Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

miércoles, 31 de marzo de 2010

Novedades Marzo 2010

Recapitulemos los lanzamientos de fantasía y otras temáticas relacionadas que han tenido lugar a lo largo de Marzo para darlo por finalizado. Prometo adelantarme un poco en futuras agendas y no anunciar tan a últimos las novedades del mes en curso. En fin, son no pocas opciones con las que entregarnos a buenos ratos de ocio en estos próximos días festivos, aunque siempre soy consciente de la gran cantidad de ellas -algunas incluso muy destacables- que se quedan fuera. ¡Pero ya sabéis que esta sólo es una pequeña selección totalmente personal!

Ya está lista la tercera entrega de la revista Imaginarios para estar al tanto de todas las noticias y leer gran cantidad de artículos interesantes sobre nuestros géneros favoritos. En literatura fantástica, junto al Lamento de Scholes, destacar un mes más algunas de las nuevas y atrayentes obras procedentes de autores nacionales, por fortuna cada vez más numerosas. Por lo que toca al cómic, Marzo se consagra como el mes de arranque de la esperadísima nueva edición de Alix; que ha acompañado a otras jugosas novedades como la continuación de series tan emblemáticas como La búsqueda del pájaro del tiempo. Entre dragones y mitología anda el tema si nos fijamos en las carteleras de cine; en tanto que otros capítulos de sagas épicas de videojuegos también han visto la luz durante estas semanas (sí, God of War 3 también, aunque no hable de él).


--Publicaciones--

REVISTA 'IMAGINARIOS' Nº 3
Asociaciones Fénix de Fantasía Épica y Red de Universidades Lectoras
Formato: PDF, 80MB, 88 páginas
Descarga gratuíta


Artículos destacados:
- Especial Tolkien.
- El adiós a Louise Cooper.
- Del cómic a la pantalla.
- Trilogía Prince of Persia.
- Poesía de Edgar Allan Poe.
- La andadura de Rolemaster.
- Ciencia medieval: espadas de fantasía.

Y muchas otras novedades de fantástico, ci-fi y terror para los próximos meses en literatura, cómics, videojuegos, manga, rol, música, cine, citas culturales, etc.

--Literatura Fantástica--

Lamento
de Ken Scholes
Editorial Minotauro
Formato: rústica con solapas, 392 páginas
Fecha de publicación: 4/03/10
P.V.P. 19,95€


Avance de lectura

Una antigua y mortífera arma ha destruido por completo la ciudad de Windwir, sede de la orden androfracense. A muchas millas de distancia, el señor de las Casas de Bosque Nuevepliegues ve alzarse una enorme columna de humo. Sabe que la guerra ha llegado a las Tierras Conocidas.

Más cerca de la Desolación, un joven aprendiz resulta ser el único superviviente de la ciudad. Nebios, que esperaba a su padre fuera de las murallas, verá su vida entera transformada ante el hecho de ver morir en un instante a todos aquellos que conocía. En el sur, Petronus, el papa oculto de la orden androfracense, también ve la columna de humo de la destrucción, y sabe que no puede seguir dándole la espalda a su orden.

Y a corta distancia de Windwir se encuentra Sethbert, el señor de las ciudades estado entrolusianas, regocijándose en lo que cree que es el triunfo de su plan para conseguir la supremacía en las Tierras Conocidas. Junto a Sethbert está la dama Jin Li Tam, un peón en manos de su padre que la usa en el gran juego de la política, y que está destinada a convertirse en reina en ese tablero de juego. Muy pronto, todos los reinos de las Tierras Conocidas se enzarzarán en múltiples conflictos, a medida que se rompan las alianzas y se revelen las conspiraciones de los distintos poderes.

Imperio. La leyenda de Sigmar II
de Graham McNeill
Editorial Timun Mas
Colección Warhammer: Tiempo de Leyendas
Formato: rústica con solapas, 348 páginas
Fecha de publicación: 16/03/10
P.V.P. 17€


Imperio es el segundo volumen de La leyenda de Sigmar, la serie de Warhammer que relata la épica historia de Sigmar y de la fundación del Imperio. Después de expulsar a los invasores orcos, Sigmar une a todas las tribus de hombres y funda el Imperio. La recién nacida nación crece, pero su prosperidad aún no está asegurada. Las tierras del Imperio siguen siendo salvajes e indómitas y muchos enemigos merodean en sus bosques y montañas. Cuando una invasión del Caos se acerca desde Norsca, el consecuente enfrentamiento pondrá a prueba del modo más brutal las habilidades de Sigmar y sus caudillos.

Gálbanor. Las tres puertas
de Iván González Galdeano
Quarentena Ediciones
Colección Gas Oil
Formato: tapa dura con sobrecubiertas, 320 páginas
Fecha de publicación: 26/03/10
P.V.P. 21€


Una sangrienta guerra civil asola la tierra de Gálbanor. Los dos bandos enfrentados a muerte buscan las alianzas que les permitan vencer y hacerse con el poder global. Los golpistas capitaneados por Ercurien junto a los pérfidos Grómenor y Nósferat, están logrando acabar con la hegemoní­a de los habitantes de la Ciudadela y sus gobernantes, los Caballeros de La Cámara. La Resistencia, que se encuentra dividida, no consigue salvaguardar el orden antaño establecido. Ánnindur, un general de apenas 19 años, intenta reunir sin éxito bajo su mando a todos los ejércitos que luchan desesperadamente y a muerte contra los golpistas. El reino de Gálbanor, tal y como lo han conocido las historias y leyendas que se han trasmitido generación tras generación, está a punto de desaparecer a manos del traidor Ercurien. El destino une los caminos del general Ánnindur, de Muriat, desdichado campesino, del salvaje Henk, del valiente Mércur y de Órasis, guardián de Nóruntil, en un último intento para salvar su patria de las negras hordas que atenazan el reino. Las esperanzas de una victoria cada vez se alejan más, la balanza de la batalla se decanta, más deprisa de lo esperado, del lado de los que han quebrantado el orden establecido sembrando muerte y tiraní­a a su paso.

Gales. La leyenda de Leureley I
de Elba de Cus, Elena Montes y Roberto Redondo
Editorial Atlantis
Formato: rústica con solapas, 459 páginas
Fecha de publicación: 25/03/10
P.V.P. 22€


Blog de los autores

Erion, Gran Héroe Protector del mundo de Phyrium, consigue hacer prisionero a su no por única, menos perversa amenaza: Dargok, el Maldito, cuyas tropas de Kretor y Crithnos vienen asediando al país desde hace años. Pero lo que debía significar el fin de las hostilidades, no es sino el desencadenante de una serie de oscuros acontecimientos que podrían suponer el fin del orden y de la paz desde siempre reinantes en Phyrium El espíritu rebelde de la hija mayor del héroe, Kyntark, será el caldo de cultivo sobre el que el abyecto plan de Dargok se sustente, mientras que Gales, su hermana menor, será quien se vea abocada a dar cumplimiento a la más desesperada de las misiones…

--Cómic--

Alix el intrépido (#1), La isla maldita (#3)
de Jacques Martin
Colección Alix
Editorial Netcom2
Formato: cartoné, 64 páginas, color
Fecha de publicación: 4/03/10
P.V.P. 15,50€/ud.


