Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

martes, 29 de enero de 2008

El hechicero de la montaña de fuego

Recupero aquí un reseña que escribí en su momento para la web de Lobo Solitario Español acerca del primer número de la colección Lucha-Ficción.

Steve Jackson - Ian Livingstone
Ilustrado por Russ Nicholson
Ed. Altea Junior (1984)
(Timun Mas, de la reedición 2003)
Dificultad: Media. Nº de secciones: 400


La Montaña de Fuego, rodeada de una extraña aureola de misterio, siempre ha atraído a muchos aventureros ávidos de riqueza. Sin embargo, son pocos los que tras adentrarse en las fantasmagóricas cavernas que dan acceso a la misma han vuelto para revelar sus secretos. Custodiada por multitud de criaturas viles y peligrosos monstruos, esbirros de un hechicero de quien nadie puede aportar datos con seguridad, la montaña se alza amenazadora frente a ti; un aventurero más que no se arredra ante los escarpados picos que protegen la lúgubre entrada.

La escasa información que logras recabar en el pueblo más cercano al siniestro lugar, rumores en gran parte, hablan de oscuros pasajes, un intrincado laberinto e incluso un río subterráneo que deberás vadear si quieres avanzar en las profundidades de estas grutas.

Una cosa es cierta: parece ser que aquello que buscas se halla en un cofre bajo llave en lo más recóndito de la montaña. Y no será precisamente fácil encontrar las llaves que te permitan volver con tu recompensa. Tuya es la decisión de traspasar las temibles cavernas, arriesgándote a caer ante los siervos dominados por las negras artes del hechicero, o dar vuelta atrás y desandar el camino al pueblo como tantos otros.

Nos encontramos ante el casi legendario título que dio origen a la fructífera colección Lucha-Ficción (Fighting-Fantasy). Sus creadores, los conocidos Steve Jackson e Ian Livingstone, sentaron en su primer trabajo conjunto las bases de la serie, en un librojuego cuyo principal valor reside justamente en ser el primero de otras muchas entregas que lo superarían sobradamente.

Como la mayoría de los Lucha-Ficción, el sistema de reglas es bastante pobre, con los atributos básicos de Destreza, Resistencia y Suerte, pero sobre todo debido a un sistema de combate simple y repetitivo (que se mejoraría en títulos posteriores con la introducción de la magia y algunas otras características, más o menos originales, pero tampoco muy revolucionarias).

La historia, poco desarrollada y apoyándose en el sempiterno aventurero, nos sumerge en la escasamente original búsqueda del típico tesoro. La mayor dificultad con la que nos encontraremos radica en dar con las llaves necesarias para el cofre final, ya que los enemigos que asaltaran nuestro camino (muchos, eso sí) no son especialmente duros, y los que poseen una destreza superior suelen poder sortearse con los objetos apropiados.

Completan el recorrido un laberinto que sobraba totalmente, por restar dinamismo a la aventura, y un enemigo final decepcionante, por lo fácil, al que puede llegar a derrotarse sin tan siquiera luchar contra él. Las decisiones no están demasiado elaboradas, consistiendo las más de las veces en tomar una dirección u otra, lo que no es óbice para que sea muy recomendable la realización de un mapa detallado, o acabaremos irremisiblemente perdidos y sin las ansiadas llaves en nuestros bolsillos.

Sin embargo, a El hechicero de la montaña de fuego no se le puede negar el mérito de introducirnos en la nueva concepción de librojuego que supuso la serie Lucha-Ficción (renombrada con la reedición de Timun Mas de hace unos años bajo su título original), a través de una aventura que no llega a resultar frustrante, quizá debido a la abundancia de situaciones favorables al jugador (descansos habituales, restitución frecuente de la suerte, práctica ausencia de muertes automáticas, etc.) todo ello amenizado por unas ilustraciones francamente notables, que crean un fantástico ambiente, mejorando en ese sentido lo que le falta al texto. Todo aficionado al género de los librojuegos debería leerlo, aunque se trate en realidad de un título prescindible.

