Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Cerrado por vacaciones


La inactividad de estas últimas semanas no ha sido porque ya estuviese de vacaciones (ya me habría gustado...), pero ahora sí que ha llegado el momento de tomarme unos días de descanso y olvidarme del trabajo, compromisos y demás asuntos. Voy a estar viajando un poco de aquí para allá, así que esto va a estar algo parado y desatendido (más que de costumbre) hasta dentro de casi un mes.

El verano, al menos, ha sido prolífico en cuestión de lecturas atrasadas y para dar cierto empuje a cosas que tenía pendientes desde hace tiempo; de modo que a mi regreso -ya con las pilas a punto- espero ir sacando adelante algunas reseñas que se me han quedado por publicar.

Pues nada, aunque seamos los menos aquellos que salimos de vacaciones en septiembre, también a nosotros nos toca, no??

¡Ya era hora! :P ¡Hasta la vuelta!

viernes, 12 de agosto de 2011

La Búsqueda del Grial I: El castillo de las sombras


Antes que cualquier otra cosa que pudiera decir, para mí hablar de la serie La Búsqueda del Grial es apelar al factor nostálgico y a recuerdos de mucho atrás, en los que pasar tardes enteras de sábado con un libro, un lápiz y un par de dados en la mano era corriente aún entre los chavales de nuestra edad. Y es que esta colección de librojuegos, y en concreto su primer número –El Castillo de las Sombras– fue uno de los primeros representantes "serios" del género interactivo que cayó en mis manos (o más bien en las de mi hermano y que posteriormente yo heredaría) durante mis años mozos, antes incluso de conocer otras sagas tan emblemáticas como fueron Lobo Solitario o Lucha-Ficción, también pertenecientes a la añorada editorial Altea. Después de dar tumbos entre los Elige tu propia aventura o los Dungeons&Dragons, Aventura sin Fin y otras series más elementales, lo normal era, siguiendo una especie de evolución de complejidad que iba con la edad, acabar cayendo en los míticos títulos de la desaparecida Altea, fácilmente reconocibles por sus lomos de colores: rojo para Lucha-Ficción, verde para Lobo Solitario, amarillo en Brujos y Guerreros, marrón en el caso de La Búsqueda del Grial.

Merlín, nuestro preceptor para la aventura

Hagamos un poco de historia para quien no sepa sobre qué estoy divagando. La Búsqueda del Grial es una colección de librojuegos, ambientada en una disparatada versión de los tiempos del Rey Arturo, compuesta por 8 volúmenes publicados por Altea entre 1985 y 1990. En ellos encarnas a un muchacho, un poco atontado, llamado Pip, al que se le encomiendan misiones, a cual más difícil y delirante, bajo la tutela del mago Merlín. Lejos del sentido de la épica que pudiera inspirar el nombre de la serie, en ella predominaba un tono humorístico muy afilado y estaba impregnada de un ánimo de burla condescendiente hacia los mismos librojuegos, que constituían un fenómeno en auge por entonces. A modo de un Cervantes, como remedo de las novelas de caballería de época, su autor, J.H. (Herbie) Brennan, realiza una parodia inteligente y divertida sobre el género que cautivaba a tantos lectores en esos momentos, sin descuidar por ello ni un minuto la atención a la jugabilidad y el esparcimiento que ofrecía el contenido de estos libros, conjunto embellecido por las pletóricas ilustraciones de John Higgins.

Esta formidable aleación entre la caricatura y el libro lúdico, antecesor del rol, sólo fue posible gracias a la mentalidad excéntrica y la ingeniosa lucidez del irlandés J.H. Brennan, prolífico autor de obras sobre ciencias ocultas, esoterismo y ficción para todos los públicos. Algunos de sus trabajos han llegado a convertirse en best-sellers; publicaciones tan dispares como El Reich Oculto (donde investiga algunas de las teorías más insólitas del misticismo Nazi) o la trilogía fantástica Faerie Wars, editada en español por la editorial Salamandra. Como creador de librojuegos, con La Búsqueda del Grial (GrailQuest) obtuvo un rotundo éxito, siendo traducido a un buen puñado de idiomas y llegando a colocar millones de copias en el mercado; aunque también ha escrito la menos conocida Demonspawn, serie de cuatro entregas (aparecida aquí como Los Engendros del Demonio, gracias a Alianza Editorial) ya de un carácter más fiel a lo que es un librojuego clásico. Pero no os dejéis engañar por el gesto ingenuo de este septuagenario y los solventes datos que acompañan al fruto de su producción literaria; el tipo es un cachondo de mucho cuidado y –a la manera de un psicólogo un poco tarado– un gran conocedor de las distintas clases de lectores que se acercan a su obra. Sólo así se explica que sea capaz de concebir desde tratados en los que afirma que Hitler era un nigromante, a sagas fantásticas en un país de las hadas, o series, como esta que nos ocupa, en las que establece una clara complicidad y constantes guiños con el lector-jugador.

¡Ay, madre... apenas ha comenzado tu misión y ya te estás metiendo en problemas con el tipo más chungo del pueblo, el soez Jake!

De La Búsqueda del Grial se ha dicho, además de criticársele una cierta carencia de la épica, que su sentido del humor era absurdo e infantil, que eran libros de desarrollo simple y para niños, que no hacían gracia. Nada más lejos de la realidad. Desde luego, para quien lo aborde con un pensamiento quizás más rolero, sin verse libre de prejuicios, puede que no le resulten ni pizca de graciosos los comentarios que Brennan –por boca de Merlín– introduce de continuo en la aventura, y el conjunto le acabe pareciendo decepcionante. Pero la verdad es que yo soy de los que opinan que nuestra mente de tierno infante no era capaz de captar el agudo grado de ironía que salpica su texto y las socarronas intenciones de Herbie de quedarse un poco con todos nosotros y tomarnos hasta cierto punto el pelo, en el buen sentido. Hacía falta ser adulto, o eso he comprobado cada vez más en relecturas posteriores, para aprehender la mordacidad que se nos escapaba a los 12 años, cuando lo que más nos interesaba era el resultado de los combates, los monstruos que batíamos y los hallazgos que atesorábamos en nuestro inventario. Ahora, y entonces, siempre he dicho que esta colección es de lo mejorcito en su género tanto por su faceta más clásica de juego como por su doble lectura.