Compra online desde la web de Alix

Northlanders #2: La cruz y el martillo
de Brian Wood (guión) y Ryan Kelly (dibujo)
Editorial Planeta deAgostini
Línea Vértigo
Formato: libro rústica, 144 páginas, color
Fecha de publicación: 05/03/10
P.V.P. 12,95€


Clontarf, Irlanda. Año 1014. La ocupación nórdica reina con mano dura en la isla Emerald. Pero un hijo leal a la tierra se niega a inclinarse ante los conquistadores vikingos. Conocido simplemente como Magnus, este despiadado nómada se ha convertido en la insurgencia encarnada en un solo hombre. Y lo único que le preocupa más que verter la sangre de sus enemigos es la vida de su hija, Brigid. Pero este guerrero tiene un perseguidor obstinado, Lord Ragnar Ragnarsson, un confidente del rey y especialista forense que sigue el rastro de cadáveres de Magnus por todo el país y pronto descubre que la mejor forma de atrapar al asesino es provocar aún más su sed de sangre.

Un hombre, dedicado a matar en su afán por poner fin a la tiranía. Otro, entregado solamente a detenerle. Pero en el último momento, un oscuro secreto del pasado de Magnus amenaza con desvelar la verdad tanto sobre su misión como sobre su relación con Brigid.


La Búsqueda del Pájaro del Tiempo #6:
El libro mágico de los dioses
de Regis Loisel (dibujo) y Serge Le Tendre (guión)
Norma Editorial
Colección Cimoc Extra-color
Formato: rústica, 64 páginas, color
Fecha de publicación: 26/02/10
P.V.P. 11€


¡Continúa la precuela de La búsqueda del pájaro del tiempo! Después de enterrar a Javin, Bragon tiene que tomar una decisión: o quedarse junto a la princesa Mara sin poder conseguir lo que realmente quiere, o continuar su vida en busca de nuevas aventuras. Mientras tanto, la extraña y oscura Orden del Signo sigue tramando algo muy peligroso…

Leyenda #4: El señor de los sueños
de Yves Swolfs
Norma Editorial
Formato: cartoné, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 26/02/10
P.V.P. 14€


Una nueva entrega de las aventuras de Tristán de Halsbourg, el caballero andante, precedida de un gran éxito de ventas en Francia. Tristán, el heredero legítimo del ducado, lleva dos años escondido en un monasterio contrario al régimen que está imponiendo el maestro Shaggan, entrenándose y preparándose para devolver la paz a su tierra. Pero no todos los monjes piensan como él…

Por el Imperio #1: El honor
de Merwan Chabane (dibujo) y Bastien Vivès (guión)
Diábolo Ediciones
Formato: tapa dura, 54 páginas, color
Fecha de publicación: 19/03/10
P.V.P. 15,95€


Mis hombres son mis ojos, mis nervios, mi vientre, y yo soy lo que son mis hombres. De Bastien Vivés (El gusto del cloro, En mis ojos) y Merwan, llega el primer tomo de la llamada a ser trilogía del año. Cuando parecía que todas las historias de romanos estaban contadas, Vivés y Merwan dan varias vueltas de tuerca y nos emocionan y deslumbran con una epopeya como nunca habíamos contemplado. Imagina la épica del 300 de Miller pasado por la originalidad gráfica y la inteligencia de Vivés, y tendrás Por el imperio.

Alicia en el País de las Maravillas
de David Chauvel (guión) y Xavier Collete (dibujo)
Ediciones Glénat
Colección Delicatessen
Formato: cartoné con sobrecubiertas, 72 páginas, color
Fecha de publicación: 12/03/10
P.V.P. 15€


Coincidiendo con el estreno mundial de la película del director Tim Burton, Glénat lanza esta soberbia y fiel adaptación gráfica del clásico de Lewis Carroll. Una obra de grafismo virtuoso, en la que el pincel de Xavier Collette da nueva vida a los inolvidables personajes de Carroll, y vuelve palpable la alucinada geografí­a que habitan. El lector desprevenido caerá dentro del libro como Alicia dentro de la madriguera, y no podrá dejar de acompañarla en su viaje surrealista.

--Cine / Animación--

Cazadores de dragones
Futurikon Films (Francia, 2008)
Dirigida por Arthur Qwak y Guillaume Ivernel
Reparto (voces): Vincent Lindon, Patrick Timsit, Amanda Lear
Fantasía / Animación
Duración: 80 min.
Fecha de estreno: 5/03/10



Zoe es una niña que cree en cuentos de hadas. No porque sea ingenua, sino porque le gustan los cuentos de hadas. Por eso, para ayudar a su tío Lord Arnold a deshacerse de un terrible dragón, Zoe decide que tiene que encontrar a los héroes apropiados. Cuando conoce a Gwizdo y Lian-Chu -una pareja del tres al cuarto, irresponsables cazadores de dragones- qué diablos!, decide que va a creer en ellos de todas maneras.

Trailer oficial en español:


Cómo entrenar a tu Dragón
Dreamworks Animation (EE.UU., 2009)
Dirigida por Dean Deblois y Chris Sanders
Reparto (voces): Jay Baruchel, Gerard Butler, America Ferrera
Fantasía / Animación
Duración: 99 min.
Fecha de estreno: 26/03/10


Una comedia de aventura en el mítico mundo de los corpulentos vikingos y salvajes dragones, basada en el libro de Cressida Cowell. La historia gira alreddor de un vikingo adolescente que vive en la isla de Berk, donde luchar contra dragones es un modo de vida. Su iniciación está a punto de comenzar y esta es su oportunidad de demostrar a su padre y a su tribu su valía. Pero cuando encuentre a un dragón herido su mundo se volverá del revés.

Reseña de la película

Furia de Titanes
Warner Bros. Pictures (EE.UU., 2009)
Dirigida por Louis Leterrier
Reparto: Sam Worthington, Liam Neeson, Ralph Fiennes
Fantasía / Acción / Aventuras
Duración: 110 min.
Fecha de estreno: 31/03/10


La lucha por el poder enfrenta a los hombres contra los reyes y a los reyes contra los dioses. Pero la guerra entre los dioses podría destruir el mundo. Nacido como un dios pero criado como un hombre, Perseo (Sam Worthington) se ve incapaz de salvar a su familia de Hades (Ralph Fiennes), el dios vengativo del inframundo. Al no tener ya nada que perder, Perseo se ofrece a liderar una misión peligrosa para derrotar a Hades, antes de que éste pueda arrebatar los poderes a Zeus (Liam Neeson) y pueda desatar el infierno en la tierra. Encabezando a un grupo de guerreros valientes, Perseo inicia un viaje peligroso hacia el fondo de los mundos prohibidos. Combatiendo a demonios y a bestias terribles, sólo podrá sobrevivir si es capaz de aceptar sus poderes como dios, de vencer a su destino y de crearse un destino propio.

Trailer en español:


--Juegos--

Assassins Creed II
Desarrollado por: Ubisoft
Plataforma: PC, PS3, XBox360, NDS
Manual, textos y voces en español
Género: Acción /Aventura
Fecha de lanzamiento: 4/03/10
P.V.P. entre 26,90€ (NDS) y 49,95€ (PC)

Web oficial en castellano

Assassin’s Creed II mantiene las mismas bases en cuanto a experiencia de juego que hicieron de la primera parte un éxito rotundo si bien incluye nuevas características de juego y retos que sorprenderán a los jugadores. Épica historia de una familia, una historia de venganzas y conspiraciones ambientadas en el Renacimiento italiano. Ezio se hará amigo de Leonardo da Vinci y con su ayuda se enfrentará a algunas de las familias más poderosas de Florencia y recorrerá los canales de Venecia hasta convertirse en un Maestro Asesino. Ezio Auditore da Firenze es un joven noble italiano que aprenderá el arte de matar de los Asesinos para poder vengar el honor de su familia, la cual fue traicionada. Es un hombre apuesto, con garbo, mujeriego; es un alma libre guiada por sus sentimientos de venganza.


