Hola a tod@s:
Este mes de Mayo me ha quedado escasito de entradas y puede que la cosa se prolongue un poco (o quizá no). La razón no es otra que estoy renovando mi equipo, con lo que eso conlleva (hacer copia de todo, reinstalar, volver a configurar un montón de cosas en el equipo nuevo, etc.) Espero estar muy pronto de vuelta, pero uno hace lo que puede. En fin, simplemente que me sabía mal no actualizar apenas en las últimas semanas, y así al advertir del motivo del parón me sirve a la vez para autoconvencerme de las causas que me han hecho tener esto un pelín abandonado. Lo dicho: espero volver en breve y de un modo más activo. ¡Saludos!
Hay un juego atemporal al que no puedo dejar de regresar intermitentemente: La abadía del crimen. Echando la vista al pasado, no es ni mucho menos descabellado afirmar que se trata del mejor videojuego español de todos los tiempos. Diría con total seguridad que estamos ante el mayor exponente de la llamada edad de oro del soft español, esa época maravillosa en la que España era una de las industrias punteras en la programación de juegos para las máquinas de 8 bits, allá por mediados de los ochenta y hasta principios de la nueva década, con compañías tan destacables como Dinamic, Zigurat y Opera Soft.
Y fue precisamente de la mano de Opera Soft, y evidentemente de los creadores del producto, Paco Menéndez y Juan Delcán, de quien nos llegó esta joya del entretenimiento que se ha revelado como un videojuego a la altura de los tiempos y que sin duda ha sabido envejecer como ningún otro con el transcurso de los años.
Corría el año 1988 cuando esta compañía nos ofrecía una aventura impresionante, verdadero antecedente de las videoaventuras gráficas que irían apareciendo en lo sucesivo, inspirada en la magna obra de Umberto Eco: El nombre de la rosa. En ella se nos presenta una intriga medieval en la que el monje franciscano Guillermo de Occam y su jovencísimo novicio Adso de Melk llegan a una remota abadía de la Italia del s. XIV, e inesperadamente se convierten en improvisados investigadores de una serie de terribles muertes que se suceden en el santo lugar. Su misión consiste en desentrañar el origen de estas enigmáticas muertes antes de que tenga que intervenir la Inquisición y esclarecer si éste se encuentra en la presencia del maligno, como todos parecen empeñados en ver, o si existe una mano oculta detrás de los crímenes, relacionada con los rumores que circulan sobre un extraño libro en griego del maestro Aristóteles, procedente de la biblioteca prohibida de la abadía, uno de los mayores reductos de cultura de la Cristiandad.
La idea surgió de la mente inquieta de un joven programador de Avilés, Paco Menéndez, licenciado en telecomunicaciones, que tras leer la obra de Eco y apasionarse con ella se percató de las posibilidades que tenía la historia para trasladarla al plano del entretenimiento, en una aventura que fuera algo más allá de los habituales juegos de la época, que en su mayoría no pasaban del más puro estilo arcade, e incitara al jugador a estrujarse un poco las neuronas al ponerse en la piel de fray Guillermo. Para ello, gracias a sus conocimientos de programación y su soltura en este campo, y con la ayuda de su amigo de la infancia Juan Delcán, estudiante de arquitectura (que sería el artífice de aportar la impresionante proyección gráfica del diseño de la abadía) se puso manos a la obra y tras varios meses de incansable trabajo dio a luz su principal creación, inicialmente desarrollada para 8 bits en las plataformas MSX, Spectrum y Amstrad. Después de varios intentos infructuosos por contactar y obtener la autorización de Umberto Eco para bautizar al juego como la obra literaria, se decidió que tuviera por título el que finalmente adoptó. Más tarde llegarían las versiones en 16 bits a color y adaptación a PC mediante los emuladores que hoy nos permiten seguir disfrutando de esta apasionante aventura.