Merlín te muestra un dibujo de tu enemigo: Ansalom

También en su estructura la serie difiere de lo que solemos ver en otros ejemplos dentro de este mundillo. El punto de partida no puede ser más curioso y original: el libro que tenemos en nuestras manos es en realidad un complicado hechizo creado por Merlín para trasladar tu espíritu al cuerpo de un chico llamado Pip en la época del Rey Arturo, de quien es fiel consejero. Enseguida comprobamos que el bueno de Merlín está chiflado (es fácil asumir en su figura al propio autor, que por medio del mago nos facilita las indicaciones necesarias para movernos en el extraño y mágico mundo al que nos ha traído). Como el libro está supuestamente escrito por Merlín (el sortilegio se desarrolla a medida que leemos y avanzamos por sus secciones), es frecuente que éste influya en los actos del personaje cuyo control asumimos, a través de esas intervenciones conversacionales, a menudo jocosas, que decíamos antes pueden llegar a sacarte de quicio o provocar que te partas de la risa. Adicionalmente hay que decir que la saga está muy bien escrita y se aprecia un tono mucho más "literario" que el acostumbrado en lo que a librojuegos se refiere. Ese es el motivo, posiblemente, de que sus volúmenes contengan un número de secciones bastante inferior a lo habitual, al estar más elaboradas y permitirse exponer la situación y aportar descripciones de forma mucho más detallada. Además, contiene un abultado prólogo, que casi siempre rezuma una ambientación increible y está hábilmente enlazado con el comienzo de la aventura, y un epílogo (siempre titulado El triunfo de Pip como colofón al éxito de nuestra misión en cada entrega, a diferencia de la precipitación con que frecuentemente se cierran muchos librojuegos).

Un corpulento macero, revestido de su cota de mallas, te está buscando

Pero no quisiera extenderme más en otros aspectos de la saga sin antes centrarme un poco en el volumen que la inaugura, como primer post de una serie de entradas destinadas a ir desgranando los ocho tomos (o eso me gustaría). 'El Castillo de las Sombras' tiene un claro cometido de introducción a la misma y de presentación de sus personajes recurrentes. Es seguramente el más sencillo –y el más flojo, dicen– de todos ellos, pero ya a lo largo de sus 156 secciones (más las 11 correspondientes al Mundo de los Sueños, el prólogo y el epílogo) se aprecia la genialidad del señor Brennan. Nuestro objetivo es simple: la Reina Ginebra ha sido secuestrada por el diabólico hechicero Ansalom, así que a Merlín no se le ocurre otra cosa que elegir a Pip, mozalbete que vive en una granja a las afueras de Camelot, para rescatarla (los caballeros de la Tabla Redonda están demasiado ocupados para estos menesteres; vamos, maniobra de escaqueo total por su parte). El jugador, obviamente, es la persona que Merlín trae desde el periodo contemporáneo al artúrico por medio de su sortilegio para ejercer el papel de Pip (nombre singular, por cierto, que entre otras acepciones tiene la de cada uno de los puntitos de la cara de un dado). El chico, hijo adoptivo del granjero John y de su esposa Mary, es un poco disperso y no demasiado listo, pero también es recio y servirá bien a los planes de Merlín (porque, a ver... ¿cuánto duraríamos nosotros, con nuestros desgarbados cuerpos, en esos tiempos de caballeros y dragones, eh..?)

Nuestro equipo para llevar a cabo la difícil empresa

Como decía antes, la introducción enseguida entronca con la aventura en sí misma, y las reglas se van explicando durante su curso más que al principio mismo de la historia. Nuestro atributo principal son los Puntos Vitales y para obtener su número disponemos de tres tiradas de dados para quedarnos con la que sea más favorable. Anotamos estos y nuestro equipo en el Diario de la Búsqueda (el acostumbrado inventario, que viene también con una plantilla para el registro de los combates). Aunque esta primera aventura promete no pocos desafíos, no podemos quejarnos de que Pip vaya a emprenderla precisamente desprotegido: contamos con bastantes dosis de pociones y ungüentos, provisiones, un utilísimo justillo de piel de dragón (restará 4 puntos de daño cada vez que nos impacte un enemigo) y la que sin duda es nuestra mejor pieza del equipo, nuestra espada Excalibur Junior –una versión reducida de la que posee el mismísimo Rey Arturo– que proporciona un daño adicional de 5 puntos en cada golpe que acertemos con ella y que…¡habla! Sí, amigos, a lo largo de la misión probaremos lo que supone llevar a cuestas una espada parlante (con aracnofobia, para más señas). E.J. se convertirá de algún modo en un personaje más que nos hará compañía en la mayor parte de nuestras correrías por el Reino de Avalón. ¡Incluso contamos con algo de magia (un poco primitiva aún en este tomo), en forma de dedos y bolas de fuego! Armados de esta guisa ya estamos listos para comenzar la exploración de los bosques, en primer lugar, y posteriormente del Castillo de las Sombras, con sus oscuros cubiles, cámaras, pasadizos secretos, patios y tenebrosas mazmorras donde Ansalom tiene retenida a la encantadora Ginebra. La ambientación y puesta en escena conseguida, en buena medida gracias a las magníficas ilustraciones de Higgins, es excelente.

El castillo de las sombras del hechicero Ansalom

Hay muchas cosas innovadoras en La Búsqueda del Grial. Su sistema de combate, es verdad, no es nada del otro mundo; la típica sucesión de tiradas de 2D6 por Pip y por sus enemigos, con el método de sustracción de puntos por exceso o defecto de unos valores dados (teniendo en cuenta los modificadores de las armas, armaduras, objetos especiales, etc., así como los atributos de cada criatura, o de nosotros mismos si estamos bajo algún efecto concreto). No está nada mal, si lo comparamos con el paupérrimo procedimiento de Lucha-Ficción, sin embargo. Por cada enemigo que derrotamos y por cada enigma que resolvemos, se nos otorga un punto de experiencia (al llegar el cómputo a 20 se convertirá en un Punto Vital Permanente a sumar a nuestro total inicial). No siempre tendremos que empuñar a E.J. para salir airosos de una situación (podemos, por ejemplo, intentar conseguir una reacción amistosa e incluso sobornar a nuestros enemigos con el oro y joyas que nos encontremos por ahí), pero cuando la lucha sea la única salida y tengamos que plantar cara en los siniestros pasillos del castillo de Ansalom a toda clase de bichos y contrincantes, las pócimas curativas pueden llegar a sacarnos de un apuro. Y también echarnos un ratito a descansar..., o no. Porque en teoría durmiendo recuperamos puntos vitales, pero Brennan concibió una macabra broma llamada El Mundo de los Sueños, un apartado separado del resto de secciones del libro donde podemos caer si no tenemos suerte con los dados. Y si estos nos conducen allí, es muy probable que ya no volvamos a despertar.

