucha entre dragones sobre el mar y el conjurador del tiempo, incapaz de pronunciar sus hechizos. Aunque la estética en general está cuidada y cuenta con algunos planos de calidad, técnicamente no pasa de convencional ni está a la altura de producciones anteriores (incluso de muchos años atrás) dirigidas por Miyazaki padre. Conste que mi crítica no va dirigida, como la de otros medios, hacia las inevitables comparaciones entre el trabajo de padre e hijo, sino basándome únicamente en la historia que nos cuentan en este título. Historia que está alargada en exceso, con muchísimas lagunas en la trama y, por contra, multitud de pasajes de relleno que no aportan nada; se podría haber enseñado lo mismo en mucho menos tiempo. Pero, aunque traté de ser ajeno a ello, el golpe es muy duro en lo referente a la adaptación del guión: creí que sería mejor que la que se realizó con la miniserie, pero ahora no sé qué pensar.

No estaba errada Ursula cuando expresaba, tras una proyección cerrada en la que le presentaron este Cuentos de Terramar, que era una película vistosa, pero que nada tenía que ver con lo que ella había escrito. ¿Encontrarán algún día Le Guin y su rico mundo de Terramar un reflejo fiel en la gran pantalla? Desde luego, me extrañaría que la autora brindase una tercera oportunidad a otra compañía cinematográfica después del maltrato que su excelente labor literaria ha padecido en el cine y el escaso respeto que ello conlleva hacia los lectores. Una pena, ya que, bien llevado, se podría obtener un producto de extraordinaria originalidad. Pero tampoco será esta vez.


Ficha técnica:
Cuentos de Terramar (Gedo Senki)
Dirección: Goro Miyazaki.
Producción: Toshio Suzuki

Música: Tamiya Terashima
Japón - 2006. Duración: 115 min.
Estreno en España: 21/12/07
A la venta/alquiler en DVD: Marzo 2008.



Trailer:

lunes, 7 de abril de 2008

El bello desconocido y otros cuentos medievales

Cinco relatos medievales: El bello desconocido, Amadas e Idoine, La castellana de Vergy, El rey Lëir y sus hijas, y Guingamor son los que contiene este libro. Una serie de historias cortas que son herencia de la tradición oral y que posteriormente otros autores clásicos iban a transcribir y adaptarían para algunas de sus obras más conocidas. Son aquellos cuentos que originalmente se narraban en tiempos de las damas de alcoba y que constituían verdaderos folletines novelescos de la época (a modo de los culebrones modernos, aunque sea un poco atrevido catalogarlas así).


La introducción del libro, tras resaltar los destellos de la que erróneamente se ha considerado una edad oscura, nos sitúa en el entorno en el que se desarrollan estas historias, el cual desemboca en lo que se ha venido en llamar el 'amor cortés'. En verdad el amor es el tema común que vertebra la mayoría de los relatos, o que como poco interviene en ellos. Muestran un idealismo que, aunque poco creíble, no hace sino reflejar el enaltecimiento de la honorabilidad y el virtuosismo que implantan estas narraciones de época en una Edad Media que, en la realidad, estaba muy lejana de esos gozos y esa rectitud de formas, pero que ciertamente atravesó, especialmente en determinadas regiones de Francia, un período en el que se impone la conquista de los valores y el culto a la mujer. No por ello se puede negar que muchas de las mujeres, ya sean doncellas o damas de alta alcurnia, que aparecen aquí son presentadas como seres caprichosos, enamoradizas hasta la infidelidad e incluso un poco tontas. Siempre actuando al servicio del amor, como telón de fondo de la mayoría de los relatos y en muchas de sus vertientes: el idílico, el pasional, el enfermizo, el despechado, el paterno-filial...


A destacar también las múltiples versiones existentes de todas estas historias. Investigando un poco uno se da cuenta de que los que aquí tienen un 'final feliz', en otras zonas y de mano de otros trovadores podían terminar siendo auténticos dramas. Sin duda esto se debe a la cantidad de fuentes que intervienen en su formación hasta el momento en que se han recopilado por escrito.