Debo reconocer, para mi sonrojo, que nunca conseguí terminar el juego en los tiempos de su esplendor. Con apenas 10-11 años cuando llegó a nuestro Amstrad PC1512, sólo podía aspirar a ver cómo mi hermano avanzaba cada vez un poco más en la trama a lo largo de esos siete días en que estaba dividida la secuencia del juego, mientras que yo apenas lograba pasar con éxito de la escapada nocturna del segundo día en la abadía. Aún así no podía desistir de intentarlo, y eso que por entonces la cosa estaba mucho más difícil al carecer aquella primitiva versión de la posibilidad de salvar partidas. Pero es que eran muchos los alicientes con que contaba como para no dedicarle horas y horas durante aquellas tardes de juventud. Sin descuidar las austeras normas de la abadía y observando las indicaciones de un abad que siempre teniamos detrás, asistir a los oficios, las comidas en el refectorio y demás rutinas, nos las teníamos que apañar para, en los ratos libres que nos quedaban a lo largo de las ocho horas canónicas en que estaba estructurado el día, avanzar en nuestras investigaciones por los detallados cruceros, naves y galerías que la impresionante perspectiva isómetrica de los pétreos muros de la abadía nos iba mostrando. La adicción se disparaba hasta grados insospechados a medida que ibamos conociendo nuevas áreas del monasterio, como el scriptorium, el pasaje secreto que conectaba las cocinas con el ábside de la iglesia tras el altar mayor y, sobre todo, la biblioteca: un laberinto imposible que gracias a la bendita Micromanía y los mapas de su solución completa arrojaban un poco de luz, más que la de la exigua lámpara de aceite, para que nos adentrásemos en lo más profundo del finis Africae y llegar al fin al famoso receptáculo secreto tras el espejo. Era un deleite ver aquellos monjes moviéndose por la abadía y dedicados a sus distintos quehaceres, los bibliotecarios Berengario y Malaquías - de quienes no había manera de burlar su vigilancia-, el voluntarioso herbolario Severino, el catastrofista y ciego venerable Jorge, incluso al coñazo del abad, que siempre estaba controlando nuestras acciones, interrumpiendo nuestras pesquisas y reprobando los métodos de maestro y novicio, haciendo que la barra de Obsequium descendiera peligrosamente (la de veces que tuve que aguantar aquel 'habéis desobedecido mis órdenes...'). Imposible no emocionarse hasta el punto de la palpitación nerviosa, logro que no muchos juegos consiguen, cuando teníamos que abandonar nuestra celda por las noches para poder acceder a la biblioteca, con el abad pisándonos los talones, o impulsar que Adso le arrebatase la llave del pasadizo secreto a Malaquías. Y todo ello aderezado con un música que para un juego de aquellos tiempos resultaba sublime: las notas que acompañaban la escritura del manuscrito de la introducción del juego, la pegadiza musiquilla monacal que nos permitía ver el recorrido del bibliotecario y especialmente ese Ave María de Haendel que sonaba en las misas.
Toda una experiencia entonces, y también ahora que han pasado veinte años después de su aparición y que seguimos sin poder sacarnos este formidable juego de la cabeza. Gracias a la entregada labor de Antonio Giner, que ha rescatado La abadía del crimen de un olvido en el que en realidad nunca ha caído, y que nos permite jugarlo en las máquinas actuales, respetando al máximo el producto de Paco Menéndez y Opera Soft pero haciéndolo a la vez libremente accesible y perfectamente disfrutable para los usuarios de hoy día. El trabajo de Paco Menéndez y Juan Delcán fue una aportación al mundo lúdico de los videojuegos que nadie debería perderse, de modo que si alguno se quedó con la espinita clavada por no haber podido culminar la aventura en su momento, como me pasó a mi (hecho ya subsanado) se sentirá agradecido al volver a instalarlo en su PC y desempolvar sus recuerdos de dos décadas atrás. Además, la web de Antonio Giner os ofrece todos los mapas y soluciones posibles, por si la cosa se os sigue atragantando, ya que no deja de ser un juego complejo, además de artículos, entrevistas y otras curiosidades.
El espíritu de pervivencia de La abadía del crimen es tal que hace tiempo salió una versión para la Game Boy Advance e incluso otra descargable para móviles, bastante fiel pero algo incómoda de jugar en este caso. Los rumores de nuevas reconstrucciones del juego y remakes han estado revoloteando esporádicamente en los últimos tiempos, como podéis observar en este apetecible proyecto que no sé en qué punto se encuentra ni si finalmente llegará a ver la luz:
Por eso, por aquellas irrepetibles tardes dedicadas a uno de esos escasos juegos que van más allá de las pantallas y dan alas a la imaginación como pocos videojuegos actuales lo hacen, y por la herencia que el fenómeno ha generado décadas después, fue un palo enterarme hará algo más de un año de la desaparición de su genial creador (y gran persona, dicho por quienes le conocieron) de un modo trágico. Desconozco los motivos por los que Paco Menéndez decidió quitarse la vida, pero desde luego donde quiera que se encuentre puede sentirse orgulloso del legado entusiasta que nos ha dejado. Descanse en paz, y vaya este pequeño artículo como un tributo más hacia su gran obra y su persona.