¿Me creéis ahora cuando digo que Herbie es un capullo divertido? A pesar de que no es especialmente difícil terminar con buen pie este primer número, a menudo comprobaremos el nivel de sadismo al que llega el autor debido a las abundantes trampas y acertijos que nos plantará en pleno camino. Algunos de ellos son, verdaderamente, de una crueldad inusitada para el sufrido Pip, pero no obstante uno de los puntos fuertes de esta aventura y de las siguientes son los enigmas, acertijos y charadas extravagantes de todo pelaje (como a las que nos someterá el sin par Diablo Poético). Lo que es seguro es que nuestras peripecias sólo pueden tener dos finales posibles: una única sección, que conduce a El Triunfo de Pip y supone nuestro jubiloso regreso para saborear las mieles de la victoria, o la fatídica Sección 14. Este párrafo, de finalidad común a los 8 libros, es el lugar al que irán a parar nuestros huesos cada vez que resultemos muertos (y, ya de paso, donde Herbie se ensañará con sorna en nuestra desgracia). Desafortunadamente, la visitaremos a menudo.

Las trampas más letales se extienden por todo el lugar

En cualquier caso, J.H. Brennan, como perro viejo plenamente consciente de la forma en que se suelen encarar los librojuegos, esto es, haciendo a menudo trampas o saltándose combates, estimula al lector a intentarlo de nuevo tras un eventual fracaso. Así, las reglas parecen diseñadas para permitir, y hasta en cierto modo empujar, al jugador a eludir algunos de los aspectos más molestos y usuales del género. Por ejemplo, cuando nos permite hacer tres tiradas para decidir nuestros puntos vitales, o ignorar a los enemigos caídos y las trampas descubiertas en tentativas anteriores al iniciar una nueva partida. También al incitarnos reiteradamente a confeccionar un mapa a medida que avanzamos, una recomendación que en esta primera aventura se revela básica, a riesgo de perdernos entre los muros del castillo, y doblemente práctica además por cuanto nos concede –una más de esas "facilidades"– la posibilidad de regresar a una sección anteriormente visitada si llegamos a un punto muerto. Sin duda, estas ayudas reducen el desaliento y la frustración que a veces supone tratar de concluir un librojuego con éxito y evitan caer en el vicio de hacer trampas.

No todos los moradores del castillo buscan nuestro mal, ¿o sí? ¡Qué dilema!

Por no deshacerme en parabienes me veo en la obligación de resaltar también algunas cuestiones donde la serie pincha. Para empezar, para aquellos que nos gusta generalmente seguir las reglas al pie de la letra (aunque seamos minoría) son un poco desconcertantes cosas como el dar por eliminados a los adversarios vencidos en partidas previas, o poder dar marcha atrás en las secciones recorridas (que viene a ser un modo legal de la costumbre de leer una sección y, si no te convence lo que te va a ocurrir, elegir otra de las opciones). Recuperar puntos vitales no suele constituir un problema gracias a las muchas pociones curativas que nos suministran al principio o que hallamos por ahí, pero Merlín nos indica que nos restablecemos al ratio de 1PV por hora, sin que en realidad haya en todo el libro ningún modo de medición del tiempo. Algo similar pasa con los puntos de experiencia; es el propio jugador quien tiene que llevar la cuenta de combates y puzzles superados, porque el texto –salvo en contadas ocasiones– no te recuerda que te los has ganado. Recurrir a dormir para aumentar tus puntos vitales es por lo general, además de innecesario, casi suicida, ante el riesgo de ir a parar al Mundo de los Sueños, y las probabilidades de conseguir una reacción amistosa o de que te acepten un soborno son muy reducidas.

Sin embargo, son contrariedades menores frente a una historia que engancha por su frescura, su sentido del humor y una gran cantidad de características originales. Además, el pequeño repertorio de personajes que junto a Merlín y Pip aparecen esporádicamente a lo largo de nuestras andanzas (Arturo, el Caballero Negro, el Rey Pellinore, el Diablo Poético o la misma Excalibur Junior) derrochan una vivacidad inusual para los secundarios de un librojuego.

Una mortífera doncella de hierro yace en la cámara de tortura

No me perdonaría dar por terminado este resumen de La Búsqueda del Grial sin una mención especial al otro gran artífice del renombre de la serie, su ilustrador, el virtuoso John Higgins. Algunos de sus dibujos llevan grabados en mi cabeza desde esas primeras partidas de hace más de dos décadas (¡ay dios, qué mareo da decir esto!). Os puedo asegurar que, con apenas 11 años, sus dibujos de vampiros y de toda clase de monstruos asquerosos llegaban a acojonar de verdad. Pero tampoco se quedaba corto cuando se aplicaba en retratar a fornidos y torvos guerreros, como de esbozar unas herrumbrosas ruinas o un bosque cubierto de árboles nudosos y amenazadores. Algunas muestras de su trabajo las podéis ver en esta entrada y las que le seguirán sobre la colección (lamento la calidad intermedia de las imágenes y, en cuanto me sea posible, intentaré corregir la definición de los escaneos, que no hacen justicia a la magnitud de su obra). Nunca he sabido qué fue de Higgins ni qué derroteros tomó su carrera profesional, pero sólo por su contribución a estos librojuegos que sepa que cuenta con mi más rendida entrega. Las portadas, en cambio, variaron de autoría en función del país donde fue lanzada la serie, siendo Alberto Urdiales el encargado de su elaboración para la edición española con un resultado bastante desigual. Menos mal que tuvimos mucha mejor suerte en lo que se refiere a la traducción: Guillermo Solana encauzó con fortuna una transcripción nada sencilla y supo adaptar los muchos giros y juegos de palabras de Brennan (que no se lo debió de poner fácil con los inverosímiles nombres de su bestiario fantástico) llegando incluso a casar rimas de acertijos y de adivinanzas que de otro modo habrían perdido su significado, apostillando con notas allí donde era necesario, sobre todo cuando aparecían expresiones del folclore inglés y galés. Hay que reconocer que, en líneas generales, Altea contaba con muy buenos traductores.