viernes, 25 de enero de 2008

Tehanu

Hace unos meses decidí ponerme a releer Los Libros de Terramar, de Ursula K. Le Guin: los tres que conforman la serie original y el aislado cuarto libro que apareciera veinte años después y en el que se centra este artículo. Habían pasado ya muchos años desde que los leí por primera vez, y Le Guin había logrado dejarme con esta saga una impresión tan buena como para considerarla una de mis escritoras preferidas de fantasía, gracias a su prosa magistral y la excelente manera que tiene de contar las cosas, haciendo que las historias que salen de sus líneas siempre sean originales y no se parezcan a la fantasía más común que nos solemos encontrar. La razón de releer la que seguramente es su serie más conocida, además de volver a disfrutar de ella, consistía en reengancharme al relato para poder emprender la lectura de los dos últimos libros de Terramar, que fueron publicados hace no demasiado: Cuentos de Terramar y En el otro viento. Después de buscarlos durante un tiempo, al fin pude localizarlos, así que era el momento de volver a introducirse en la mágica Terramar.

Pues bien, como decía, en su momento leí la saga hasta el cuarto libro. Cuando conocí Terramar, Ursula K. Le Guin ya había publicado Tehanu (Premio Nébula 1990), por entonces subtitulado como el último libro de Terramar, apelativo que los años han demostrado erróneo. Y si la sensación que la obra en conjunto me había transmitido fue magnífica, bien es verdad también que me sentí, como muchos, decepcionado con este último libro, huérfano de la trilogía inicial. No estaba, me decía, a la altura de los tres anteriores. Tanto es así que, efectivamente, muchos lectores se empeñaron en defenestrarlo y decir que no pertenecía a la saga; que había sido un desatino de la Le Guin con el único ánimo de hacer caja. Craso error: la relectura me ha demostrado, no sólo que la intención de Ursula no tenía ningún ánimo comercial, sino que la historia que nos cuenta en Tehanu destila una calidad a la altura de los títulos precedentes.

Con Un mago de Terramar y Las tumbas de Atuán, Le Guin nos puso delante de una historia sorprendente llena de magia, de aventura, de seres más allá de la imaginería típica y de giros constantes, donde cada capítulo, cada párrafo, avanzaba un poco más en el crecimiento personal de los personajes, que es el aprendizaje de uno mismo. Aun así, la fantasía de Ursula nunca fue la clásica narración de batallas, elfos y malos de turno fácilmente identificables (sí, hay dragones, por ejemplo, pero muy diferentes a lo habitual). Sin embargo, estas primeras historias mantenían una línea de acción que, de forma drástica, desaparece por completo en Tehanu. La costa más lejana prolongaba esa acción, pero ya apuntaba a otros aspectos y nos proporcionaba pistas de que las cosas estaban cambiando. Lo que ocurre con Tehanu no es otra cosa precisamente que la continuación de ese desarrollo interno de la psicología de los personajes. Mientras que las historias siempre culminan en el momento más álgido de los héroes, en ese punto en que todo está como tiene que estar, con este cuarto libro vamos un poco más allá para preguntarnos: ¿que ocurré después? ¿qué pasa con los héroes cuando dejan de serlo? ¿qué hay de humanidad en esas personas? Y es que, ay amigo, como la vida misma, las historias no siempre tienen happy endings ideales y las personas siguen evolucionando. Aquí los personajes han madurado y sus vidas ya no son lo que eran. Atrás queda la historia del chico que descubre su poder e inicia un viaje de aceptación del mismo, hasta llegar a lo más alto. Y además, somos testigos de esa postrer evolución desde ojos distintos a los del propio Ged, para más señas.

Es normal, por tanto, que este título decepcione sobre todo a los lectores más jóvenes o a aquellos que buscaban más de lo mismo en sus páginas. Eso hubiera sido lo fácil. Justamente, si la voluntad de Le Guin hubiera sido la de llenarse los bolsillos, esos habrían sido los tristes derroteros de la serie, pero por fortuna la autora, probablemente como un reflejo de su propia madurez, nos ofrece un relato más profundo, que se revela como la apertura lógica de la segunda trilogía de Terramar, más 'adulta' que la primera.