"Mors est quies viatoris, finis est omnis laboris..." [La muerte es el descanso del viajero, el fin de todo trabajo] (El nombre de la rosa. Umberto Eco)
Estas son algunas de las novedades que se pueden encontrar dentro del ámbito de lo fantástico en estos momentos o en fechas más o menos cercanas. Quiero recalcar que sólo se trata de varios lanzamientos concretos y próximos que despiertan mi interés particular; siendo únicamente una pequeñísima muestra de todo lo que, dentro del género, ha aparecido recientemente o va a hacerlo en breve. Muy posiblemente, en todo caso, y a pesar de ser una recopilación totalmente subjetiva, haya notorias ausencias en esta lista. Ello se deberá a puro desconocimiento por mi parte sobre determinados lanzamientos o por prudencia ante fechas no cerradas. En realidad, se trata de compartir con vosotr@s diversas novedades que llaman mi atención. Por tanto, toda recomendación sobre cualquier cosa de temática fantástica que creáis puede resultarme/nos interesante, por favor, no dudéis en añadirla a comentarios.
El listado es susceptible de actualizaciones y/o rectificaciones.
Acontecimientos
Exposición "Tesoros sumergidos de Egipto." Del 16 de Abril al 28 de Septiembre de 2008. Matadero de Legazpi, de Madrid. Entrada: 11 €. Ya es posible visitar la colección que reúne en Madrid hasta 500 piezas de descubrimientos arqueológicos submarinos hallados desde 1996 por Frank Goddio y su equipo en la bahía de Abukir y el puerto de Alejandría.
Muestra "Hacedor de cuentos: el arte en Guillermo del Toro." Actualmente en el CMAE de Avilés, hasta el 6 de Junio de 2008 (exposición itinerante: pendiente de confirmación fechas en otros lugares). 'Trabajo de recopilación de 60 paneles que centran su mirada en los profesionales encargados de que los mundos fantásticos ideados por Del Toro lleguen a tener el aspecto en pantalla que acabamos disfrutando: storyboards, maquillaje, diseñadores de producción, cartelería, preproducción y todo tipo de arte conceptual, incluso cuadernos de notas del propio director.'(fuente: blog Desde mi mundo).
Literatura fantástica
Edición de lujo, ilustrada y en cartoné de Juego de Tronos y Festín de Cuervos (Canción de Hielo y Fuego I y IV). George R. R. Martin. Gigamesh. A la venta desde el 23/04/08. Precio: 34 €. Una magnífica edición de la saga fantástica más impresionante de los últimos tiempos. Voces(Saga de la Costa Oeste II). Ursula K. Le Guin. Minotauro. Fecha de publicación: 8/05/08. 336 pag. - cartoné. Precio: 18 €. Segunda novela de la trilogía. Una cautivadora y apasionante historia de iniciación en la que, de nuevo, la violencia y la intolerancia se combaten con la magia y la ternura.
Reedición - Geralt de Rivia: El último deseo (Saga de Geralt de Rivia). Andrzej Sapkowski. Alamut. A la venta el 6/05/08. 256 pag. - rústica con solapas. Precio: 18,95 €. Alamut Ediciones recoge el testigo de Bibliópolis, emprendiendo esta reedición con nuevas portadas de una de las colecciones de fantasía más sorprendentes del panorama actual, en la que el brujo y mutante Geralt se gana la vida como cazador de monstruos en una tierra de magia y maravilla.
Comics
Ricardo Corazón de León. Brrémaud - Bertolucci. Planeta - Col. Especial BD. Libro cartoné, 96 pag. color. Fecha de edición: 16/05/08. Precio: 14,95 €. Rey caballero, héroe de las Cruzadas, el joven Ricardo, apodado el Corazón de León, debe recuperar Palestina de manos del malvado Saladino, y devolver Tierra Santa a la Europa Cristiana. Nueva apuesta de Planeta por la BD de fantasía, con una estética gráfica que bebe de las influencias Disney.