Podremos cumplir las misiones cuándo y cómo queramos es este mundo sin límites que nos trae de nuevo la posibilidad de practicar el free-running y que añade la posibilidad de nadar o incluso volar. La variedad en la jugabilidad aporta realmente un valor añadido al juego según vamos avanzando en la historia. Descubre un mundo lleno de vida en el que cada personaje supone una nueva oportunidad para el jugador. Esconderse entre la muchedumbre es más fácil, y podremos interactuar con otros personajes obteniendo así suculentas recompensas o bien grandes sorpresas. Perfecciona tus habilidades para convertirte en un maestro asesino. Blande nuevas armas, aprende a desarmar a tus enemigos usando sus armas en su contra y acaba con tus objetivos usando las dos dagas ocultas de Ezio.


Might & Magic: Clash of Heroes
Desarrollado: Capybara Games
Plataforma: NDS
Manual y textos en español
Jugadores: 1 - 2
Género: Estrategia / Rol
Fecha de lanzamiento: 25/03/10
P.V.P. 39,95€

Web oficial en castellano


El universo de Might & Magic recibe este juego de rol y aventuras en el que cinco héroes (Godric, Aidan, Anwen, Nadia y Fiona) tendrán que viajar a través de peligrosos caminos para hacerse más fuertes y terminar con un plan demoníaco que amenaza a las tierras de Ashán. Un excepcional RPG de aventuras con muchos puzles, estrategia, táctica, combates por turnos y diversión.

domingo, 28 de marzo de 2010

Cómo entrenar a tu dragón


Si os apetece una buena peli de animación dirigida a cualquier público, entretenida de principio a fin, técnicamente brillante y con adecuados niveles de emoción y humor, id a ver Cómo entrenar a tu dragón; creo que no os sentiréis en absoluto defraudados. Puede que la historia que nos propone Dreamworks en su último trabajo no sea la más original del mundo (de hecho, es un pequeño refrito de los habituales tópicos en que se basan la mayoría de productos de este estilo), pero lo importante es que, sin duda, está bien contada y envuelta en una realización artística sobresaliente. Los estudios que en el pasado nos trajeron las distintas partes de Shrek, o títulos como Madagascar y Kung Fu Panda, se lanzan ahora a una aventura de vikingos en la que muchas y muy peligrosas especies de temibles dragones se dan cita dentro de una ambientación de fantasía y acción. Merced a esta combinación de temáticas se convertía, desde el momento en que vi el trailer hace varios meses, en un estreno que inevitablemente me iba a trasladar hasta la butaca del cine.


A remolque de la poderosa Pixar y sus siempre grandiosas producciones, lo cierto es que Dreamworks no tiene por qué sentir necesariamente envidia de la gran subsidiaria de Disney si es capaz de ofrecernos cintas de esta índole. En Cómo entrenar a tu dragón nos demuestra nuevamente sus posibilidades en vista de un resultado final bastante satisfactorio, del que sigue siendo una de sus notas características la apertura de audiencias, al no ceñirse en exclusiva al espectador infantil, rozando una escala de guiones algo más adultos, con ese tonillo que parece devenir en un guiño sólo comprensible por el concurrente que sobrepasa ya cierta edad, y omitir las frecuentes secuencias musicales de su principal competidora (aspecto por el que expreso mi agradecimiento, la verdad, aunque por supuesto entiendo que los más pequeños -y por qué no también quienes los tutelan- disfruten con las canciones, pero que a mi me acaba sacando a menudo de situación). En su condición de film impulsado por un remarcable despliegue visual, no podía faltar -como ya parece que empieza a ser costumbre- la opción de recurrir a la sesión en 3D; una experiencia que he querido repetir, pese a las matizaciones que le haya podido sacar anteriormente al gesto de enfundarse las gafas necesarias para ello, y de la que esta vez no me arrepiento un ápice. Me atrevería a decir que ha sido quizás la película con la que más he disfrutado las virtudes del efecto digital, a riesgo de que próximamente se vea desbancada por la esperadísima Alicia de Tim Burton, que promete ser rompedora en ese sentido. A lo mejor fuera que tenía yo el día, o que me parece que a la animación le sienta especialmente bien la tecnología 3D, no sé.


Una escena introductoria tan original como infrecuente, nos narra de manera fantástica a través de la boca de su protagonista, el joven y lampiño Hipo, la amenaza a la que se ve sometida la comunidad vikinga de Isla Mema, que ve trastornados sus quehaceres cotidianos con cierta frecuencia por los destructivos y repentinos ataques de los dragones provenientes desde algún lugar desconocido allende el mar. Las aspiraciones del desgarbado muchacho (a quien casi todos desdeñan y ni siquiera su padre, jefe del clan, toma en serio), como guerrero y azote de dragones, se tornan en un sentimiento completamente distinto a partir de la noche en que logra hacer desplomarse a un Furia Nocturna, el más letal de la reptiliana especie. Desde ese momento, tendrá que batirse interiormente entre su formación como futuro cazador de dragones junto a otros aprendices de la aldea y el descubrimiento obrado por un encuentro que le abre los ojos a una realidad distinta de las evidencias hasta entonces vividas por su belicoso pueblo.


Como decía antes, si bien es cierto que la película cae en las inevitables semejanzas y clichés de la vertiente animada (el protagonista que no encaja dentro del mundo que le ha tocado vivir, el aprendizaje que conlleva no juzgar previamente a los demás por su condición, etc.) los sortea con facilidad gracias a un sabio equilibrio entre acción, humor, romance y tensión, la destacada calidad técnica que se mantiene durante todo el metraje, y el ritmo ameno y vertiginoso que proporcionan bellas y coloristas escenas como las que se muestran sobre todo durante los planos aéreos; mezcla armoniosa en sintonía con una más que correcta banda sonora de John Powell. La aparente simpleza que correspondería a un protagonista que se debe a las convenciones típicas en un film cuyo objetivo es entretener llanamente, se ve pronto superada por medio de la relación -en su dosis justa de sensibilidad- entre Hipo y su 'Desdentao', junto a un abanico de personajes que, aunque también propio del género, responde con eficacia en sus respectivos lugares: el padre ceñudo, el mentor protector, la compañera cómplice y los amigos que -junto al tira y afloja de temor y afecto entre Hipo y el dragón negro, o las sesiones de entrenamiento conjuntas- constituyen la principal fuente de comicidad (muy agudas las intervenciones del gordito friki que se tiene memorizado hasta el menor detalle del manual de dragones cual suplemento rolero de turno).


El arte conceptual que se ha debido de efectuar sin duda tiene que ser digno de admirar, en especial por lo que se refiere a las diversas variedades draconianas (los Nader Mortíferos, los Groncle o los Pesadilla, por citar algunos, son verdaderas muestras de entusiasmo creativo y horas de trabajo a fondo) cada cual con sus diferentes atributos y características. Naturalmente, por encima de cualquier otro, se hace querer el dragón de maneras felinas y escamas color azabache que comparte la acción principal a lo largo de los 98 minutos de duración, ganándose así un puesto en el imaginario fantástico que la gran pantalla ha volcado sobre estas míticas criaturas que nunca han dejado de estar de moda (superando, dicho sea de paso, a versiones como las de Eragon y otras proyecciones olvidables). Por su parte, las panorámicas naturales semirealistas, entre las que podemos observar mares destemplados, luminosas auroras boreales o frondosos pinares, completan una plantilla visual de lo más atractiva que se ve reforzada desde la perspectiva tridimensional. Al contrario, los personajes se han enfocado a un perfil más caricaturesco y apropiado para dar rienda suelta a su expresividad.

El equipo formado por Dean DeBlois y Chris Sanders ha logrado poner en pie una simpática película de factura impresionante con la épica suficiente como para andar yo ahora sacándole faltas importantes. Si acaso arrastra cierta previsibilidad argumental (en parte esquivada por un impensado golpe de efecto hacia el final) que contiene inequívocas referencias creativas a Lilo & Stitch, anterior trabajo de estos mismos directores.