La vieja editorial –gracias al cielo– publicó los 8 tomos de la colección, que sólo pude completar al cabo de los años. Para mí, El castillo de las sombras, aunque no se trate del volumen más desafiante ni de la aventura mejor planificada (cada número irá mejorando sustancialmente, sobre todo a partir del 3) siempre tendrá un hueco muy especial en mi memoria por los recuerdos de juventud que todavía me suscita. Con La Búsqueda del Grial quedó demostrado que el humor también tiene su lugar en los librojuegos, sin menoscabo de la diversión más puramente dungeon de estos libros. Y aunque quizá muchos nunca hayáis oído hablar de tan mítica saga, en su tiempo conoció verdaderos fanáticos de las hazañas de Pip. Nunca es tarde; buscando un poco por ahí seguro que aún podéis disfrutar de ella. Entretanto, yo iré echando unas partidillas a La caverna del dragón, el siguiente tomo, con el que volveremos sobre esta serie en una próxima reseña. ¿Verdad, Pip?

martes, 9 de agosto de 2011

Resumen novedades de verano (Julio-Agosto 2011)

Ya se sabe que en verano el ritmo de novedades se frena considerablemente, así que he juntado las de Julio y Agosto en esta misma entrada, sin contar algunas que me haya podido dejar por el camino. En cuestión de publicaciones poca cosa hay; la mayoría de las editoriales prefieren reservarse para la vuelta de las vacaciones. Y aunque en las salas de cine no dejan de verse estrenos estivales, son inferiores en número a los de años pasados. Eso sí, casi podemos decir que estamos en el 'Conan-verano': al estreno de la película, dentro de unos días, le escolta un tropel de libros, tebeos, juegos y toda clase de material entre el que elegir.

¡Que las disfrutéis y hasta las novedades del mes que viene!
(Mi agradecimiento a Cyberdark por los avances PDF)

Literatura fantástica y de aventuras

Kobold

El señor de las cadenas
de Alfredo Álamo


Editorial Torre de Marfil
Colección El Puente del Troll
Formato: rústica, 261 páginas
Fecha de publicación: --/08/11
P.V.P. 18,00€

Adalides opina...
La fiebre por la literatura fantástica con asesinos y mercenarios por protagonistas continúa. Este mes aparece un título muy atrayente que sin duda se convierte en una de esas lecturas ligeras de verano para pasar un rato agradable.

Sinopsis de la editorial:

Kobold, un mercenario errante, descubre que alguien ha puesto precio a su cabeza. 100 dragones. Una cantidad demasiado elevada capaz de atraer a todos los asesinos de las siete ciudades. Y de despertar la curiosidad de quien se ha convertido en la presa más codiciada a lo largo y ancho del mundo. Junto a Caëthar, el último sacerdote de Koth, la joven Laëna, que esconde más de lo que muestra, y su hijo Bakol comenzará un peregrinaje en busca de respuestas. Un camino durante el que despertarán a espíritus y demonios que llevan siglos encadenados y en el que descubrirán que, en ocasiones, la venganza se cobra un precio muy alto.


Thrall. El Crepúsculo de los Aspectos
World of Warcraft
de Christie Golden


Editorial Panini
Colección World of Warcraft
Formato: tapa dura con sobrecubierta, 352 páginas
Fecha de publicación: 19/08/11
P.V.P. 17,95€

Adalides opina...
Un volumen más de Warcraft, que últimamente llevan una regularidad de salida imparable. Y no sólo en novelas, sino también en cómics y otra clase de productos. No es de extrañar, por tanto, la buena salud de que goza actualmente esta franquicia.

Sinopsis de la editorial:

¡Al fin llega la esperada continuación de World of Warcraft: Arthas! Hace más de diez mil años, el demente Alamuerte traicionó a los Vuelos de Dragón, menguando así sus fuerzas y quebrantando su unidad. Ahora, el ataque más reciente a Azeroth, el llamado Cataclismo, ha dejado el mundo sumido en el caos. En La Vorágine, el corazón de la inestabilidad que asola Azeroth, Thrall, el antiguo jefe de guerra de la Horda y otros consumados chamanes lo arriesgará todo para impedir que el mundo se haga añicos. Pero, ¿sus titánicos esfuerzos serán suficientes?


¡Zas!
MundoDisco, vol. 34
de Terry Pratchett


Editorial Plaza&Janés / DeBolsillo
Colección MundoDisco
Formato: rústica con solapas, 383 páginas
Fecha de publicación: 01/07/11
P.V.P. 17,90€

Avance en PDF

Adalides opina...
Felizmente Pratchett anuncia una entrega tras otra de su célebre MundoDisco; sin que las malas noticias a nivel personal que comunicaba hace un par de años le impidan seguir adelante con la colección. La verdad, no soy lector de esta gran saga de humor y fantasía, pero me alegra ver que aún se prolonga en el tiempo.

Sinopsis de la editorial:

En la batalla del valle de Koom los trolls tendieron una emboscada a los enanos, ¿o acaso fue al revés? Enanos y trolls de Ankh-Morpork están preparándose para celebrar el aniversario de la emboscada liándose a tortazos en plena calle. A eso se suma el misterioso asesinato de un enano integrista, que según los indicios ha muerto a manos de un troll. La posibilidad de que la espiral de violencia quede fuera de control obliga al comandante Sam Vimes a iniciar una investigación. Otra excelente novela del Mundodisco sobre la intolerancia racial, las guerras y lo necesario que es adoptar de vez en cuando el punto de vista del enemigo.



Conan, de Robert E. Howard
La imagen de un mito
de Manuel Barrero


Dolmen Editorial
Formato: rústica con solapas, 368 páginas
Fecha de publicación: 04/08/11
P.V.P. 19,95€

Adalides opina...
Lo dicho; racha de novedades en torno al principal adalid de la fantasía heroica: Conan. Un divulgativo para adentrarse en todos los aspectos del guerrero y los muchos medios en los que ha aparecido.

Sinopsis de la editorial:

Casi se han cumplido ochenta años desde que un joven escritor aficionado a la historia y a los relatos de pistoleros del Oeste creó la fantasía heroica como género literario. Su nombre era Robert E. Howard. El más destacado de sus héroes fue Conan, representante esencial de la espada y brujeria y de los llamados "héroes bárbaros".