En realidad, Tehanu, a pesar del salto temporal de su publicación respecto a La costa más lejana, continúa el relato allí donde la anterior entrega lo dejara. De vuelta a la isla de Gont, Tenar, la antigua sacerdotisa de las tumbas de Atuán, a pesar de ser consciente de su pasado legendario, no es más que una mujer entrada en años, una viuda solitaria que ha visto cómo sus hijos emprenden su propio camino. Sola en la granja de los robles, lleva una vida sumida en la apacible asunción de la cotidianeidad, hasta el momento en que esta soledad se ve interrumpida al adoptar a una niña que ha sido ultrajada y ha sufrido terribles quemaduras en buena parte de su cuerpo por culpa de aquellos que precisamente deberían velar por su seguridad. Mientras la pequeña se recupera, muy lentamente, de sus heridas físicas y sobre todo emocionales, Tenar establece un profundo vínculo con ella, pues de alguna forma ve reflejados el temor y la desconfianza que la niña genera en los aldeanos en su propia condición de extranjera y mujer de un pasado muy ajeno al de quienes la rodean.

En este contexto, asistimos a los últimos días de un agonizante Ogion y al regreso a destiempo de Ged a su Gont natal gracias a la ayuda de Kalessin. Reencontrados al fin Ged y Tenar, y en compañía de la retraída y silenciosa Therru, tendrán que aprender a llevar juntos la nueva situación que ha cobrado sus vidas. Mientras que la niña da pasos de enano en superar sus propios miedos y vencer las resistencias de un mundo en el que todo parece ser hostil, el propio Ged tendrá a su vez que asumir la carencia de sus poderes y aprender a vivir sin ellos, como un hombre normal. Y toda la trama se desenvuelve desde la perspectiva de Tenar, que a lo largo de la totalidad del libro nos demuestra que a menudo la magia más poderosa reside en nuestro interior.

Sé que a muchos lectores no les gustó encontrarse con este Ged derrotado, inútil, irritablemente asustadizo y esquivo, como el que vemos en el momento en que Lebannen y los otros magos de Roke acuden en su busca. Después de haber recorrido tres libros junto a un personaje tan carismático y capaz, vemos que el nuevo Ged no pasa de adoptar un papel pasivo (papel, por cierto, que coherentemente parece que seguirá manteniendo en sus futuras y secundarias apariciones). Y en cambio esta vez la fuerza recae en una mujer, Tenar, que a despecho de ser una de las grandes olvidadas de las entregas anteriores, aparece como verdadero hilo conductor de la historia y motor de las emociones que experimentan los personajes. Pero claro, si al lento ritmo de la narración, que hace que por momentos nos de la impresión de que no ocurre nada, le añadimos la práctica ausencia de la magia, entendida bajo la perspectiva de la trilogía original, es entendible que el libro pueda parecer muy inferior si no emprendemos su lectura con una mente más abierta. Porque, guste a o no, todo lo que ocurre en Tehanu es una consecuencia lógica de lo que sucede en las aventuras previas. Pero aquí ya no hay un gebbet del que huir, ni sentimos la acechante presencia de los Sin Nombre en las tumbas, o la maldad ciega de un mago que se ha desviado del camino correcto: esta vez el enemigo son los propios temores internos, acaso mucho más temibles que las amenazas reales a las que Gavilán se ha visto enfrentado a lo largo de su vida.

Tehanu es una historia que nos habla sobre la aceptación, siempre difícil, del cambio (como el que la propia serie experimenta, en un curioso juego, visto así, de la autora), de aprender a asumir la pérdida -que padecen, cada uno a su manera, los tres protagonistas-, de replantear nuestra existencia cuando lo mejor, o no, de nosotros ya ha quedado atrás, y de valorar lo que tenemos en lugar de aferrarnos al pasado. Nos presenta un retrato más íntimo de los personajes y del devenir de sus vidas. Es un reflejo de la propia madurez de Le Guin, que tengo entendido se va a ver acentuado especialmente con En el otro viento (verdadero punto y final de la saga). Además, vamos a apreciar otras facetas que también marcan la trayectoria profesional de la autora, como la orientación del relato al aspecto de la mujer (es sabido que Ursula K. Le Guin se define como una feminista convencida) en contraposición a la visión, hasta ahora, puramente masculina de la historia. En este sentido, las conversaciones que mantienen Tenar y Musgo van a ser muy significativas, así como el enfoque sobre el personaje del mago Álamo. Pero que esto no espante al lector masculino; ya veréis lo fascinante que resulta el personaje de Tenar en este libro, demostrándonos que el poder del amor, como el de la magia, también mueve mundos, y toda la fuerza y dramatismo que lleva a sus espaldas están muy bien hilados.