Ciertamente el film se presta a un merchandising fácil -ya está a la venta el videojuego y se prevé oleada de figuritas- y a una posible continuación, propiciada por el hecho de estar inspirado en la obra literaria juvenil de la inglesa Cressida Cowell, autora e ilustradora de toda una serie de varios libros basados en el mundo de vikingos y dragones, que seguramente saldrán beneficiados de una taquilla tal vez no boyante, pero sí rentable.

Reconozco que he disfrutado de esta película como hacía bastante que no lo pasaba con una de animación, posiblemente porque la temática me tirase más que en otras ocasiones, también es verdad. Sin embargo, creo que nos encontramos ante una de las producciones más interesantes de Dreamworks para mi gusto desde los tiempos de Shrek, sin altibajos y adaptada a los medios actuales. Saldrás del cine con ganas de ceñirle los arreos a una montura alada y echar a volar para evadirte del regreso a la vida normal.

Web oficial (con videos, juegos, descargas, concursos, etc.)

Trailer en castellano:

jueves, 18 de marzo de 2010

Los Celtas: magia, mitos y tradición


De vez en cuando me gusta leer alguno de esos libros divulgativos sobre mis temas históricos favoritos, con predilección por los de historia antigua y medieval, los de arqueología o de antropología también, aunque muchos de ellos no constituyen más que meras aproximaciones a los aspectos que se tratan de estas ramas (tampoco exijo más; que no soy ningún entendido en la materia, sino otro aficionado). El último que ha pasado por mis manos: Los Celtas; magia, mitos y tradición, de Roberto R. Reynolds, ediciones Continente (1998). Un análisis superficial pero ameno, ordenado y bien escrito sobre los pueblos que integraron la sociedad celta desde sus orígenes, en los albores de los tiempos, hasta su legado actual sobre el mundo moderno. Siempre he visto apasionante el estudio de la civilización celta, quizá más desde una perspectiva histórica que tomando sus mitos y leyendas, que -aunque también fascinantes- me parecen un tanto crípticos. Además, su contacto con otros pueblos contemporáneos como los germanos, nórdicos, griegos y, sobre todo, el romano, que supondría su debacle en territorio continental, la proporcionan un enfoque todavía más plural.

De origen argentino, R. R. Reynolds es un experto en cuestiones de chamanismo y sus manifestaciones en las distintas culturas de la humanidad (otra de sus obras más conocidas, publicada en la misma editorial, es Chamanismo, pasado y presente). Considerando que la cultura celta posee un rico acervo mitológico, que implica profundas connotaciones esotéricas basadas sobre todo en la figura de los druidas y del culto a la naturaleza, es lógico que el autor se interese en investigarla en este trabajo.


El manual comienza aportando algunas generalidades sobre los inicios de la historia celta y sus sucesivas etapas. El término celtas (derivado del vocablo griego keltois) englobaba al conjunto de clanes (llamados tuathas) de origen indoeuropeo, procedente de la región occidental de Europa central que, desplazándose en oleadas migratorias sucesivas, ocuparon el área que se extendía hasta la costa atlántica por el oeste, Bélgica y los confines insulares anglosajones por el norte, y la zona septentrional de España por el sur (sin olvidar la actual región de Anatolia, en el Asia Menor, donde curiosamente establecieron el reino de Galatia). Además, tenían como rasgos comunes un marcado espíritu beligerante y autárquico que les llevaba a una tenaz defensa de su independencia entre unas tribus y otras, a pesar de compartir características comunes como el sistema de creencias y ciertas estructuras lingüísticas. Una vez plasmada su demarcación geográfica, se exponen a grandes pinceladas otros aspectos generales de la cultura celta: religión, estratificación social, familia, economía, etc. y tras esta introducción, el texto se divide básicamente en dos apartados:

La primera parte se encarga de la cronología histórica propiamente dicha de los celtas. Omitiendo, como es lógico, el rudimentarismo propio de los casi indistinguibles núcleos primitivos del paleolítico, sus orígenes (que se remontan hasta el periodo Eneolítico o Edad del Bronce) se pueden rastrear gracias a los abundantes testimonios arqueológicos en forma de enterramientos en campos de urnas y de monumentos megalíticos erigidos por antecesores protoceltas (o aún anteriores, como en el caso de Stonehenge, que si bien se ha constatado que su levantamiento no es de manufactura celta, sí es cierto que fue utilizado por éstos posteriormente en sus ceremonias y rituales druídicos) así como por los objetos, ajuares y armas (torqués, cascos, triskels, incluso carros de guerra) hallados en los mismos. En este sentido, se incluye una correcta clasificación de estos alineamientos megalíticos y demás vestigios físicos que sin duda es uno de los capítulos más interesantes de esta obra, estableciendo una clara distinción entre menhires, dólmenes, barrows, cairns, cromlechs, tumbas de galería y otras formaciones mixtas más complejas, en función del ámbito geográfico. Pero la verdadera eclosión celta se produce durante el denominado periodo Hallstat (s. VIII a V a.C.), que marca el comienzo de la Edad del Hierro, extendiéndose y manteniendo su apogeo durante la época La Tène (s. V a I a.C.), en la que el contacto con el mundo mediterráneo empieza a ser estable, hasta el momento de verse desplazados, al inicio de la era cristiana, por el creciente empuje de los pueblos germánicos de un lado y del imperio romano por el otro, que con la victoria de Alesia provoca su colapso en suelo continental. A partir de este momento, el estudio del discurrir histórico celta se circunscribe básicamente a la zona insular y la Bretaña armoricana.

Alineamiento en hileras paralelas del megalito de Carnac (Morbihan),
en la Bretaña francesa


Estas comunidades asentadas en la actual Gran Bretaña (incluidas Cornwall, Escocia, Gales y la Isla de Man) y, sobre todo, Irlanda, aunque fueron evolucionando debido a la expansión del cristianismo (en parte por la famosa evangelización de San Patricio) pervivieron como principales reductos de la cultura celta todavía hasta bien entrada la Edad Media, debido al escaso impacto que la romanización había tenido en sus territorios y al distanciamiento de los mecanismos feudales que dominaban el resto de Europa. Pasan los siglos y las eras moderna y contemporánea se ven receptoras de una rica herencia celta en forma de tradiciones, música, festividades y, sobre todo, lenguas de las que –aun hallándose en riesgo de desaparición- existe todavía un importante número de hablantes (a ellas se dedica un capítulo aparte).


A continuación se realiza un extenso enfoque sobre una de las figuras más destacadas y controvertidas dentro de la organización social del mundo celta: los druidas o filidh. Más o menos todos tenemos en mente el concepto de lo que es un druida, si bien realmente se trata de un personaje más complejo de lo que se nos ha veniedo transmitiendo, en virtud de su importancia dentro del clan y de los poderes y prerrogativas de los que gozaba entre los suyos, a menudo superiores incluso que los del jefe tribal. Mezcla de sacerdote principal, encargado de oficiar los rituales religiosos y civiles, juez, médico, filósofo, vidente, preceptor y orientador; de ellos no ha trascendido sin embargo mucho más que una imagen del sabio venerable que recoge el muérdago sagrado con su hoz en profundos robledales. También en este caso la romanización de la Galia Cisalpina retrajo enormemente su presencia. Perseguidos por Julio Cesar, quien veía en ellos -no sin razón- una de las principales amenazas contra su empeño conquistador, acabaron por ser ferozmente erradicados por el cristianismo o asimilados por la fe mayoritaria a lo largo del s. V. El autor establece una escala en base a su grado de preparación hacia la jerarquía superior, para lo cual debían superar una serie de pruebas. Así, podemos diferenciar entre vates, bardos y, finalmente, druidas propiamente, cada uno con sus distintas atribuciones y responsabilidades. De igual modo, se cuestiona la existencia de druidesas o banfilidh; hecho que aún no se ha demostrado fehacientemente, si bien algunos indicios apuntan a ello. Dentro de este episodio, al hilo del calendario religioso que marcaban las estaciones, rigurosamente observado por los druidas, se habla también de fechas clave como el Samhain o la festividad de Beltayne; así como la división social de los clanes que, en grandes núcleos familiares, se organizaban en una pirámide estamental formada por siervos, artesanos (dentro de los cuales los herreros gozaban de especial respeto), guerreros y la nobleza próxima al dirigente del clan.

