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miércoles, 17 de febrero de 2010

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass


Ya sé que las últimas entradas de esta sección del blog se han centrado en lanzamientos para la plataforma DS. Esto se debe a que, aunque tampoco es que le dedique un tiempo excesivo, la dichosa maquinita me tuvo enganchado estos meses a ciertos títulos hasta acabarlos, como es el caso del popular Legend of Zelda, de Shigeru Miyamoto, en la que por ahora constituye su penúltima entrega: Phantom Hourglass (El reloj de arena espectral). En realidad lo terminé a finales del año pasado, pero no es hasta ahora que saco algo de tiempo para comentarlo un poco más en profundidad.

La verdad es que cuesta enclavar dentro de un único género a este magnífico juego para Nintendo, del que hace cosa de dos meses el mercado ha recibido su continuación; posiblemente porque se podría ceñir a varios de ellos: aventura, arcade de plataformas, acción, juego de puzzles etc., con ciertos toques roleros. Y es que una virtud de la DSi es justamente otorgar a muchos juegos esa amplia dimensión en la que todas las variantes lúdicas parecen tener cabida, y el nuevo Zelda es un buen ejemplo de ello.

Si a muchos les hubieran dicho hace unos años que iban a manejar todas las acciones de Link, el popular héroe rubio de eterno traje verde, con un puntero sobre una pantalla táctil, no se lo habrían creído. Y aún más: la jugabilidad no sólo no se resiente un ápice por este aspecto (que es lo que muchos llegaron a sospechar en un principio) sino que se ve ampliada con creces, dando lugar a nuevas y sorprendentes formas de entender y manejar el juego. No debe extrañarnos, por tanto, que dado el éxito de la primera incursión de Link en la DS, su creador esté elaborando ya la versión para Wii.


Phantom Hourglass se convierte en la décimocuarta entrega de la saga Zelda, tras otros tantos títulos emblemáticos como The Wind Waker (del que recupera bastantes aspectos), Ocarina of Time y Majora's Mask, y es el primero que aterriza, como deciamos, en la portatil de Nintendo. Mezcla el sistema de cámaras de los Zelda tradicionales de vista cenital y de los basados en un motor 3D libre. La acción principal se desarrolla obviamente en la pantalla inferior táctil, desde la que se ordenan los movimientos de Link y su forma de interactuar con el entorno, en tanto que en la superior se muestran los mapas del lugar y la vista de los menús, si bien en ocasiones se alterna el uso de ambas pantallas para poder realizar determinadas actividades concretas (por ejemplo, en la resolución de puzzles o cuando se despliega la vista completa del menú) así como se unen para mostrar las imágenes de video de mayores dimensiones, que suelen aparecer cuando Link inicia una secuencia de diálogo con algún personaje o al toparse con los típicos enemigos de final de fase. El lápiz táctil nos permitirá desempeñar todas las posibilidades abiertas al jugador sin tener que recurrir a los botones ni la cruceta: hacer que Link se mueva o ataque, seleccionar sus diferentes armas y trazar la trayectoria de las mismas para ponerlas en uso, entablar conversaciones con otros personajes, recoger objetos del suelo, abrir cofres, manipular dispositivos de los calabozos e incluso hacer nuestras propias anotaciones en los mapas o dibujar sobre la pantalla para poder acceder en diversas situaciones a nuevos escenarios, todo de la manera más fácil y cómoda que os podáis imaginar.


