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lunes, 20 de febrero de 2012

La Isla Prohibida


Este fin de semana tocaba disfrutar de tarde de juego y, lo que es mejor, de estrenar uno nuevo. Así es como nos hemos aventurado en La Isla Prohibida (Forbidden Island), el sencillo pero muy desenvuelto título de mesa creado por Matt Leacock que se alzó el año pasado con el galardón a "Mejor Juego del Año" en España.

Desde el momento de desprecintar la bonita caja metálica rectangular en relieve que recoge su contenido, ya palpamos que se trataba de un juego de aventuras con un ambiente muy a lo Indiana Jones, gracias al estupendo trabajo artístico desempeñado por el ilustrador C. B. Canga, haciendo que resulte un conjunto muy visual y atractivo cuya presentación enseguida entra por los ojos.

La distribución en nuestro país corre a cargo de Devir (edición original de Gamewright), por quien contamos con todo el material traducido a nuestro alcance al competitivo precio de 20€, volviéndose una adquisición muy a tener en cuenta para los bolsillos modestos que no quieran dejar pasar un título de calidad y que además ocupa poco espacio en casa. Por si fuera poco, sólo bastan unos minutos para asimilar su reglamento (y aunque esté especificado para una edad a partir de 10 años, en absoluto cae en la simplicidad de un juego para niños; vamos, que realmente tiene su enjundia).

Una de las principales innovaciones que hemos encontrado en La Isla Prohibida es su naturaleza cooperativa (ha sido el primero que probamos bajo esta modalidad), es decir, los jugadores no compiten directamente entre sí, sino que deben unir su ingenio para vencer al mecanismo establecido por las propias reglas. Aunque la desaparición del factor rivalidad nos hizo pensar inicialmente que la sesión de juego podía perder cierto interés, la verdad es que aporta una perspectiva igual de adictiva -más allá del mero empeño de ir a por el contrario- en esa especie de lucha 'contra la máquina'.


Veamos la intro que nos avanza el folleto de instrucciones:

La Isla Prohibida había sido el remoto refugio de un antiguo y misterioso imperio gobernado por los Arcanos. Cuenta la leyenda que los Arcanos tenían la habilidad de controlar los cuatro elementos (fuego, viento, agua y tierra) mediante cuatro tesoros sagrados: El Cristal del Fuego, La Estatua del Viento, El Cáliz del Océano y La Piedra de la Tierra. Debido a que se podían usar para causar un daño catastrófico si cayeran en manos de sus enemigos, los Arcanos mantuvieron los tesoros escondidos en una isla remota y la prepararon de tal modo que se hundiera si algún intruso intentase hacerse con ellos. En los siglos que pasaron desde la inexplicable desaparición de su imperio, la Isla Prohibida permaneció olvidada… hasta ahora. ¿Será tu equipo el primero en desembarcar en sus orillas, recuperar los tesoros y salir con vida?

Así que encarnamos a un grupo de aventureros (de 2 a 4 jugadores) que, en la línea de la más pura inspiración Indy que comentaba antes, tienen la misión de recuperar cuatro míticos objetos arqueológicos escondidos en una isla muy peculiar, pues dispone de una especie de sistema de autodefensa (influjo Lost al canto) que la condena a hundirse para siempre, al tiempo que amenaza con arrastrarnos a las profundidades abisales con ella.

Componentes

El tablero como tal está formado por un conjunto de 24 losetas a doble cara (una a flote y la otra inundada) que conformarán el mapa de la isla a medida que progresa la partida, estando ilustradas con sus distintas localizaciones: templos, jardines, barrancos, pórticos, cuevas, misteriosas edificaciones... Contamos igualmente con dos mazos principales: el de tesoros (contiene cartas de las cuatro piezas a rescatar, así como cartas especiales y de subida del nivel de las aguas) y el de inundación, que sirve para disponer el continuo e inexorable hundimiento de la isla.