Archidruida administrando justicia; nótese la gargantilla de oro
alrededor del cuello, que aseguraba su imparcialidad


La segunda parte de la obra se centra en la faceta más mítica de la civilización celta. Para empezar, efectúa un estudio de las deidades que regían sus vidas, a priori identificaciones de los elementos naturales que acabaron por adquirir un molde más humanizado. En este aspecto hay que resaltar también una gran distinción entre los seres objeto de adoración en el continente y de aquellos de las islas: mientras que de los primeros apenas han quedado testimonios gracias a tablillas votivas y menciones tendenciosas e incompletas de algunos historiadores latinos, en el segundo caso descubrimos toda una extensa compilación de sagas que nos relatan las hazañas de los dioses y su intervención en el mundo de los hombres. Entre los galos, figuran como principales entidades sobrenaturales, no necesariamente relacionadas entre sí, nombres como Belenos, Taranis, Cernunos el dios cornudo, Sucellos, Tutatis, Ogmios, etc. Sin embargo, por lo que respecta a los dioses insulares, tenemos todo un confuso panteón irlandés organizado de forma similar al griego o romano: los Tuatha de Danann, o clanes de la gran diosa Dana, entre cuyos principales representantes están Nuada el de la Mano de Plata, Lugh el del brazo largo, Morrigan, Dagda con su caldero resucitador, Scatagh, etc. Podría extenderme mucho más en este plano, pues el conjunto de detalles que aporta Reynolds de esta cosmogonía es bastante pormenorizado, pero para eso os emplazo justamente a este título. Sin embargo, es importante destacar que a partir del contacto del mundo mediterráneo con el celta, y de la intercesión y acercamiento que algunos historiadores de la época llevaron a cabo, se produce una notable asunción de las deidades romanas en las célticas, y los paralelismos entre unas y otras son casi inmediatos. Es el denominado fenómeno de la transfiguración (por ejemplo, se identifica a Tutatis con el romano Marte, y así es como en adelante empieza a ser conocido entre las gentes galorromanas). Es por este motivo que los dioses insulares parecen haber evitado esta contaminación fruto de las invasiones de otros pueblos, aunque también se pueden observar algunas analogías por influencia de la religión (así, la diosa Brigitt acaba asociándose a la Santa Brígida del catolicismo, hoy una de las santas más veneradas de Irlanda).

Representación de Cernunnos en el caldero de Gundestrup,
ubicada en uno de los paneles exteriores

Prosigue esta sección con un somero repaso a las sagas irlandesas fundamentales, entre las que cabe subrayar principalmente tres ciclos: el de las invasiones o de Tuan McCarrell, el del Ulster o de CuChulainn y el de Ossián o de Finn McCumhall. No es mi intención tratar aquí de resumirlas y mucho menos narrarlas, dado la profusión de anécdotas que los componen; baste decir que el ciclo de Tuan McCarrell pretende explicar a través de este personaje los orígenes míticos de Erin por las sucesivas invasiones ficticias sufridas por la isla (dominación de los gigantes formoré, usurpación de los firbolg, llegada de los Tuatha de Danan y ocupación de los nemedios). El ciclo del Ulster se ocupa de uno de los personajes más relevantes de la mitología celta: CuChulainn (fonéticamente, Cujulinn), héroe por excelencia cuyas hazañas codo a codo con los dioses irlandeses le conducen al clásico e inevitable final trágico. Por su parte, el ciclo fenniano tiene tintes más próximos a los títulos de caballerías y aporta una visión novelesca de historias épicas más relacionadas con la nobleza mítica de la época.

Grabado antiguo que representa al guerrero CuChulainn

El último capítulo abarca el análisis de las lenguas y la literatura celta y hasta qué punto han sobrevivido en la actualidad. Es necesario hacer referencia a las distintas vertientes del gaélico o goidélico, con el gaélico irlandés y el gaélico escocés como mayores exponentes (con una comunidad lingüística no despreciable a día de hoy) y otras derivaciones en vías de desaparición (por ejemplo, el manx de la Isla de Man, que se considera prácticamente extinguido). Y por otro lado, una rama paralela de la que forman parte el bretón (300.000 hablantes), el galés (600.000 hablantes) o el cornish (de Cornwall, extinto desde el s. XVIII). Mención aparte merece también el ogham, el lenguaje de símbolos secreto de los druidas, inaccesible para el resto de componentes de la tribu, que se ha logrado descifrar en parte gracias a las inscripciones halladas sobre algunos menhires y otros megalitos. A su vez, entre las principales obras literarias de inspiración celta resalta, sin lugar a dudas, el ciclo del Rey Arturo y sus caballeros de la Tabla Redonda, o el compendio de cuentos incluidos en el Mabinogion galés.

El manual se completa con una serie de apéndices formados por las fuentes de documentación bibliográfica (poniendo especial atención a los autores clásicos, como Julio Cesar, cuyo tratado de la Guerra de las Galias supone uno de los mejores medios de información al respecto), una tabla de representación del ogham y un glosario de términos y localizaciones celtas.


Desde luego, esta no es la guía más seria ni rigurosa que podemos encontrar sobre los usos y costumbres de la civilización celta, máxime teniendo en cuenta lo difícil que es tratar la observación de una etnia tan disgregada y heterogenea como la celta, pero sí es lo bastante recomendable para obtener una rápida visión de conjunto sobre la misma que nos empuje a profundizar más en el tema. Esta no es la única obra de que dispongo sobre este noble, violento ya la vez poético pueblo (me aguarda una estupenda enciclopedia en dos tomos a la que ya le tengo ganas), así que volveré sobre todo lo que tiene que ofrecer el mundo celta en futuras reseñas. Para finalizar, os dejo con un pequeño y bonito párrafo con el que el autor define bien la perdurabilidad del espíritu celta en la actualidad:

"En la gran mayoría de sus áreas de influencia, el culto, o para mayor precisión, los cultos celtas dejaron improntas muy profundas, algunas de las cuales pueden rastrearse hasta nuestros días. Las capillas, ermitas y monasterios cristianos se emplazaron sobre arcaicos santuarios druídicos o templos galorromanos; numerosas fuentes y calveros de los bosques, sagrados ayer para los celtas, son hoy lugares de peregrinaje para creyentes de muchas religiones distintas; con frecuencia puede verse, tanto en el continente como en las forestas de Irlanda, una virgen entronizada en el hueco de una añosa encina, otrora cantada por vates y bardos; hadas, silfos, ninfas, ondinas, leprechauns y korrigans custodian los árboles y manantiales, y revolotean entre las ramas de los robles. [...] Hoy, a través de casi veinte siglos de historia, las religiones masivas han logrado enmascarar innumerables ritos paganos bajo la cáscara de sus propias interpretaciones."

lunes, 8 de marzo de 2010

Neverwhere


Formidable es lo que puedo decir que me ha parecido la lectura de Neverwhere, el cómic de fantasía urbana realizado por Mike Carey (guión) y Glenn Fabry (dibujo) a partir de una idea original de Neil Gaiman para la serie de televisión homónima de la BBC en 1996. No hace falta recordar ahora las dotes artísticas de Gaiman como creador de mundos, y por más que la emisión de la teleserie pasara por las pantallas británicas con más pena que gloria, no ocurre así con la adaptación en formato de novela que el mismo autor se encargó de llevar a cabo casi de manera coetánea bajo el acertado presentimiento de que la historia lo merecía, así como su posterior traspaso al cómic, que al ser la versión que ha llegado a mis manos es de la que puedo emitir una mejor valoración ahora.