En El bello desconocido se nos mete de lleno en la época caballeresca del rey Arturo. Un doncel que se presenta en la Corte del rey y al que nadie conoce ni pone nombre. Ni siquiera él es consciente de sus orígenes. Sin embargo, es el caballero perfecto, como se irá demostrando. La doncella Hélie acude ante Arturo para solicitar un caballero que auxilie a su señora, víctima de un embrujo. Reclama al más valeroso de entre ellos y se siente decepcionada cuando el único que se ofrece es el joven del que nadie sabe nada. A partir de este momento, en el viaje que transcurre entre Carlion-sur-Mer y el reino de Gales, acompañando a Hélie, su sirviente, el escudero Robert y el 'bello desconocido' (también al final se incorpora al grupo el caballero Lampart), la historia es una secuencia casi invariable de combates heroicos en los que constantemente se toman las armas ante lo que esta singular partida considera peligros, graves afrentas e incluso por los caprichos de las damas cuya virtud se defiende. De este modo, el caballero vence paulatinamente la desconfianza y el egoísmo de la doncella Hélie a medida que, en cada parada del camino, surge un apuro y la posterior lucha. Las armaduras dañadas, los yelmos abollados, las lanzas tronchadas, se recomponen como por gracia divina a cada combate que acomete el campeón. Y los adversarios, que van cayendo uno tras otro ante su carga marcial, son enviados a presentar su derrota a la corte de Arturo. Finalmente la misión se convierte en un descubrimiento de los orígenes y la identidad del caballero.

Amadas e Idoine es el drama de un amor doliente que, en cambio, acaba llegando a buen término. Su autor anónimo de origen anglonormando, narra los sentimientos del joven Amadas, hijo del Senescal de Borgoña, por la bella Idoine, la hija del duque. Desarrolla los argumentos de la locura de los amantes que se ven apartados del objeto de su deseo, el recurso de la falsa muerte y la preservación de la virginidad de la novia mediante actos de brujería. Algo que me parece curioso es cómo dentro de estos mismos romances los mismos personajes hacen referencia a otros más conocidos (tal como 'Tristán e Isolda', 'el cantar de Roldán' o 'Lanzarote y el caballero de la carreta') para establecer paralelismos con su situación.

La deslealtad y la traición motivados por la envidia son las claves que mueven los hilos en La castellana de Vergy (cuya autoría se atribuye a un discípulo de Chrétien de Troyes) en donde la duquesa de Borgoña (también esta historia, como la anterior, queda enmarcada en dicha región francesa) pone en práctica todos sus artificios para vengarse del amante que rechaza sus proposiciones infieles por amor a otra dama de más modesto linaje, su "amiga" (que indiscutiblemente es el tratamiento común que usan todas estas historias para designar a la querida/o de turno), quien a su vez también es infiel a su marido. Al constatar este hecho tras sonsacar el secreto al duque, al que previamente trata de poner en contra del caballero mediante la falacia de que éste le guardaba intenciones deshonestas, la duquesa va a urdir una picaresca para hundir la relación en la sombra que mantienen doncel y dama. El desenlace es trágico para todos los protagonistas de este romance y transmite como enseñanza las consecuencias de infringir la promesa de custodiar un secreto.

Más conocida es la historia de El rey Lëir y sus hijas, que se convertiría en una de las populares tragedias escritas por Shakespeare, cuya fuente se remonta a la Historia Regum Britanniae de Godofredo de Monmouth. Sin embargo, hay importantes diferencias entre una y otra, y parece que el dramaturgo sólo empleó determinadas figuras de la obra original, aunque manteniendo los temas principales: la demencia asociada a la vejez y la desafección filial. El viejo rey Lëir ve cercana su decrepitud y decide dividir su reino entre sus tres hijas: Gonerille, Ragaü y Cordelia. Para establecer los términos de su legado, el rey quiere escuchar de boca de sus propias hijas la medida del amor que sienten por él. Las dos mayores le dicen aquello que saben que el monarca desea oír, pero la menor, Cordelia, que es quien realmente siente mayor admiración y gratitud hacia su padre, se niega a caer en el juego de la adulación. El rey interpreta su acción como una forma de desprecio y la deja fuera del reparto y sin dote para el marido que la pretenda. No obstante, acabará convirtiéndose en la esposa del rey de Francia. Obligado a vivir junto a las hijas mayores en condiciones muy inferiores a las que ha disfrutado, despojado progresivamente de séquito, bienes y sustento, el otrora poderoso señor, abandonado a su suerte, se percata de su error y se vuelca en Cordelia con la intención de recuperar su apego y además su antiguo reino. Sin duda, la versión del dramaturgo inglés tiene un final mucho más aciago.