Link regresa para meterse en un nuevo embrollo que esta vez le llevará a recorrer todo un archipiélago en pos de la princesa Zelda a bordo de una embarcación a vapor. Mientras que Link y Tetra se hallan navegando en busca de nuevas aventuras, se topan con un barco fantasma legendario por sus tesoros. Cuando Tetra decide abordarlo, desaparece misteriosamente. Link se lanza tras ella en un intento de rescatarla, pero acaba cayendo al mar. Al despertar, se encuentra a orillas de un isla desconocida, acompañado por una especie de hada luminosa llamada Ciela que le aconseja visitar al sabio del lugar, Siwan. El erudito explica a nuestro joven héroe que el barco fantasma lleva tiempo aterrorizando y secuestrando a las gentes del archipiélago. Si quiere dar con el paradero de Tetra, tendrá que localizar el navío y para ello necesitará a los tres espíritus que representan la ya famosa, para los jugadores veteranos, Trifuerza. A partir de este momento, la aventura se puede dividir en dos bloques bien diferenciados.

Durante la primera parte, acompañado en todo momento por Ciela, los esfuerzos de Link se han de enfocar en reunir a los tres espíritus: del poder, del valor y de la sabiduria, gracias a los cuales podrá dar con el rumbo del navío fantasma. Para ello, tendremos que hacernos en primer lugar con una embarcación propia que vamos a utilizar durante toda la aventura y que nos permitirá abandonar la isla Mercay parar recorrer el resto de islas e ir completando las misiones que se nos encomiendan. Así es como conoceremos al singular capitán Linebeck, cuyas disputas dialécticas con Ciela dan lugar a muchas de las situaciones cómicas de la historia. La segunda parte -de la que prefiero no adelantar demasiado para no reventar nada a quienes aún no hayan jugado a este Zelda, pero tengan la intención de hacerlo- se basará en ayudar al Rey del Mar a derrotar a Bellum, el maloso de turno que está detrás de todo el asunto. En este caso, tendremos que reunir tres metales puros que nos permitirán forjar la Espada del Más Allá, única arma capaz de acabar con Bellum, con los consiguientes viajes a nuevas islas y sus correspondientes misiones.

Como en entregas anteriores, el grueso de la aventura tiene lugar dentro de calabozos y mazmorras plagados de enemigos, trampas, acertijos y tesoros. En esta ocasión, suelen estar representados en forma de templos que coronan las diversas islas a visitar, unas más acogedoras, otras inhóspitas. La isla Mercay constituye nuestra base de operaciones: en ella podremos comprar equipo, reparar y mejorar el barco de Linebeck y, sobre todo, es donde se encuentra el Templo del Rey del Mar, la madre de las mazmorras, con más de doce niveles (a cual más difícil) que tendremos que ir explorando por etapas a medida que progresa el curso de la aventura, siempre pendientes de que no se agote la arena de nuestro reloj espectral so riesgo de morir súbitamente e intentando esquivar a los espectros que lo pueblan. Según profundizamos en el subsuelo de este templo, conseguiremos ir desvelando los cuadrantes del mapa principal del juego gracias a las cartas naúticas que en él se hallan ocultas; y eso nos permitirá a su vez avanzar en la trama principal.


El uso del barco a vapor nos va a permitir ponernos en contacto con nuevos escenarios al hacer factible el paso de unas islas a otras. Su control, aunque sencillo, es todo un mundo. Podremos mejorar sus características y su resistencia a través de las combinaciones de pedazos que iremos encontrando por ahí (quillas, mascarones, barandillas, etc). Y, a su vez, sus posibilidades se irán ampliando a medida que nos movamos por nuevas y más peligrosas aguas: atacar con el cañón a las bestias marinas y aéreas que intentan hacernos naufragar, sortear bancos de algas que dañan su estructura, extraer tesoros sumergidos con la grúa a partir de los pergaminos desperdigados por calabozos que indican su localización, pescar con nuestra caña, dar esquinazo a incansables piratas que nos siguen constantemente, etc. Todo un ejemplo de originalidad que hace los trayectos entre un punto y otro del mapa de lo más amenos.