No sería la primera vez que oigo de alguna gente afirmar de Gaiman la pereza que le produce lo que nos llega bajo su firma, o que como generador de ideas originales no tiene precio, pero que a la hora de plasmarlas no consigue alcanzar la misma genialidad. Bueno, aún no habiendo leído aún su obra más destacada, The Sandman (mea culpa), tengo que confesar que aquellos de sus trabajos que sí he podido contemplar los he disfrutado como un enano: Stardust, Coraline y, ahora, Neverwhere, que es una de esas novelas gráficas que devoras y te empujan a buscar más información sobre el increíble mundo que el inglés nos propone entre sus páginas. El tebeo llegó al mercado anglosajón casi una década después de la serie televisiva y la novela, y aunque supone una versión algo sesgada de esta última, se trata de una estupenda introducción que sintetiza maravillosamente su argumento gracias a la ordenada labor de Carey y Fabry.


Pero antes de abarcar en qué consistió el proceso creativo de Neverwhere a través de sus distintas etapas y medios, que es bastante interesante examinar, creo que debería contaros un poco de qué va la historia:

Richard Mayhew es un joven que vive y trabaja en la City de Londres. Es un tipo muy normal, como podemos serlo cualquiera de nosotros y con quien resulta fácil sentirse identificado: los días pasan entre rutinarias jornadas de trabajo que se prolongan durante horas y horas, en tanto que dedica su escaso tiempo a satisfacer los planes de Jessica, su mandona e intransigente novia. Pero un día todo eso cambia cuando decide ayudar -para disgusto de Jessica- a una chica herida y semiinconsciente que se haya tirada en mitad de la calle. Sin saberlo, con este acto acaba de motivar que su vida dé un giro de 180º. Se lleva a la chica de estrafalario aspecto a su apartamento para que pueda recuperarse, pero enseguida tendrá que ocultarla ante la inesperada visita de dos matones, no menos extraños, que están tratando de dar con su pista.

Esta joven misteriosa es la Dama Puerta, única miembro viva de los abridores de la Casa Arco del Londres de abajo, después de que toda su familia haya sido asesinada por razones que ella misma desconoce pero está dispuesta a averiguar. Y en esa misión la va a acompañar Richard, que al poner un pie tras la difusa frontera imaginaria que separa el Londres real del que se extiende bajo sus alcantarillas, ajeno a la gente normal, ya no tendrá modo de regresar a su plácida existencia anterior. Con la mediación del enigmático Marqués de Carabás, que les ayudará en primera instancia a protegerse debidamente, se lanzan a una búsqueda incierta de la que Puerta espera obtener la verdad y la venganza, en tanto que Richard un camino de vuelta, siempre perseguidos por los sádicos señores Crup y Vandemar, meros peones de una entidad superior en la sombra.


La historieta fue publicada inicialmente en forma de nueve pequeñas entregas, recuperadas más tarde en un integral del que conforman sus capítulos. Este último es el formato que nos ha llegado en español gracias a Planeta deAgostini, dentro de su línea Vértigo, en una correcta edición en rústica que recopila todas las portadas originales (aparte de los sempiternos defectos de traducción, cómo no, y del ya típico tufazo a tinta que te envuelve al abrir el tomo, no le encuentro fallos mayores). Hay que destacar que Mike Carey (Lucifer, también relacionado con Gaiman) cumple sobradamente, a mi juicio, en su labor de adaptación de un guión muy rico y enrevesado, a pesar de cambiar a una estructura narrativa en primera persona y del inevitable recorte de situaciones y personajes propios de la novela que han tenido que ser omitidos por falta de cabida en un medio menos prolijo como lo es el cómic. Por su parte, Glenn Fabry me ha parecido un dibujante muy versátil, atento al detalle, capaz de moverse con la misma soltura entre escenarios urbanos como en un dibujo mucho más orientado al toque medieval-fantástico, cumpliendo con una original caracterización y reflejando bien la expresividad de los personajes, aunque a veces pueda resultar desagradable su empeño de no escatimar en la truculencia de vísceras y fluídos. La aventura se ve envuelta en unas tonalidades intensas que se alternan entre extraños tonos sombríos y fuertes colores, fruto del trabajo de Tanya y Richard Horie.


No obstante el completo trabajo de los autores directos, el mérito de esta historia debemos reconocerlo en su precursor, que una vez más logra maravillarnos con un detallado universo imaginario poblado por una ecléctica plantilla de bizarros seres que nunca dejan indiferente al enganchado lector.

La identificación del Londres subterráneo con el verdadero se resuelve de forma brillante y, además, viene ayudada de numerosas notas a pie de página y acotaciones del traductor para los desconocedores de los sitios representativos y los suburbios de la ciudad. La red de estaciones de metro, un parque, unos grandes almacenes o un museo... lo que en la capital inglesa es un lugar corriente, en su mágico subsuelo representa una dimensión fantástica e inabarcable con el sentido común, como si pasara por un cristal que lo difuminara en una alternativa irreal y adquiriese una literalidad a menudo peligrosa (así, los elegantes pasillos del Harrod’s verídico se tornan en un trasunto de mercadillo popular donde toda clase de artículos tienen cabida, mientras que el Knightsbridge de arriba es en verdad un puente que se cobra un caro peaje de quien quiera cruzarlo en su reverso inferior; y la Down Street de este laberíntico mundo de las profundidades se halla, ya os imagináis, boca abajo). Las posibilidades de este inframundo son inverosímiles e infinitas.


Otro tanto se puede decir del reparto de personajes, tremendamente carismáticos, que pululan por las viñetas de Neverwhere. Es el propio Mayhew como protagonista quien nos describe su singladura a través de las peligrosas calles del submundo londinense y los temores u ordalías a los que tiene que enfrentarse, haciéndonos partícipes de su sensación de extravío físico y emocional que manifiesta con rotundidad la anodina vida cotidiana que ha dejado atrás y que, aparentemente, anhela recuperar. Pero no podemos pasar por alto al magnífico cortejo que le introduce en esta aventura, desde la íntegra y resolutiva Puerta, a quien la venganza da fuerzas para seguir adelante sin perder el ánimo; a la fría y estoica guardaespaldas del grupo, Cazadora, ocupando el lugar clásico que la tradición reserva para el bárbaro de turno; y muy especialmente al singularísimo y sagaz Marqués de Carabás, con esa cínica y estudiada conducta indiferente que lo convierte en uno de los personajes más especiales que he encontrado dentro de un cómic en mucho tiempo, acentuado por su oscuro semblante y sus elegantes maneras afrancesadas. Por la parte que toca a los malos, es inevitable sentir una morbosa atención hacia la crueldad cómica y a la vez salvaje de Crup y Vandemar, quienes casi semejan una cruenta parodia de dúo humorístico poseedor de palabras tan afiladas como sus instrumentos de tortura.