Guingamor recupera el lay (composición medieval en forma de canción del norte de Europa) homónimo que narra la historia del joven sobrino del rey de Bretaña, por el que éste siente profunda estima. Un día, la reina se declara fuertemente atraída por el muchacho, que incapaz de ser desleal a su señor, la rechaza. Por temor a que se descubra la manifestación de ese amor, la reina lanza un reto entre los caballeros del lugar, la caza del temible Jabalí Blanco, misión en la que ya han empeñado la vida numerosos hombres del rey, con la intención de librarse del joven y evitar así que pueda delatar sus tentativas de infidelidad. Guingamor acepta el desafío, a pesar de las reticencias del soberano, y emprende la caza con el caballo y la jauría reales. Atravesando el río prohibido tras las huellas del jabalí, asiste a un singular encuentro con una dama cuyo palacio se encuentra al otro lado. La mujer le lleva a su morada, de similitudes con el mítico Avalon, para ofrecerle reposo y la cabeza de la bestia si permanece con ella durante tres días. Pero a su vuelta, Guingamor comprobará que nada sigue siendo como lo era en el momento de su partida. Además, el transgredir una de las normas que le impone la dama en su viaje de regreso le acarreará funestas consecuencias. De todos los relatos es quizá el que tiene un tono más legendario o misterioso, y aunque recurre a un juego ya visto en otras ocasiones, resuelve la aventura de forma correcta.

viernes, 4 de abril de 2008

Plan de publicación de Percevan

Siguiendo con las últimas informaciones aparecidas sobre la reedición de Percevan, nos comunican en el blog oficial de álbum europeo de Norma editorial la siguiente noticia:

"En Julio sacaremos el 2 y el 3 de Percevan, en Septiembre la novedad del 12 y la reedición del 4, y a partir de entonces, cada dos meses sacaremos dos reediciones de golpe. También iremos redistribuyendo el stock que tenemos de los álbumes que editó Grijalbo."

Visto lo cual, el calendario de publicación, suponiendo que no haya retrasos ni aplazamientos de última hora con alguna de las entregas (aunque con toda probabilidad las habrá), quedaría como sigue:

Abril de 2008
(en el Salón del Cómic de Barcelona)
Percevan 01: Las tres estrellas de Ingaar
Percevan 11: Los sellos del Apocalipsis (¡novedad!)


Julio de 2008
Percevan 02: El sepulcro de hielo
Percevan 03: La espada de Ganaël


Septiembre de 2008
Percevan 04: El país de Aslor
Percevan 12: El séptimo sello (¡novedad!)


Noviembre de 2008
Percevan 05: El arenal de El Jerada
Percevan 06: Las llaves de fuego


Enero de 2009
Percevan 07: Los señores del infierno
Percevan 08: La tabla de esmeralda


Marzo de 2009
Percevan 09: El arcano negro
Percevan 10: El señor de las estrellas


Sin fecha prevista
(pendiente de publicación en Francia)
Percevan 13: Las tierras sin retorno (Les terres sans retour)


Percevan 14: Les Marches d'Eliandysse (título provisional)
(en fase de diseño)

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Formato: Cartoné, 21,6 x 28,8 cm - 48 páginas - Color
PVP: 13 €
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No vamos a negar que eso de la redistribución del fondo de Grijalbo da un poco de mala espina. Tendremos que ver en qué se concreta la medida, pero si se trata de poner a la venta los álbumes antiguos a precios actuales, puede causar cierto rechazo ante potenciales compradores. Al fin y al cabo, no creo que a mucha gente le haga gracia pagar 13 euros por un comic que lleva 15 años 'acumulando polvo' en un almacén, si es que se trata de eso. Al menos sabemos que con el primer número sí va a haber una primera edición de Norma. Esperemos que con los siguientes se proceda de igual forma y no se cometan chapuzas ni apaños. También es verdad que si la edición hubiese sido finalmente en formato de integrales habría podido animar a más gente a su compra (quizá yo entre ellos), no así al resultar en álbumes individuales, en cuyo caso buena parte de los poseedores de los viejos Grijalbo no estaremos dispuestos a semejante desembolso. No obstante, los números inéditos sin duda constituirán compra obligada para todo seguidor de la colección. En fin, el tiempo dirá...