Este Legend of Zelda ofrece sus buenas horas de diversión y completarlo nos llevará un tiempo pegados a la consola, sobre todo porque llegados a un punto uno puede hacerlo tan largo como quiera, según nos empecinemos en abrir hasta el último cofre y puerta de cada calabozo. Además, existe una enorme cantidad de pequeñas misiones alternativas, no imprescindibles para la resolución de la línea argumental del juego, pero que nos llevarán de aquí para allá, hasta islotes en los que se plantean minijuegos cuya única finalidad consiste en obtener más rupias, objetos especiales o los muy útiles cristales de color que mejoran las habilidades de los Espíritus de la Trifuerza (a mi me ha sido imposible dar con todos).

Sin embargo, el juego tampoco puede destacarse por una elevada dificultad: los puzzles planteados son en general accesibles, si bien algunos nos harán tener que dedicarles una buena pensada antes de dar con la solución. Del mismo modo, los enemigos tampoco se plantean excesivamente complicados y, salvo los que custodian los objetos a conseguir en las respectivas mazmorras (¡y los temibles e invulnerables espectros del Templo del Rey del Mar!) no deberían darnos demasiados quebraderos de cabeza. Con todo, no serán pocas las ocasiones en que veamos descender peligrosamente la barra de corazones que indica el grado de energía de Link.


Tengo que reconocer que me lo he pasado pipa con el control de las armas y artefactos que esta entrega pone a disposición de Link para que las usemos a conveniencia según nuestro propio criterio en el momento de resolver un puzzle o salvar un obstáculo planteado. Es una gozada recurrir a ellas, especialmente en escenarios de auténtica infliltración donde se nos empuja a recurrir conscientemente a todas ellas, como el ya citado Templo del Rey del Mar. Además de las siempre presentes espada y escudo, contamos con el boomerang, el arco y las flechas, la pala, las bombas y bombuchus, la garra y el martillo, que con un simple trazo de líneas en la táctil nos abren todo un abanico de ingeniosas opciones.

A nivel técnico se trata de un título estupendo que marca un punto de inflexión en la saga: coloridos gráficos estilo cartoon, movimientos de cámara fluidos y dinámicos, musiquillas pegadizas que varían en función del ambiente de peligro o tranquilidad al que nos exponemos, modo multijugador, etc. y por supuesto un grado de jugabilidad rabiosamente alto y textos perfectamente traducidos al castellano. Pero, sin duda, entre los mejores puntos a favor por los que alabar este juego es que aprovecha a fondo las cualidades de la DS, hasta el punto de que para dar con la solución de algunos acertijos tendremos que hacer cosas tan curiosas y a la vez divertidas como soplar al micro para apagar unas antorchas, gritar al mismo para hacernos oir en una celda, o dibujar símbolos concretos en la pantalla táctil para abrir una puerta o desencadenar un efecto determinado.



Si a ello añadimos lo variado de sus escenarios (islas de todo tipo, calabozos de dificultad creciente, mares agitados, etc.) y personajes entrañables (en especial el avaricioso, pero buena gente, Linebeck) contamos con una historia absorbente, innovadora, original y muy adictiva que se convierte en el cartucho perfecto para llevarte de vacaciones. Además no requiere entretenerse en leer instrucciones ni manual alguno, pues nuestros primeros pasos estarán orientados por tutoriales que dirigen Ciela o Siwan para aprender a empuñar las armas o activar ciertos mecanismos. Y dado su nivel moderado de dificultad, sólo en momentos puntuales puede llegar a asaltarnos la desesperación al vernos atascados. Si eso ocurre, aquí os dejo un enlace a la guía de pistas que Nintendo ofrece para resolver algunos problemas (¡gracias a la que veo, por cierto, muchos secretos ocultos en el juego de los que ni me había enterado, mira tú!).

He aquí un título muy divertido que engancha a cualquier tipo de jugador y que, sin tener que aplastar botones con furia, ya se ha vuelto mítico dentro del catálogo para DS. Por supuesto, nos abre el apetito para disfrutar a fondo de su continuación, The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Los premios recibidos en pasadas ediciones del E3 y las abundantes críticas que lo ponen por las nubes en revistas especializas lo avalan como uno de los juegos más aclamados de los últimos años. Y es que lo es. ¡Imprescindible!