En este libro se interpreta el mito de Conan desde su génesis hasta su plasmación final en la gran pantalla, repasando las imágenes literarias sobre las que fue creado, las diferentes representaciones gráficas por las que atravesó y todo el cine de fantasía heroica que germinó a su sombra. Aquí se hallan las claves para comprender la evolución de la imagen del guerrero más popular de este género literario, de los cómics y del filmográfico. Se explica el origen del magnetismo de los personajes de Howard, el porqué del carisma de un guerrero que transitó por todos los medios de comunicación y se revisa la historia de un tipo de cine, el más fantástico, que finalmente ha obtenido el aplauso unánime del público.



Cómic / Novela gráfica

La máscara de la verdad
El Escorpión, vol. 9
de S. Desberg (guión) y E. Marini (dibujo)


Norma Editorial
Formato: álbum cartoné y rústica, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 23/07/11
P.V.P. 13,00€ (cartoné) / 10€ (rústica)

¡Adalides recomienda!


Adalides opina...

¡Nueva entrega de El Escorpión (y lo que se hacen esperar)! Uno de los cómics de aventuras por excelencia, con el siempre fabuloso dibujo de Marini. Apuesta segura por la acción a raudales y el entretenimiento sin complicaciones.

Sinopsis de la editorial:

Desde que El Escorpión se apoderó del oro que Trebaldi destinaba a sus siniestros mercenarios, los monjes guerreros, parece que el usurpador al frente del Vaticano tiene los días contados. Pero en la Ciudad Eterna, sumida en el caos, los secretos del pasado parecen pesar cada vez más. Es el peso de las pasiones y de las traiciones. Hasta el punto de hacer caer las máscaras, pues la hora de todas las venganzas se acerca como un caballo al galope, mortalmente peligroso, desbocado por las calles de Roma.


La isla del tesoro, de Robert L. Stevenson
de Roy Thomas (guión) y Mario Gully (dibujo)


Editorial Panini Cómics
Colección Clásicos Ilustrados Marvel
Formato: libro cartoné, 160 páginas, color
Fecha de publicación: 15/07/11
P.V.P. 15,00€

Adalides opina...
Hace pocos meses comentábamos la salida de la adaptación de la novela de Stevenson a cargo de Chauvel y Simon. Pues bien, he aquí otra más, dentro de la colección de clásicos ilustrados Marvel, que en septiembre traerá todavía más títulos muy interesantes.

Sinopsis de la editorial:

La gran aventura de R. L. Stevenson adquiere una nueva vida gracias al legendario guionista Roy Thomas y a Mario Gully, la nueva sensación del dibujo. Un relato clásico que ha electrizado a generaciones enteras de lectores. Jim Hawkins estaba destinado a seguir los pasos de sus padres, trabajando toda su vida en un lugar aburrido… Hasta que un marinero de mejilla cortada se cruzó en su camino. Empezará la gran aventura que cambiará para siempre su vida.


Invasiones
Konungar, vol. 1
de Sylvain Runberg (guión) y Juzhen (dibujo)


Editorial Glénat
Formato: álbum cartoné, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 12/08/11
P.V.P. 13,95€

¡Adalides recomienda!


Adalides opina...

Ya tocaba la entrega vikinga del mes, ¿verdad?. Esta vez no se trata de Northlanders, sino de una serie nueva que nos trae Glénat, con un dibujo a primera vista impresionante.

Sinopsis de la editorial:

Mientras una guerra fratricida divide al reino de Alstavik, los ataques de las naves de Mog Ruith, un pueblo celta procedente de los mares del oeste, se hacen cada vez más frecuentes. Pero un peligro aun mayor se abate sobre esa región escandinava: el regreso de las legiones centauras, derrotadas diez años atrás. Más poderosas y feroces que nunca, barren sin dificultad las huestes de soldados apostadas en la frontera. Vienen para cobrarse la venganza. Los dos príncipes herederos, Sigvald y Rildrig, pese a ser enemigos jurados, tendrán que tomar una decisión de la que dependerá la supervivencia del reino, que podría desaparecer para siempre. Una epopeya vikinga de espectacular potencia gráfica.



Santa Inquisición
Luxley, vol. 2
de Valerie Mangin (guión) y Francisco Ruizgé (dibujo)



001 Ediciones
Formato: libro rústica, 96 páginas, color
Fecha de publicación: 22/07/11
P.V.P. 14,00€

Adalides opina...
Ucronía extraña pero cautivadora que llega a su fin en este segundo tomo. Mezclando las Cruzadas, el descubrimiento del Nuevo Mundo y las leyendas de Robin Hood, el cóctel de la distracción está servido. Lástima que el formato no permita al dibujo lucirse lo suficiente.

Sinopsis de la editorial:

1191, mientras los Reyes cristianos están en Oriente en las Cruzadas, un gran ejército de las tierras aztecas y mayas invade la costa de Europa. La resistencia es rápidamente erradicada y en 1199 los “conquistadores” dominan el continente gracias a sus poderes mágicos que les permiten anticipar los movimientos de los rebeldes. La esperanza final es Robin de Luxley, o Robin Hood, el único hombre capaz de ocultarse al oráculo de los invasores. A pesar de las muchas batallas la guerra parece perdida, cuando Robin y sus compañeros intentan una acción desesperada: enviar un embajador al sultán Saladino, su enemigo mortal, y convencerlo de que despliegue su ejército para salvar el cristianismo… pero el gran Inca está dispuesta a alterar esos planes. Con este segundo volumen concluye de la saga ucrónica de Mangin y Ruizgé.


Cine / Animación


Harry Potter y las reliquias de la muerte, parte 2
(Harry Potter and the deathly hallows, part 2)
Warner Bros. Pictures (EE.UU. - Gran Bretaña, 2011)
Dirigida por David Yates
Género: Fantasía
Reparto: Daniel Radcliffe, Emma Watson, Rupert Grint, Ralph Fiennes, Helena Bonham Carter, Alan Rickman
Duración: 2h. 10min.
Opción pase en 3D
Fecha de estreno: 15/07/11


No recomendada a menores de 7 años

Página web oficial en español


Adalides opina...
Se acabó. Harry Potter toca a su fin, aunque no tardan en aflorar nuevas antologías que pronto le tomarán el relevo, también en las pantallas de cine. Yo me quedé muchas entregas atrás, pero ya llegará el momento de ver esta.