Cualquier secundario de este tebeo resulta en cierto modo cautivador; incluso aquellos que sólo están al servicio de una situación o episodio concreto, tras el cual su destino es desaparecer de escena, como la conmovedora compañía de la desdichada Anestesia. Además, también en el caso de estos personajes puntuales se produce esa simetría ya apuntada para las referencias geográficas: Islington, barrio elitista de la ciudad del Támesis, es uno de los seres más exclusivos e inaccesibles de este contrapunto fantástico; el Blackfriars real, por ejemplo, se transmuta aquí en un oculto priorato de monjes de negro hábito; mientras que Earl's Court es verdaderamente la corte de todo un Conde escondida en el suburbano, y hasta el más insignificante mendigo que en el Londres tangible duerme entre cartones, puede ser el infiltrado perfecto de una organización del mundo inferior -como la de las parlorratas- que rinde culto a lo que en la parte elevada de la metrópoli británica se condena a la inmundicia.


Pues bien, como se ha comentado más arriba, todo el proceso de gestación de Neverwhere tuvo su origen en el guión para una teleserie discurrido entre Neil Gaiman y Lenny Henry, formada por 6 capítulos de una media hora de duración cada uno, que fueron realizados para la pequeña pantalla en BBC Two durante 1996. Sorprende que, siendo el punto de partida de todo, la proyección acabara resultando menos gráfica y profusa en localizaciones, decorados y arquitecturas que la novela o que el propio cómic, algo que se debe sin duda al bajo presupuesto destinado a su rodaje. El ahorro de costes de producción es precisamente el motivo de que la cinta destile una apariencia cutre que salta a primera vista, con una notable falta de calidad de imagen (realmente parece casi una grabación casera), interpretaciones muy desinfladas, nulos efectos especiales y caracterización mediocre de los personajes. Con todo, no tardó en convertirse en una emisión de culto para los sectores más acérrimos a la obra de Gaiman, aunque desde luego no cosechó grandes audiencias. Debo confesar que, tras quedar encantado con el tebeo, estuve tentado de recurrir a las descargas subtituladas en castellano que existen por ahí; pero descarté hacerlo una vez vistas por otras vías algunas de sus secuencias (quizá para más adelante). Aquellos que estén muy interesados, siempre pueden adquirir la edición DVD que reune la emisión al completo (en inglés, claro está).

En cuanto a la novela, lanzada también en el 96 paralelamente a la transmisión televisiva, constituyó el estreno en solitario de Neil Gaiman en el campo de la literatura (hecho que, en opinión de sus lectores -yo aún no he podido compararla- se hace notar) y la oportunidad de dar rienda suelta a su vena como aficionado a la fantasía. Originalmente iba acompañada de un CD que recogía su edición audiobook. Naturalmente, este medio permitió al autor (en este caso a través de la voz en tercera persona) profundizar mucho más en el argumento así como desarrollar personajes y subtramas que no aparecen luego en el cómic. Si bien la crítica generalizada dice que es ameno y se deja leer con fluidez, parece estar aún lejos del nivel de su restante producción literaria, en especial American Gods, como también Los hijos de Anansi o el más reciente El libro del cementerio, por citar algunos. Espero disfrutar en un futuro de la historia mediante esta otra modalidad, aunque me temo que la edición que Norma publicó hace unos años en su colección Brainstorming pueda ser hoy difícil de conseguir.


Diría que la rueda de ideas de Neverwhere sigue girando y aún puede ofrecernos unas cuantas sorpresas más. Para empezar, Gaiman ha manifestado la posibilidad de escribir una secuela que sería continuación inmediata de la versión novelada. Por otra parte, está en el aire un proyecto cinematográfico de la obra -hasta donde sé, en busca de director- que, de llevarse a cabo con la correcta fidelidad, podría suponer un lanzamiento en el género de aventuras realmente fresco e interesante gracias a la originalidad que presenta tan maravilloso guión: como en otras ocasiones, encontramos un mundo oculto dentro de otro (que esta vez poco tiene de cuento de hadas, sino que responde a una alternativa más oscura, sucia y urbana, aunque igual de fantástica) pero donde la simbiosis que se establece entre ambos es algo pocas veces visto.

Por favor, tomad mi opinión con prudencia debido a la subjetividad que lleva implícita al no haber podido acceder a los medios que preceden este comic y, seguramente, de otro modo hubieran afectado a la misma. Pero, a aquellos que os vierais en igual situación -es decir, ante una serie de escasa difusión y una novela no fácil de localizar actualmente- os recomiendo de pleno esta estupenda obra. ¡Mira por donde que en Semana Santa, si mis planes no se tuercen, pasaré unos días de vacaciones en Londres! Me pregunto si al doblar los recodos de su inmensa red subterránea de metro o visitar algún rincón emblemático, Puerta, de Carabás u otros habitantes del misterioso Londres de abajo estarán vigilando mis pasos...

jueves, 4 de marzo de 2010

Avatar


Pues sí, por fin Avatar. Otra reseña de la película más taquillera de la historia que viene a unirse a las que ya pueblan la blogosfera desde hace un par de meses. Y el motivo para redactarla con tanta tardanza desde su estreno, el pasado Diciembre, se debe ni más ni menos a que no he podido ver la película hasta hace bien poco, tal es volumen de gente que, todavía a estas alturas, atesta las salas de cine (al menos, para el pase en versión 3D). Curioso, para ser una producción tan tirada por los suelos por muchos seguidores de este tipo de cine (que luego se agolpan en las colas para entrar y se acaban conociendo de cabo a rabo todas las particularidades del rodaje y los impronunciables nombres de sus personajes azulados, ehem).

Vaya de entrada que, a pesar de sus éxitos comerciales, James Cameron no es un director muy de mi devoción. Hay algo en este tipo que no acaba de convencerme, y esa especie de obsesión suya por elevar la barrera del presupuesto desorbitado y de romper la taquilla cada vez que presenta un nuevo proyecto, reconozco que hace que me caiga un tanto gordo (aunque la suya sea una postura muy respetable y, supongo, perseguida sin conseguirlo por muchos otros directores de cine). Pero en fin, ¡el caso es que había que verla!

Puesto que la temática sobre la que versa la película está ampliamente extendida, no creo necesario hacer una sinopsis de su argumento (en todo caso, tanto ésta como el trailer ya se encuentran en la agenda de novedades del mes correspondiente), así que voy a limitarme a expresar mi humilde opinión, como la de un espectador más, sobre el film en sus distintas facetas.


Uno de los puntos que más se ha criticado es la ausencia de un guión original y su falta de profundidad (a todos nos suena la ya repetidísima comparación con Pocahontas y Bailando con lobos). Y ciertamente este se trata del apartado más flojo del que adolece y sobre el que se observa menos trabajo de fondo. Aunque la concepción de los avatares como personalidades artificiales y la posibilidad de interactuar mediante ellos con los nativos del planeta sin duda resulta interesante, otras ideas como la del planeta abundante en recursos al que explotar sin reparos morales, una vez han sido esquilmados los de la Tierra, no es precisamente nueva. Como tampoco lo es el enfrentamiento entre la especie indígena benevolente, que vive por y para su entorno natural y mantiene una observancia impecable de la armonía con el medio y de los buenos principios, contra los invasores sin escrúpulos, armados hasta los dientes y dispuestos a destruirlo todo, que de la noche a la mañana se hacen dueños y señores del terreno conquistado por la fuerza. Esto deriva en otro de los puntos más negativos de la cinta, el dualismo de los personajes: los buenos hacen gala de una conducta intachablemente respetuosa, mientras que todos los malos lo son a rabiar, reflejando una constante oposición entre lo mejor y lo peor del carácter humano y Na’vi, sin estados intermedios. Luego ahondaré más en los personajes y la actuación de sus respectivos intérpretes.