Por lo que respecta a los aventureros, existen hasta 6 perfiles disponibles -con sus correspondientes tarjetas- que podemos asignar de forma aleatoria entre los cuatro jugadores (de manera que, como mínimo, dos quedan fuera de la partida): el piloto, el explorador, el ingeniero, el submarinista, el mensajero y el navegante, simbolizados por sus respectivos peones de color en madera. Una pena que, a diferencia de la edición alemana del juego, Devir no haya optado por miniaturas pintadas para ponerles cara. Al menos, los cuatro tesoros a recobrar sí están representados por coquetas figuritas, de plástico en este caso. Para completar el set, un marcador de inundación nos indicará el grado en que se haya sumergida la isla.

Preparación

Las losetas se disponen siguiendo la orientación que marcan las reglas, con el mazo de tesoros, el mazo de inundación y las reliquias a su alrededor. Me he tomado la libertad de incluir también en esta reseña otras posibles colocaciones del tablero que ofrecen las variantes oficiales, como podéis ver aquí:


Una vez asignados los aventureros, cada uno recibe dos cartas de tesoro con las que comenzar y se sitúan en las posiciones por las que cada cual penetra en la isla. Desde el momento en que detecta la presencia de intrusos, ésta empieza a hundirse, de manera que ya de entrada hemos de voltear 6 losetas a su posición sumergida. Se establece el marcador de agua según el nivel de dificultad que queramos regular (iniciación, normal, élite o legendario). ¡Todo está listo ya para que la misión de búsqueda se ponga en marcha!

Desarrollo

No me entretendré en exceso detallando aquí el proceso de juego (quien tenga especial interés puede bajarse las reglas en el enlace que hay más arriba y comprobar lo asequible que es), pero diremos que básicamente el turno de cada jugador se divide en tres fases: realizar un máximo de tres acciones (de hasta cuatro posibles), robar dos cartas del mazo de tesoros y robar tantas cartas del mazo de inundación como el número que indique el marcador del agua.


Entre las acciones a realizar de la primera fase podemos mover a nuestro aventurero a una posición adyacente del mapa de la isla, asegurar una loseta inundada (esto es, lograr que vuelva a su posición en seco), entregar una carta de tesoro a otro jugador que se encuentre en el mismo lugar de la isla que nosotros (aquí entra un punto importante de la función cooperativa) y, por último, recuperar uno de los tesoros (para lo cual, además de disponer de cuatro cartas de ese tesoro concreto, debemos estar en uno de los emplazamientos donde está custodiado).

Como es de suponer, el papel de los aventureros no es ni mucho menos indiferente. Cada uno posee una habilidad especial que puede y debe poner en práctica en bien del grupo. Por ejemplo, el piloto puede moverse a cualquier parte de la isla al coste de una acción, el mensajero pasar cartas de tesoro a otro jugador independientemente de la distancia a la que se encuentre o el explorador tanto moverse como asegurar losetas inundadas en diagonal, etc.

Al robar del mazo de tesoros vamos acopiando las cartas de las reliquias necesarias para poder recuperarlos, pero también corremos el riesgo de obtener una carta de subida de las aguas. Cuando eso ocurre, la isla se sumerge un poco más y las posibilidades de precipitar su completo hundimiento son mayores, debido a que este hecho afecta al número de cartas que robamos en cada turno del mazo de inundación. Si una carta de inundación que acabamos de robar muestra una localización que ya hacía aguas... ¡esa loseta queda definitivamente hundida en el abismo y desaparece del mapa! (aún peor; si un aventurero estaba en ese lugar y no puede nadar a una posición adyacente, se ahoga y se acabó todo).

Para ganar la partida, los jugadores deben arrebatar cuanto antes los cuatro tesoros y reunirse en la pista de aterrizaje -que bajo ningún concepto puede perderse- para huir en helicóptero (gracias a una de las cartas especiales del mazo de tesoros que nos permite esta acción). Por el contrario, si se hunden las losetas de los santuarios de los tesoros o la del helipuerto, si uno de los jugadores se ahoga, o si el nivel del marcador de inundación alcanza su limite (las aguas cubrirían entonces toda la isla) habremos fracasado.