Sinopsis:

Al igual que en la primera parte de esta última entrega cinematográfica inspirada en los libros superventas de la autora J.K. Rowling, Harry Potter, Hermione y Ron continúan intentando dar con el paradero de los Horrocruxes, los pedazos de alma que Voldemort escondió en diversos objetos relacionados con su vida para conseguir su mayor deseo: la inmortalidad. Es su única oportunidad para que Harry, 'El Elegido', tenga alguna posibilidad de acabar con "El que no debe ser nombrado" y de librar al mundo de la magia y de los 'muggles' de un futuro oscuro y aterrador. El problema reside en que ninguno sabe dónde están.

Después de que el fallecido Albus Dumbledore acabara con el anillo de Marvolo Gaunt y de que Harry y Ron eliminaran el diario de Tom Riddle y el relicario de Salazar Slytherin, respectivamente, sólo quedan cuatro Horrocruxes pero, ¿qué aspecto tienen? Nuestros protagonistas intentarán desvelar el misterioso cuento sobre los tres hermanos que les relató Xenophilius Lovegood -los poseedores de la Varita de Saúco, la Piedra de Resurrección y la Capa de Invisibilidad-, se infiltrarán en Gringotts -el banco de los magos- recurriendo a la poción multijugos y protegerán Hogwarts de un ejército de Mortífagos que amenaza la paz de ambos universos.

En esta segunda parte sabremos qué forma tienen el resto de los Horrocruxes (la copa de Helga Hufflepuff, la Diadema de Rowena Ravenclaw, Nagini y el propio Harry Potter) y, entre otras novedades, descubriremos por fin la verdadera lealtad de Severus Snape. Además, como en el libro, la saga concluye con un epílogo que nos transporta 19 años después de la Batalla contra Voldemort y sus secuaces, ambientada donde empezó todo: el andén 9¾ de la estación King's Cross de Londres. ¿Quién habrá sobrevivido y a quién echaremos de menos?


Trailer en inglés (subtitulado español):





Templario
(Ironclad)
VIP 4 Medienfonds (EE.UU. - Gran Bretaña, 2011)
Dirigida por Jonathan English
Género: Acción / Aventuras
Reparto: James Purefoy, Brian Cox, Paul Giamatti, Kate Mara
Duración: 2h. 01min.
Fecha de estreno: 22/07/11


No recomendada a menores de 16 años

Adalides opina...
Se me acumulan las producciones medievales pendientes de ver o comentar: Centurión, La legión del águila y ahora Templario. Purefoy se desenvuelve bien en estos papeles y el planteamiento del guión es muy interesante, así que creo que valdrá la pena verla.

Sinopsis:

'Templario' se desarrolla en Inglaterra, a principios del siglo XIII y se inicia con la firma de la Carta Magna que pondría fin a los abusos de la monarquía. Tras una negociación dura, el Rey Juan de Inglaterra se ve obligado a firmar ciertas peticiones de los señores feudales, que pretenden poner límites a su poder despótico. Pero el acuerdo queda anulado desde el momento en el que el tirano reúne un ejército a sus órdenes con la misión de eliminar a todos aquellos que hubieran participado en la firma de la Carta y hubieran humillado su honor. De esta forma se iniciaría la Primera Guerra de los Barones (1215-1217). Entre los perjudicados, un grupo de caballeros templarios, que atrincherados en el castillo de Rochester, intentarán resistir el asedio de las tropas reales.

Esta lección de historia es el punto de inicio de este film que cuenta con todo el arsenal de batallas sangrientas, espadas y crudeza que han venido recreando las películas ambientadas en la Edad Media. Tras cintas como 'Centurión' (Neil Marshall), 'Black Death' (Christopher Smith), 'En tiempo de brujas' (Dominic Sena) o 'La última legión' (Dog Lefler), parece que vuelve a abrirse una nueva brecha para el cine ambientado en esta época.



Trailer en español:





Los Pitufos
(The Smurfs)
Sony Pictures (EE.UU., 2011)
Dirigida por Raja Gosnell
Género: Animación / Familiar
Reparto: Neil Patrick Harris, Sofia Vergara, Hank Azaria, Jayma Mays
Duración: 1h. 26min.
Opción pase en 3D
Fecha de estreno: 29/07/11


A partir de 6 años

Página web oficial en español

Adalides opina...
Me da vergüenza promocionar este infame rodaje que utiliza los míticos duendes azules de Peyo (aunque yo siempre seré más de Johan y Pirluit), pero su repercusión en las carteleras y los medios durante estas semanas está siendo notoria. No pienso ver la película, pero espero que al menos sirva para empujar a un número de nuevos jóvenes lectores a la obra del extraordinario dibujante belga.

Sinopsis:

La serie de dibujos animados con la que creció toda una generación, ahora se renueva y adapta a las nuevas tecnologías. Los simpáticos pitufos azules se reinventan y se pasan al cine con la tecnología del 3D en una película de imagen real en la que ellos serán los únicos dibujos animados. A través de un portal mágico, los pitufos llegarán a nuestro mundo y aterrizarán en Central Park, Nueva York. En la Gran Manzana comenzarán sus aventuras: se cruzarán con Odile, una ejecutiva de una empresa de cosméticos y esta les ayudará a buscar su camino de vuelta a casa. El malvado Gargamel y su gato Azrael, intentará, como siempre, darles caza. Entre las voces de los pitufos destaca la cantante Katie Perry (la Pitufina), Jonathan Winters (Papá Pitufo), Anton Yelchin (Pitufo Torpe), Fred Armisen (el Pitufo Filósofo), Alan Cumming (como Pitufo Valiente) y George Lopez (en el rol de Pitufo Gruñón).

Trailer en español:





Conan el Bárbaro
(Conan the Barbarian)
Millennium Films - Lionsgate (EE.UU., 2011)
Dirigida por Marcus Nispel
Género: Acción / Fantasía / Aventuras
Reparto: Jason Momoa, Rachel Nichols, Stephen Lang, Rose McGowan, Ron Perlman
Duración: 2h. 04min.
Opción pase en 3D
Fecha de estreno: 19/08/11

¡Adalides recomienda!


No recomendada a menores de 13 años

Página web oficial en español

Adalides opina...
La peli de género fantástico del verano, para qué negarlo. Llevamos meses oyendo hablar de ella y sólo espero que ofrezca un mínimo de calidad de todo lo que ofrece. No soy un gran entendido de la obra de Howard, pero esta no quiero perdérmela.