martes, 1 de abril de 2008

Percevan (II): El sepulcro de hielo

Luguy - Léturgie - Fauche (Glenat. 1983)
Grijalbo. Ediciones Junior (1985)
Edición original: Le tombeau des glaces

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Aprovechando que hoy mismo ha saltado la noticia de la ya inminente publicación simultánea de los números 1 y (por primera vez en español) 11 de Percevan por Norma editorial, voy a introducir un resumen sobre su segunda entrega; continuación y cierre del ciclo de Ingaar: El sepulcro de hielo. Sirva así para, junto a la entrada anterior de este monográfico, hacer de reseña de lo que muy pronto serán novedades que estarán en la calle.

Al finalizar el primer número, dejamos a Percevan recuperándose de una muerte que parecía segura y presto a emprender la persecución del barón Piedramuerta y de su sirviente Polemic, que haciendo uso de sus mezquinas artimañas ha logrado arrebatar a sus legítimos poseedores las tres piedras-estrellas de Ingaar, con la intención de engastarlas en la corona que le otorgará el poder supremo. Así, el barón y su vil esbirro navegan en dirección a Trondheim, en Noruega, el remoto país de los fiordos, en busca de la tumba que esconde el mayor de los secretos de Ingaar.


Percevan y su ya inseparable amigo Kervin efectúan el mismo viaje, pero a caballo, hasta la costa, lanzándose tras la pista del barón con la intención de frustrar sus planes y recuperar las estrellas robadas. Pero para eso tendrán que ser los primeros en descubrir la tumba de Ingaar, el lugar donde se encuentra la corona del viejo rey. ¿Llegará Percevan a tiempo? Emprende el viaje bajo los buenos auspicios de Balkis (ausente en esta aventura, salvo en los recuerdos del caballero) hacia el lejano norte, cabalgando entre la nieve y la ventisca, navegando entre los fiordos de gélidas aguas. Sin embargo, no serán los únicos tras el rastro de Piedramuerta...

Con este álbum iniciamos una travesía en la que Luguy tiene tiempo de recrearse maravillosamente en los paisajes, envolviéndonos en ambientes diversos, pero siempre bajo el dominio del frío, la nieve y el hielo como testigos, que se destilan de cada viñeta. Igual ocurre con algunas arquitecturas llamativas, como la pintoresca iglesia de típica construcción nórdica, o los pormenores de algunos relieves: el bello retablo de la misma, las embarcaciones o el enterramiento de Ingaar en las grutas cuajadas de estalactitas heladas. Entre bosques, fondas y ciudades, saltamos de unas pericipecias a otras de ambos grupos a lo largo de su trayectoria, haciendo parada en hosterías al abrigo de las bajas temperaturas, en las que disfrutar de una agradable compañía (y un buen plato de habas con tocino para Kervin), antes de volver a coger las riendas de sus monturas.