Definitivamente, creo que Tehanu es un libro al que dedicar una segunda lectura para entender todos sus matices y encajarlo con el resto de la saga. Desde luego, no lo recomiendo a recién llegados ni a aquellos que busquen una historia que se ciña sólo a lo fantástico, porque la sensación de que este libro no es de fantasía está muy presente durante su lectura. Además, como profundiza en los sentimientos de los personajes en detrimento de la aventura, habrá a quien pueda resultarle tedioso. A esa impresión contribuye, supongo, el hecho de que sea el más poético de la saga y la sencillez que adquiere la historia, comparativamente a los anteriores. Puede que un día comente los tres primeros libros, que son el auténtico pilar de la serie. De momento, este criticado cuarto libro de Terramar, que aún tengo fresco, más que consistir en un trámite para pasar al tomo de los Cuentos, ha sido un agradable redescubrimiento. Sigo teniendo a Un mago de Terramar como mi favorito de la saga (es inigualable; si no lo habéis leído, ya estáis tardando), y aunque tal vez las circunstancias personales me hayan permitido apreciar mejor la nueva dimensión que aporta Tehanu, ahora creo que se trata de un libro que no desmerece para nada al resto de la serie.

Podéis leer una interesante reflexión sobre la saga al completo, que incluye una buena interpretación de Tehanu en particular, en el artículo "Dos trilogías y un misterio: Especulaciones sobre las historias de Terramar" de Margaret Mahy, en el nº 44 de la revista Gigamesh, dedicado especialmente a las obras de Ursula K. Le Guin.

martes, 22 de enero de 2008

Carcassonne, el juego

El panorama de los juegos de mesa ha cambiado muchísimo en los últimos años. De los sempiternos Monopoly, Cluedo, Pictionary, etc. hemos asistido a una renovación total del género. Algunos de ellos se inspiran en temáticas más o menos fantásticas. Quizá este que voy a comentar menos que otros, pero fue de los pioneros en ese resurgimiento del juego de tablero, y en su día -atraído en primer lugar por el nombre que lo abandera-, no pude evitar hacerme con él.

Tomando como referencia el recinto medieval que le da título, Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede, es un juego de estrategia constructiva distribuído por Devir. Se basa en la colocación de una serie de piezas, cual un puzzle, para ir formando ciudades, caminos, campos y monasterios, sobre los que el jugador irá dejando sus personajes, o seguidores, convirtiéndolos así en caballeros, ladrones, granjeros o monjes. Al finalizarse este tipo de construcciones, se recuperan los seguidores y se obtienen puntos. Por supuesto, las fichas no se pueden casar de cualquier manera, sino de una forma coherente. La gracia está evidentemente en ser quien toma mayor control de las construcciones o en arrebatar ese control a tus competidores. La mecánica parece muy sencilla, y de hecho lo es, pero da lugar a cantidad de maniobras con las que 'hacer la puñeta' al contrario, probar nuestra astucia, pasar un buen rato y echarse unas risas. En resumen, es la mar de entretenido.

Y es muy adictivo, ya que se vuelve bastante dinámico al resolverse las partidas siempre en un tiempo no superior a una hora (uno de los inconvenientes de la nueva hornada de juegos de este estilo es que te puedes tirar tardes enteras leyendo el manual antes de aprender a jugar, cosa que no pasa con Carcassonne). Además, el tablero que se forma siempre es distinto, al irse configurando por losetas o fichas en cada partida (y cuando se termina la partida, el resultado visual suele quedar una pocholada)

Se puede jugar de 2 a 5 personas (recomendable 3 o 4) y la escasa complejidad de sus reglas lo hace apropiado a partir de 10 años. También, para lo que viene estilándose, es bastante barato (entre unos 18 y 20 €). Fue declarado Juego del Año en 2001. Ahora parece que incluso existe una versión para consolas.