Conclusiones

Nuestra primera experiencia con un juego colaborativo ha sido muy satisfactoria y La Isla Prohibida nos ha demostrado ser un excelente ejemplo de una manera diferente de jugar, en la que no existe la necesidad de putear a tus rivales -que aquí no son tal- para ganar.

Calificado como la versión light de Pandemic, otro gran exponente de esta modalidad de juego desarrollado también por Leacock (por desgracia, aún inédito en nuestro idioma), es un juego perfectamente comprensible por todos los públicos, ideal para jugar en familia y con gente de diferentes edades, pero con la suficiente complejidad para que no se vuelva rutinario tras unas cuantas partidas. De hecho, las distintas combinaciones al colocar las losetas (que se multiplican si usamos las variantes indicadas) y la aleatoriedad en la aparición de las cartas aseguran plenamente su rejugabilidad. Una vez más se agradece también que todo quede recogido en una práctica lata y que sus creadores se hayan esmerado en la estética de los componentes.


Precisamente esa aleatoriedad que mencionábamos se convierte también en uno de sus puntos peliagudos: el factor suerte puede determinar muy rotundamente la duración y lo flexible del desarrollo de la partida. Dependiendo del perfil de los aventureros en juego (es indudable que algunas habilidades se revelan más útiles que otras), del orden en el tablero de los templos donde se salvaguardan los tesoros o de la aparición más pronto o más tarde de las cartas de subida del nivel del agua, una partida puede oscilar entre apenas unos minutos hasta aproximadamente media hora. Otro punto débil de este tipo de juegos puede ser que uno de los jugadores lleve la voz cantante y que la cooperación no sea tal, quedando el resto como meros comparsas de la decisión de uno solo.

En todo caso, sólo por su atrayente temática, por la divertida tensión in crescendo a medida que más losetas se tornan de color azulado -no digamos ya por las que van dejando huecos en el mapa- y por lo dinámico de sus bazas gracias a una secuencia de turnos rápidos y espontáneos, merece definitivamente la pena que os hagáis con este juego, que no por cualquier cosa ha logrado ganarse honores y una calurosa acogida tanto en su sector como entre jugones experimentados. Una isla digna de recibir visita.

6 comentarios:

Eilonwy dijo...

La verdad, tal y como lo cuentas, y con el precio que tiene, dan ganas de ir y comprarlo para disfrutar de las sobremesas del domingo :)

Raistlin dijo...

Pues tiene buena pinta, me lo apunto para una posible compra :)

Jolan dijo...

Eilonwy / Raistlin:

Ya digo, es muy recomendable. Por 20 euretes os lleváis a casa un juego bastante ameno al que podéis sacar no pocas partidas muy animadas.

Saludos.

Pardi dijo...

La verdad es que cuando uno era más joven si que jugaba a juegos de mesa/rol/aventuras pero ahora no puedo.... a mi mujer no le gustan, las niñas son pequeñas, y el poco tiempo que uno tiene no puedo dedicarlo a las horas que dura una partida. Salu2.

Anónimo dijo...

Me lo regalaron por mi cumpleaños y la verdad es que es muy entretenido, y con mucha tension a medida que se va subiendo el nivel del agua y se van perdiendo casillas. De momento he jugado con mi pareja en el nivel basico y de dos partidas perdimos una y ganamos otra. El hecho de que cada jugador tenga unas habilidades diferentes lo hace aun mas interesante. Muy recomendable.

Jolan dijo...

Hola Anónimo. Yo también lo he jugado principalmente en pareja, aunque precisamente por las distintas habilidades de los personajes propuestos, creo que se le puede exprimir mucho más jugando en grupo.

Saludos.

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