Sinopsis:

El bárbaro más legendario de todos los tiempos regresa tras haber prosperado y evolucionado durante ocho décadas consecutivas en el imaginario colectivo (gracias a los libros, las viñetas, sus adaptaciones cinematográficas y televisivas, los videojuegos...). Ahora las hazañas de Conan en la Era Hiboria se reciclan en una película de acción y aventuras en 3-D, adaptada a partir de la obra original de Robert E. Howard y fiel a la mitología y psicología de este icónico personaje.

La historia comienza como parte de una vendetta personal para el guerrero cimmerio, que pronto se convertirá en una épica batalla que lo enfrentará a descomunales rivales y terribles monstruos. Contra toda esperanza de victoria, Conan se dará cuenta de que es la única posibilidad de salvación de las grandes naciones de Hiboria frente a la invasión de un mal sobrenatural.


Trailer en español:




Juegos / Lúdico

Las Mansiones de la Locura
Categoría: Juego de tablero
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: Avanzada
Nº de jugadores: 2-5
Edad de los jugadores: 13+
Duración de las partidas: 2-3 h.
Fecha de salida: 15/07/11
P.V.P.: 79,95€


Adalides opina...
Para alguien que en su niñez flipaba con el ramplón Misterio, se le hace la boca agua con un juego de estas características. No me voy a dejar el pastizal que cuesta, pero oye, aquí un voluntario para entrar en una partida si alguien se lo pilla, eh!

Sinopsis:

Horripilantes monstruos y presencias espectrales acechan en las mansiones, criptas, escuelas, monasterios y edificios en ruinas próximos a Arkham, Massachusetts. Algunos urden siniestras conspiraciones; otros aguardan la llegada de víctimas indefensas a las que devorar o volver locas. Pero un puñado de valientes investigadores están dispuestos a explorar estos lugares malditos y descubrir la verdad sobre las pesadillas que moran en su interior.

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.





Conan: el juego de cartas
Categoría: Juego de cartas no coleccionable
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: pendiente de calificar
Nº de jugadores: 2-4
Edad de los jugadores: 13+
Duración de las partidas: 30-60min.
Fecha de salida: 19/08/11
P.V.P.: 19,95€


¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
Este es más posible que caiga en mis redes, por temática, por ser económico y por no tratarse de un juego de interminables expansiones y mazos de ampliación. Le he echado un vistazo al artwork de las cartas y son bien bonitas. Por cierto, veo que se ha hecho coincidir su salida con el estreno de la película.

Sinopsis:

Sabed, oh príncipe, que en los años que siguieron al hundimiento de Atlantis y de las radiantes ciudades en las profundas aguas del océano, hasta el apogeo de los Hijos de Aryas, hubo una era inconcebible en la que los rutilantes y poderosos reinos se extendían por el mundo como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia; Ofir; Brithunio; Hiperbórea; Zamora con sus mujeres de oscuros cabellos y sus torres llenas de hechizo y misterio; Zíngara y sus caballeros; Koth, que lindaba con las tierras pastoriles de Shem; Estigia con sus tumbas protegidas por las sombras, e Hirkania, cuyos jefes vestían seda y oro. Pero el reino más arrogante del mundo era Aquilonia, que imperaba sobre los demás en el adormilado occidente. Aquí llegó Conan el cimmerio, de cabellos negros y mirada hosca, con la espada en la mano -ladrón, vagabundo, asesino implacable, con una melancolía abismal y una exultante alegría- para pisotear los enjoyados tronos de la Tierra con sus toscas sandalias.

Conan: El juego de cartas es un juego de cartas no coleccionable que te permite recrear toda la magia y aventura de la Era Hiboria. Tu objetivo es sencillo, encarnarás a un Héroe en el salvaje mundo de Conan emprendiendo peligrosas aventuras donde tendrás que enfrentarte a distintos retos y peligros, propios de la vida de un esforzado aventurero, como lugares inexplorados, monstruos, trampas y la misteriosa y oscura magia. Sólo el éxito en estas aventuras te permitirá acumular las riquezas necesarias para convertirte en Rey por méritos propios... y evitar que lo hagan el resto de jugadores.


miércoles, 3 de agosto de 2011

Thorgal (XIX): La fortaleza invisible

Rosinski – Van Hamme (1993)
Norma Editorial. Colección Pandora nº 49
Edición original: La forteresse invisible

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Thorgal regresa a casa... sólo unos pocos metros le separan ya de Aaricia, de Jolan y de la pequeña Loba. ¡Por fin volverá a encontrarse con los suyos! Pero de repente un abismo de fuego se abre ante ellos. Una sombra tenebrosa se cierne sobre su familia y les hace precipitarse al fondo candente de la sima entre gritos de agonía...


Las pesadillas de Thorgal son cada vez más terribles y frecuentes mientras prosigue un periplo que ni él mismo sabe dónde le llevará; la búsqueda por desligar su funesto destino de aquellos a quienes más quiere y lograr que los dioses le olviden, dejando de ponerle trabas para alcanzar la vida tranquila que tanto ansía. Pero hay que tener cuidado con lo que se desea, ya que puede llegar a cumplirse... Justo cuando el recuerdo de su esposa y sus vástagos es demasiado fuerte y el hijo de las estrellas decide dar media vuelta para emprender el retorno al hogar, los dioses acceden por fin a reparar en su existencia con un efecto absoluto. Pero, por desgracia, el resultado será muy diferente del que Thorgal hubiera podido imaginar.

En su vagabundeo le acompaña la inimitable Kriss de Valnor, que sin nada mejor que hacer tras los hechos del álbum anterior, se le une en esa cabalgada sin rumbo. La insistencia de Kriss por persuadir a Thorgal a una vida errante, oportunista y trotamundos es cada vez mayor. La amazona ya no se molesta en ocultarle su atracción, para disgusto del arquero, al que además ese tipo de vida no seduce en absoluto y sólo piensa en pasar sus días junto a Aaricia.