Pero qué duda cabe que donde la película da lo mejor de si misma es en la representación del maravilloso y abrumadoramente florido mundo de Pandora. Aquí es donde entra el mensaje ecológico del film, que no por manido deja de ser necesario recordar. Un planeta en el que el verde y el azul son de una pureza inusitada, plagado de fascinantes especies vegetales y de una variada fauna de aspecto primitivo tan asombrosa como letal (a destacar las alucinantes monturas aladas o las bestias reunidas en manada). Un escenario donde la imaginación puede dispararse entre la biodiversidad de sus selvas frondosas, sus escarpados acantilados, sus santuarios naturales, sus montañosos islotes flotantes, etc. Es en este aspecto donde la película realmente puede tener más ganado al espectador ante tan sugerente despliegue visual. Los mismos Na’vi, como especie inteligente del lugar, despiertan mayor interés de lo que realmente se muestra de ellos en pantalla, pese a que durante el aprendizaje de Sully junto a estos seres semifelinos de piel azul veteada nos encontramos ante una lección sobre sus costumbres, su lenguaje propio, de su idiosincrasia para con el entorno que les rodea y, en definitiva, de la forma de vida de esta extraña raza cuya forma de entrar en comunión tanto con animales como plantas se lleva a cabo por medio de una peculiarísima, y un tanto extraña, unión a través de los tentáculos que emergen de sus cabelleras.

Respecto a los responsables de plasmar las impresiones que genera Pandora, debo reconocer que casi desde el principio su protagonista, Jake Sully (Sam Worthington), se me atravesó sobremanera. Sólo a medida que avanzaba la película, especialmente ya próximo el final del metraje, fue desapareciendo esta aversión. Pero al comienzo se me hizo insoportable: un tipo torpe (y no me refiero a su minusvalía) de actitud arrogante, a pesar de llegar al programa de la doctora Augustine sin ninguna experiencia o formación alguna, que cada vez que abría la boca era para soltar comentarios absurdos, desquiciantes y fuera de lugar (los diálogos de los personajes no se pueden decir precisamente muy elaborados, por cierto) o con reacciones estúpidas. Menos mal que, ya digo, a medida que progresa su integración entre los Na’vi parece que se va reformando un poco. Tampoco puedo afirmar que Neytiri (Zoe Saldaña) me pareciese demasiado convincente en su rol, aunque desde luego lo es más que su compañero de reparto. De hecho, he encontrado mayores dotes –tampoco muchas más- interpretativas entre los secundarios. En realidad tanto Sigourney Weaver (doctora Grace Augustine) como Michel Rodríguez (la piloto Trudy Chacón) hacen una vez más de sí mismas en este film (es decir, repiten los papeles en los que estamos acostumbrados a verlas actuar). Como me encanta el fuerte carácter y entereza de la primera, así como la bella cara de mala leche de la segunda, sus respectivos roles me parecieron más resultones. Tanto al coronel malísimo como al cientifiquillo de tres al cuarto no los vi a la altura, aunque al menos consiguen lo que se pretende de sendas figuras: resultar odiosos. Si hay más personajes en la película, no se pueden destacar por su profundidad: el resto de los componentes Na’vi de la comuna del gran árbol madre, así como los demás hombres de la base humana apenas pasan de meros figurantes. De modo que, tanto unos papeles principales más bien flojos unido a la ausencia de actuaciones significativas por parte del resto del reparto, dejan a la película bastante coja en este sentido.


No hace falta decir que prácticamente todos los escenarios naturales, así como los personajes no humanos, han sido generados por ordenador empleando las técnicas más novedosas de efectos especiales... En fin, yo no entiendo de eso, pero la verdad es que los resultados obtenidos en este plano son más que satisfactorios. Por eso, rescatando algunas anécdotas de las que se habla por la web, sorprende que con tales medios puestos sobre la escena y el derroche tecnológico del que se quiere que presuman los incursores humanos, existan incongruencias en el guión como que para encender una antorcha recurran a una cajita de cerillas o decidan volar por los aires un lugar sagrado a base de palets de explosivos comunes.

Al hilo del apartado técnico, existe como ya sabéis la exhibición en 3D (es sobre todo la que aún se mantiene en cartel), una buena opción a considerar teniendo en cuenta las virtudes del film en este apartado. Lo de ponerse unas gafas 3D no deja de tener su gracia, aunque sinceramente el efecto no es tan espectacular (o deja de serlo a los 20 minutos de proyección), algo que también puede deberse a que a priori Avatar no estaba concebida para esta modalidad, que fue incorporada posteriormente (al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, con la versión de ‘Alicia en el país de las maravillas’ de Tim Burton, cuyo estreno promete ser un nuevo bombazo). Por otra parte, a mi modo de ver, el uso del 3D en cine no acaba de ser tan cómodo ni estar todo lo perfeccionado que sería deseable (existe un puntual efecto borroso que llega a inducir una ligera sensación de mareo; además las gafas a veces no te permiten abarcar toda imagen en pantalla y son un poco engorrosas, etc.)


En cuanto a la banda sonora que tiene la difícil tarea de cautivar nuestros oídos durante el largo rato sentados en la butaca, debo confesar que el nombre de James Horner a cargo de la misma me hacía presagiar mejores resultados de los que al final se han visto, u oído más bien. Una verdadera lástima que su aportación para Avatar no pase en esta ocasión de modesta, con temas refrito de trabajos anteriores que no destacan especialmente.


Avatar ha despertado todo un fenómeno fan a su alrededor y ya existen varias comunidades virtuales dedicadas exclusivamente a dar cobertura y extender el universo creado por Cameron. La otra cara de la moneda a la crítica que se ha ensañado con su producción viene por parte de un gran número de entusiastas del mundo de Pandora, que enseguida han creado las típicas wikis en distintos idiomas y se han puesto a investigar sobre los vericuetos del rodaje y la documentación que lo respalda. Así, se puede encontrar incluso una página cuyos integrantes se dedican a desarrollar el lenguaje na’vi, como su sistema de creencias espirituales y fondo cultural; tal es la pasión que la forma de vida de esta estirpe ha levantado. Y es que hay mucha gente a la que esta película le ha llegado a emocionar (y no lo digo con ironía, en vista de los sollozos que se presentían en la sala) y en verdad tiene momentos que conmueven, aunque no creo que a tal punto. Lo cierto es que no me importaría ver una segunda parte (se ha anunciado que consistirá en una trilogía) siempre que logren pulirse los defectos de esta primera entrega.

A buen seguro, Avatar acaparará merecidamente los premios técnicos de la cercana ceremonia de los Oscars, pero cualquier otro galardón más allá de estos puede caldear los ánimos de los nominados en el resto de categorías y de la crítica especializada (aunque de la academia norteamericana del cine, la verdad, se puede esperar de todo). Asimismo es más que evidente que se avecina una avalancha de merchandising, fruto de una fuerte campaña de marketing a nivel mundial: ya está anunciada la novelización de lo que vendría a ser una precuela a los hechos narrados en la película, y podemos imaginar una edición especial en DVD llena de extras que se venderá sola, a pesar de la distancia entre ver una película de estas características en la pantalla de cine y la tele de nuestras casas.


Capaz de sorprender más a jóvenes que a mayores, quizá porque los últimos hayamos perdido esa facultad de asombrarnos por todo lo nuevo, la expresión ‘no es para tanto’ refleja en cierto modo mi opinión personal, aunque eso no quiere decir que esta película no me haya gustado; la disfruté, pero creo que menos de lo que esperaba. Simplemente, pienso que tiene puntos muy importantes que mejorar, pero que es perfecta para dejarse llevar y pasar un buen rato entretenido (un rato de casi 3 horas, nada menos) y embriagarse con la belleza de sus imágenes. Aunque suene a un argumento ya repetido hasta la saciedad, lo dicho, hay que verla.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...