14 comentarios:

Pardi dijo...

Fantástico juego... para mi el mejor de los que he jugado con la Nintendo DS, el que más me ha enganchado. La pena es que no tiene uno tiempo para todo pero en cuanto pueda me lanzaré a por el nuevo.

Jolan dijo...

Sí que lo es, a mi también me gustó mucho. Y me temo que padecemos del mismo problema: si el día tuviera tantas horas de ocio como laborales, el tiempo daría para todas estas cosas. :(

Nickrar_Dopi dijo...

El primer Zelda que tuve y que me introdujo en el mundo zeldero... aunque al principio no me llamaba mucho, pero después de tan buena críticas...
Estoy preparando una entrada para decir qué me ha parecido el Spirit Tracks, que innova en unas cuantas cosas, pero se parece mucho a éste en otras...
Saludos ;)

Jolan dijo...

¿Ya te has acabado el Spirit Tracks? Estaré pendiente de esa reseña, ya que tengo ganas de catarlo en breve!

Anónimo dijo...

Yo voy por la mierda del templo del rey del mar por cuarta vez!!!

Angel dijo...

Anonimo soy yo.
que alguien me ayude!!

Jolan dijo...

Hola Ángel. Jeje... pues seguro que aún te queda alguna vez más por entrar, es el calabozo reiterativo y recalcitrante por excelencia. :D

Si te quedas atascado en algún sitio, revisa la guía de juego que he enlanzado en el artículo (o pregunta por aquí, concretando dónde te has quedado).

Saludos!

Angel dijo...

En la primera sala de los espectros amarillos mato a los espectros y a las cosas que suenan si te ven.Luego,acciono un interruptor y aparece un cofre grande y blanco.El esqueleto me pregunta que como se podría subir hasta el.
Exploro toda la sala pero o se como acceder hasta el.

Angel dijo...

Voy por la primera sala de los espectros amarillos.Mato a los dos espectros y a las cosas esas que si te ven suena y alertan a los espectros. Acciono un interruptor y aparece un cofre.Un esqueleto me pregunta que como se podria coger ese cofre.
Exploro toda la sala pero se acaba el tiempo del reloj espectral y link se muere.
A proposito:soy ¨Angel¨solo que ahora me he hecho cuenta.

Angel dijo...

gracias Jolan!!

Jolan dijo...

Ángel, recuerdo el cofre que mencionas. De lo que ya no me acuerdo ahora mismo es si yo lo llegué a abrir (sé que me dejé algunos). ¿No has encontrado nada en la guía? En ese caso, es que no es de los imprescindibles para seguir avanzando en el juego. En todo caso, te dejo aquí otro enlace de pistas por si lo encuentras en esta otra página:

http://www.trucoteca.com/guias/nintendo-ds/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass-9530.html

¡Siento no ser de más ayuda! Suerte! ;)

Valentín VN dijo...

Si te digo la verdad, conozco más la canción que el videojuego. Pude jugar al primero en un Mame de esos.

Angel dijo...

Gracias Jolan. Gracias a esa página me he pasado hasta el templo de las ruinas.Lo que no se es como poner todos las placas en rojo.Es un lio y en la pagina no pone como poder pasartelo ni nada.Ayudamee

Jolan dijo...

Sí, es uno de los puzzles más engorrosos que se encuentran en el juego. Y lo que es peor, hay varios del mismo tipo en ese templo.

Has de fijarte bien en la alternancia de las baldosas cada vez que las golpeas con el mazo: intenta dejar la mayor parte posible de un sólo color (azul o rojo) y toma ese punto como posición de partida. A partir de ahí, encontrarás alguna baldosa concreta que al golpearla ponga justo las que te faltan en el mismo color. Prueba a ver... ;)

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