Una mañana, mientras acampan a orillas de un río de cimbreantes juncos, son atacados por dos hombres que pertenecen a una tribu de las inmediaciones. El altercado caldea los ánimos y separa momentaneamente a la pareja, pero pronto Thorgal se topará con una extraña anciana que parece conocer su origen y su naturaleza, distinta a la del resto de los hombres. Alayin, la vieja adivina, predice que si desea volver a abrazar a los suyos deberá enfrentarse a las pruebas de la fortaleza invisible, un bastión más allá del tiempo que oculta la piedra donde está grabada la memoria de los dioses. Si el héroe pudiera llegar hasta ese lugar, podría borrar su nombre de la piedra, consiguiendo así que éstos le olvidaran de una vez por todas.


En este episodio los acontecimientos no se hacen esperar y la historia nos mete de lleno en el llamado ciclo de Shaïgan, el aciago apodo por el que nuestro protagonista será conocido en las próximas aventuras. El incidente con la tribu del río no es fortuito, sino que se trata del elemento desencadenante que Jean Van Hamme utiliza esta vez para, con la persecución y posterior captura de Thorgal, propiciar una búsqueda como única escapatoria posible, ayudado por Kriss de Valnor. La meta, forzosa e impuesta por los mismos dioses de cuya atención Thorgal desea desprenderse, es la impenetrable fortaleza invisible, que sólo existe en el interior de su mente. Para provocar la maniobra, el guionista se vale también de una bruja, Alayin, que evoca un poco aquella que ya anticipaba a un primerizo Príncipe Valiente los avatares de su destino.

La originalidad del capítulo reside en que Thorgal tendrá que enfrentarse a un enemigo intangible pero mucho más escalofriante que cualquiera con el que se haya cruzado hasta ahora: sus propios recuerdos, sus miedos y los fantasmas de su pasado, a los que debe desterrar de su memoria para alcanzar su objetivo último, sin sospechar que llegando a esa liberación también cortará los lazos que le unen a su propia familia, convirtiéndole en un ser errante y desafectado. Quiere la suerte precisamente que ese nuevo despertar ponga a su lado a la astuta Kriss de Valnor.


Una vez más la sorprendente mujer nos deja con la boca abierta, y no sólo por la escena de varias páginas en la que exhibe abiertamente sus encantos (probablemente uno de los pasajes con desnudo más explícitos que Rosinski nos había ofrecido hasta el momento) sino porque en su juego por engatusar a Thorgal vuelve a hacer gala del clásico repertorio de enredos.

No es la primera vez, ni será la última, que los autores aprovechan los derroteros por los que se mueve la acción de este tomo para recordarnos la amalgama de personajes que han introducido en la serie hasta el momento. Al tratarse de una odisea en la que el héroe revisita -de un modo trágico- etapas de su pasado, no cabe duda que este recurso (que desde luego requiere su habilidad tanto a nivel narrativo como gráfico) se acaba imponiendo. Y es verdad que por ahora funciona bien, pero en su repetición durante sucesivas aventuras sobrevendrá en cierto agotamiento del mismo.


Ya que la historieta gira en torno a la importancia del nombre del protagonista como clave para su futuro cercano, veamos el análisis que en Thorgal-BD hacen de esta circunstancia. Es Leif Haraldson quien elige el nombre de su hijo adoptivo en el álbum 'El hijo de las estrellas': Thorgal Aegirsson, enviado de Thor e hijo de Aegir, pues el bebé fue encontrado en el mar una noche de tormenta. Thor es el dios preferido de los vikingos y su culto permanecerá vivo mucho después de la cristianización de Escandinavia; su nombre significa tormenta y se le representa con el rayo. Por su parte, Aegir también ostenta un lugar mayor entre el panteón vikingo. Como dios del mar (su nombre significa océano) y casado con Ran, es el señor de los vientos y tempestades. Así, ambas figuras explican las circunstancias en que Thorgal es hallado al poco de su llegada al mundo terrenal.

En la sociedad vikinga no existía el nombre de familia, o apellido propiamente dicho. El uso corriente era el de asociar al nombre del hijo el de su padre (Bjorn, hijo de Gandalf: Bjorn Gandalfsson; Leif, hijo de Harald: Leif Haraldsson, etc.) Para diferenciarse además era frecuente la utilización de apodos: Gandalf el Loco, Jorund el Toro o Shaïgan Sin Piedad son algunos ejemplos que nos encontramos en la serie. Un pequeño detalle: Van Hamme dudó, al principio, entre nombrar a su héroe Thorgal o Thorgall.


A partir de este álbum el color corre a cargo de Graza, colorista polaca, esposa de Kas, amiga y compatriota de Grzegorz Rosinski, que también ejerce esta misma función en otras conocidas obras del dibujante de Thorgal (como La balada de las landas perdidas, Hans, o la espectacular reedición a color, por ahora inédita en España, de El gran poder del Chninkel). Graza realiza, para mi gusto, un trabajo extraordinario con Thorgal y se convertirá en la colorista titular de la serie durante una decena de álbumes, hasta 2006, momento en que Rosinski decide cambiar de método y aplicar colores directos en Thorgal, marcando así el fin de su colaboración en la saga. Recientemente, sin embargo, vuelve a verse vinculada a la serie gracias a su intervención en el primer tomo de Los Mundos de Thorgal, el dedicado a Kriss de Valnor, con dibujos de Giulio de Vita.


Para no perder la costumbre, terminemos con un repaso a las novedades más interesantes que se han producido últimamente en torno a Thorgal. Ya tenemos fecha oficial (¡por fin!) para la salida en castellano del álbum nº 32 de la serie: 'La batalla de Asgard' será publicado por Norma este próximo mes de septiembre.

Entretanto, un nuevo número (33) ya se anuncia en el horizonte. Llevará por título 'Le bateau-sabre' y será publicado en Francia en noviembre, junto a una segunda entrega de Los Mundos de Thorgal -Raïssa-, el tomo dedicado a Loba, dibujado por Roman Surzhenko y con guión de Yann. Junto a estas líneas podéis ver las dos fantásticas portadas de ambos volúmenes.



Ya por último nos hacemos eco de la exposición consagrada a Rosinski en Saint-Ursanne (Suiza), que se celebra desde el pasado 8 de julio y mantendrá sus puertas abiertas durante tres meses, ofreciendo varios encuentros del dibujante con el público. Una de las dos salas con que cuenta estará dedicada en exclusiva a nuestro héroe vikingo (donde pueden verse algunas planchas del futuro álbum), mientras que en la otra se exhiben muestras del resto del universo Rosinski. Haciendo click en su cartel oficial accederéis a la página de la exposición.

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