Elric: La forja de un hechicero (I). Michael Moorcock - Walter Simonson. Planeta - Col. World Comics. Cartoné, 208 pag. color. Fecha de edición: 16/05/08. Precio: 18 €. Michael Moorcock revive a uno de sus personajes más famosos en este volumen ilustrado por Walter Simonson, que narra los hechos anteriores a la novela de Elric de Melniboné.
Bone: Rose. Jeff Smith y Charles Vess. Astiberri. Tapa dura, 160 pag. color. Precio: 15 €. A la venta desde el 6/05/08. A pesar de tratarse de una precuela de Bone y de que aparecen algunos de los personajes de la serie principal, Rose tiene entidad propia y puede leerse como una historia independiente.
Nota: las novedades de Norma para el mes de Mayo se encuentran entre los lanzamientos con motivo del Salón del Comic de Barcelona (ver artículo de Novedades Abril).
Cine/Animación
Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal. Dirección: Steven Spielberg. Paramount Pictures. Estreno el 22/05/08. Aventuras - Acción. Con Harrison Ford, Cate Blanchett y Shia LaBeouf. La última aventura de Indiana Jones en plena Guerra Fría, esta vez en busca de la calavera de cristal de Akator, un objeto legendario que despierta la fascinación, la superstición y el miedo.
La Isla de las Almas Perdidas. Dirección: Nicolaj Arcel. Memfis Film. Estreno el 16/05/08. Aventuras - Fantasía. Producción germano-sueco-danesa. En una aldea a orillas del mar, una chica de 14 años, experta en ocultismo, se verá envuelta en una lucha contra las fuerzas de la oscuridad para salvar a su hermano y descubrir los secretos escondidos de la Isla de las Almas Perdidas.
Juegos
Age of Conan. Hyborian Adventures. (PC) Proein. Previsto lanzamiento: 23/05/08. Precio: 49,95 €. Género: Rol-Fantasía (MMORPG). Juego de rol online basado en el personaje de Robert E. Howard. Web oficial: http://www.ageofconan.com/
Warhammer: Battle March. (PC) Namco. Previsto lanzamiento: Mayo 2008 (fecha exacta no determinada). Precio: 39,95 €. Género: Estrategia-Fantasía en tiempo real. Expansión para 'Mark of Chaos', el RTS ambientado en el universo de Warhammer. Este add-on incluye nuevas campañas individuales, nuevas facciones y modos de juego.
Toledo. Juego de tablero. Devir. Duración: 60 minutos. Jugadores: 2-4. Edad: 10+. Precio: 35 €. Edición y reglas en castellano. Disponible desde: 25/04/08. Ya está a la venta el nuevo juego de Martin Wallace, ambientado en la famosa ciudad española, en la que los jugadores compiten por hacer las mejores espadas de la corte y conseguir con ellas los favores reales.
Los colonos de Catan. El juego de dados. Devir. Duración: 15-30 minutos. Jugadores: 1-4. Edad: 7+. Precio: 9 €. Edición y reglas en castellano. Disponible desde: principios de Mayo 2008. Ahora puedes llevarte tu juego de Catan a cualquier parte. En esta emocionante versión, la isla de Catan se poblará a base de tiradas de dados.
Norma editorial. Colección Pandora nº 70 Edición original: La chute de Brek Zarith
Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.
Y llegamos a la última parte de este primer ciclo largo de la colección, que va a tener como escenario Brek Zarith y la fortaleza que, erguida sobre una cima escarpada, le da nombre al reino. Ahora que Thorgal tiene la certeza de que Aaricia ha emergido del limbo al que se había entregado, se pone en marcha la maquinaria para que Galathorn inicie la recuperación de su heredad. Brek Zarith es un reino de nobles disolutos, gobernados por un tirano opresor al que temen al mismo tiempo que conspiran contra él a sus espaldas: Shardar.
Con la intercesión de Thorgal, el príncipe Galathorn ha obtenido una curiosa alianza con los vikingos del norte, encabezados por Jorund el Toro. Mientras que estos dirigirán el ataque por mar con sus temibles drakkars, las tropas de Galathorn intentarán el asalto por vía terrestre. Entre tanto, en la fortaleza del usurpador, Aaricia ha despertado de su estado convaleciente (gracias a las acciones que, como vimos, emprendió Thorgal en el número anterior). Prisionera en esa jaula de oro, pasa sus días velando por la seguridad de Jolan, el hijo que, fruto de su unión con el héroe vikingo, ha nacido en igual situación de cautividad y al que Shardar pretende utilizar en alguno de sus múltiples experimentos, después de intuir que el pequeño alberga un poder de enigmáticos orígenes.