Hay una faceta muy curiosa e interesante en este tomo relacionada con la ubicación histórica del relato; cuestión en la que se abunda en sucesivos álbumes y que corrobora este empeño por parte de sus autores. No estamos ante una Edad Media indeterminada, como sucede tan comúnmente en otras historietas fantásticas, y ello lo demuestran las referencias a lugares reales, o las alusiones apostólicas, por poner un par de ejemplos. Los protagonistas hacen su primera parada en la ciudad de Hedeby, importante asentamiento vikingo (como pudo haber sido la quizá más conocida Birka) situada en el extremo sur de la península de Jutlandia (Dinamarca) y que alcanzaría su apogeo entre los s. VIII y XI. Se trataba de una de las ciudades más antiguas del país, popular centro mercante estrechamente ligado al Danevirke, actualmente emplazada en la frontera germano-danesa. Como bien aclara el marinero Olav, que ofrece su hospitalidad a Percevan y Kervin, la ciudad ya fue rebautizada Schleswig después de haber sido arrasada aproximadamente un siglo antes (efectivamente, el ataque al que Olav hace mención tuvo lugar cuando las tropas de Harald Hardrade asolaron la población en 1.050). Gracias a estas precisiones temporales, podríamos deducir por tanto que la aventura de Percevan se desarrolla en torno al s. XII. Aunque no hemos de fiarnos excesivamente de este dato, ya que posteriores entregas con referencias de este tipo darán lugar a contradicciones temporales. También se apunta a Trondheim (en Noruega), el lugar desde el que los buscadores pretenden localizar la legendaria corona - y que sin embargo Luguy y Léturgie parecen ignorar, o han preferido omitir, que en aquella época se denominaba Nidaros. Por último, profundizando en este punto, en Noruega también, la isla de Vega que protege la tumba de Ingaar existe realmente, así como otras islas que enumera Kervin en el pergamino que encuentra en la cripta. Percevan le interrumpe en su lectura a medida que su regordete amigo cita islas de la costa subiendo hacia el norte... ¡Está claro que los autores conocen bien el país, porque hace falta un buen mapa para encontrar todos estos lugares!


Como he dicho, también se hacen referencias al Cristianismo, que en la época que hemos determinado que se sitúa la historia ya se había instalado con fuerza en aquellas regiones. Así que los protagonistas se encuentran a su paso todas estas costumbres católicas arraigadas y, de hecho, es una especie de cita bíblica la que les pone sobre la pista de la tumba, al buscar 'la piedra levantada ante Dios' para obtener indicios de su paradero. Por eso, escenarios como el enterramiento nórdico en un drakkar bajo la bóveda de hielo de la isla Vega aparecen ya como un uso pagano.


No es difícil percatarse de que la evolución gráfica en este álbum es enorme y sorprendente. Los personajes adquieren ya un aspecto bastante afinado que va a ser casi definitivo para el resto de la serie. Se aprecia una rápida adaptación de los autores, que han pulido tanto el dibujo como el guión, y se nota que enseguida le han cogido gusto a los personajes. Notable mejoría igualmente en el uso de los colores en escenarios y segundos planos, que refuerzan una postura mucho más bella en página.

Esta es una aventura a la que no le falta de nada y que enmenda la aparente simpleza que pudieramos encontrar en la primera parte del ciclo. Hay misterio e intriga, mientras deambulamos con Percevan por la cripta o a través de las galerías subterráneas de Vega, o ante la reaparición de Cienciencias. Prosigue el efecto cómico, sobre todo con las situaciones que protagoniza Kervin y su adorado pollino Aníbal, con toda una serie de gags, gracietas y juegos de palabras. E incluso las dificultades y dilaciones que caballero y trovador encuentran en su camino, como el tramposo de la posada o la intervención de Ludovico, dan lugar a pequeñas subtramas que hacen la historia más variada. Sin duda, se trata de una continuación con gancho. Seguramente los kobolds, los trolls y los korrigans acompañan en verdad a nuestros héroes en esta aventura, tal y como expresa el deseo de Balkis.

Eso sí, no podemos evitar hacernos la misma pregunta que Percevan se formula al finalizar la historieta: ¿cuál será el verdadero alcance de la estrella de Ingaar? Hasta la fecha, desconocemos la respuesta a esta cuestión pero, conscientes del recurso empleado con frecuencia por el tandem Luguy-Léturgie de rescatar elementos de aventuras anteriores, como se comprobará en futuros álbumes, no sería extraño que volviésemos a tener noticia de este enigmático objeto.


Continuaremos hablando pronto de Percevan, sobre todo teniendo presente que el siguiente tomo es especialmente memorable, pero no quiero finalizar este artículo sin lanzar un llamamiento para que, ahora que la reedición es una realidad, no lo penséis dos veces a la hora de haceros con esta serie en la próxima visita a vuestra tienda de comics habitual, si en verdad gustáis de la fantasía.

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