Tras una fantástica introducción, en la que las primeras páginas nos muestran un experimento de vuelo frente a las rompientes de Brek Zarith, que atestigua la crueldad de Shardar y el mutuo recelo que mantiene con sus cortesanos, nos metemos de lleno en esta aventura de reconquista del reino perdido. A la vez, los autores nos ponen sobre la pista del interés que Shardar sostiene sobre el jovencísimo Jolan, de apenas unos meses de edad: el descubrimiento de sus capacidades sobrenaturales, tema que se desarrollará ampliamente en próximos álbumes y que va a articular buena parte de la historia de la familia.
Hay un momento especialmente intenso, que resuelve rápidamente el ataque marítimo a Brek Zarith recurriendo al episodio que las crónicas narran sobre el asedio de la antigua ciudad de Siracusa, en el que Arquímedes, aplicando sus conocimientos de la técnica, empleó espejos cóncavos de metal para capturar y amplificar los rayos del sol del mediodía y destruir los navíos del enemigo romano, acabando con la flota casi al completo y liberando de esta forma el sitio que habían impuesto sobre su ciudad natal. Van Hamme copia la escena y Rosinski la retrata estupendamente. Es un acto que, no por conocido, deja de ser sorprendente y a su vez nos da una idea del potencial de Shardar al servicio de sus pesquisas científicas.
A pesar de esta hábil maniobra de Shardar, que deja con las fuerzas mermadas al ejército de los vikingos del norte, no conseguirá evitar que Thorgal logre infiltrarse en la fortaleza de Brek Zarith que, como ya nos anticipa el título de este tomo, está sentenciada a caer ante sus enemigos. En su deambular por los lóbregos corredores, pronto asistimos al primer encuentro de Thorgal con su propio hijo, aún sin ser consciente de este hecho. Es el comienzo de una relación padre-hijo que nos obsequiará con momentos memorables durante toda la serie.
En esta aventura cada personaje busca su propio objetivo. Hastiado del gobierno decadente de Brek Zarith, a Shardar no le importará rendir su corrupto reino a Galathorn mientras que pueda conservar los beneficios que piensa obtener de la involuntaria mediación de Jolan. A Thorgal en cambio, sólo le interesa encontrar a Aaricia y salir cuanto antes de allí, sin que le afecten ni los planes de Galathorn para restaurarse en el trono, ni la sed de oro y botín de Jorund, pero con lo que no cuenta es con la existencia de Jolan y su intervención en los proyectos de Shardar, que complicará la huída del lugar.
El álbum quiere extraer una lección sobre los manejos del poder: aquellos que lo ejercen rara vez son incorruptibles, de forma que muchos de quienes lo ostentan no logran escapar al destino de convertirse en seres sin escrúpulos por mantenerlo, aun cuando inicialmente se impongan a si mismos unos fines justos. Thorgal así lo entiende y, una vez recupera a su familia de nuevo, trata de alejarse lo más posible de toda forma de obediencia a cualquier príncipe o señor.
Rosinski sigue estando correcto en su evolución del dibujo, y nos muestra a un Shardar cuya imagen refleja muy bien la execrable personalidad del tirano. También destaca la estética que le aplica a la figura y los atuendos de la estrafalaria corte de Brek Zarith: barones, nobles y cortesanos cuyas motivaciones saltan de las celebraciones que les ofrece su señor a las intrigas palaciegas frustradas. Igualmente, transmite con acierto el ambiente claustrofóbico de las galerías subterráneas que marcan el itinerario de huída de Thorgal bajo la fortaleza.
Esta entrega es el punto final para algunos de los personajes secundarios que de forma esporádica nos han ido acompañando hasta ahora, no así para otros que sorprendentemente reaparecerán en un futuro. Al fin la pareja, que a partir de ahora incorpora a un nuevo miembro, parece alcanzar una relativa paz cuando cerramos las páginas de este número. Al menos ése es el deseo último que expresan, sin saber todavía lo duramente realizable que va a resultar para ambos durante la mayor parte de sus vidas.