El juego, a rebufo del conocido Descubridores/Colonos de Catán, también de creador alemán, ha cosechado bastante éxito, y aunque ya tiene sus años (es del 2000) toda una serie de periodicas expansiones -muy habituales también en muchos de estos nuevos juegos- han asegurado que siga contanto con multitud de adeptos. Algunas de estas expansiones son: El Río (una versión la incluye en la caja básica), Posadas y Catedrales, Comerciantes y Constructores, la Princesa y el Dragón, etc. Existen varias más, pero creo que no todas se han publicado aún en castellano.

No es que quiera animar desde aquí a nadie a comprar nada, pero se trata de un juego muy recomendable y si podéis echar mano de algún amigo que lo tenga, no dudéis en montaros unas partidas. Ah, cuidado con la regla de los granjeros, que puede cambiar definitivamente el resultado al final de la partida y suponer una faena a más de uno.

Una obviedad, o no tanto: ya que el juego toma su nombre de la ciudad amurallada del sureste francés, y aunque no venga al caso (bien podían haber tomado el nombre de ésta o de otra ciudad amurallada), si hay una visita obligada para todo amante del Medievo sin duda es Carcassonne. Mucho más fascinante que cualquier juego, eso sí os lo aseguro.

martes, 15 de enero de 2008

La Gesta de los Caballeros Dragón

La Gesta de los Caballeros Dragón concentra en un sólo álbum toda la fuerza de la fantasía heroica. Escenarios y trajes inspirados en el Medievo, viajes iniciáticos, monstruos imaginarios, combates épicos y un punto de erotismo. Todo se reúne para gusto de los aficionados a la leyenda. (Glénat).


Nos encontramos en un mundo ocasionalmente asolado por los dragones en el que, a diferencia de la habitual estampa en la que los vemos sobrevolando aldeas y arrojando fuego sobre las casas y campos de los indefensos campesinos, implican un peligro mucho más tétrico y silencioso. Allí donde un dragón instala su cubil, se crea alrededor una zona donde el caos y la corrupción se difunden como la peste, convirtiendo gradualmente a hombres y a toda clase de seres vivos en bestias monstruosas. Este área del mal es el Velo. Y el Velo no permanece quieto, sino que se propaga, a modo de extensión del poder y de la influencia de los dragones, como una verdadera epidemia, alcanzando con el transcurso de las lunas cada vez a más poblaciones y lugares. La única manera de acabar con la presencia de este fenómeno pasa por dar muerte al dragón que lo origina.

Es en este contexto en el que se crea la Orden de los Caballeros Dragón, instaurada para combatir la grave amenaza del Velo y constituída por jóvenes vírgenes entrenadas en las artes de la lucha y del sigilo. Sólamente las mujeres vírgenes escapan al influjo nefasto y mortal del Velo, y son las únicas capaces de aproximarse a la guarida de un dragón sin que éste las detecte.

Así es como Aïda, una de estas Caballero-Dragón, y su escudera Ellys parten, en su primera misión, en busca de un dragón de las montañas del norte, causante de un Velo ampliamente extendido que amenaza seriamente a una de las ciudades más importantes de la región, con intención de acabar con él. Y lo hacen tras los pasos de Dara, la hermana de Aïda, enviada anteriormente para enfrentarse a la misma bestia y de la que, tras varias semanas, no ha vuelto a tenerse noticia.

Creo que La Gesta de los Caballeros Dragon es un comic bastante desconocido por aquí, en vista de la poca información que he podido encontrar sobre el mismo, y no parece haber mucha gente que lo haya disfrutado. Aunque más bien debería decir que se trata de una serie, a pesar de que en español sólo hemos podido disponer del primer número, que lleva por sobretítulo el nombre de su protagonista, Aïda (en la versión original en francés es Jaïna, y no encuentro motivo por el que se ha modificado...) En efecto, nuestros vecinos galos ya cuentan por el momento con seis entregas de esta atrayente serie, que parece seguir abierta, guionizada por Ange y dibujada primero por Alberto Varanda (sólo el tomo inicial) y posteriormente por Philippe Briones. El trabajo de Ange-Varanda (también conocidos por Paraíso perdido) para este primer número es fantástico, con un dibujo y color magníficos y un guión muy sugerente, aunque algo sucinto en ciertos momentos.

Tiene aspectos que me han parecido originales dentro del género, como la concepción del Velo como efecto devastador de los dragones, en lugar de recurrir a los tópicos de la especie. Ese azote funesto, y las consecuencias que provoca en aquellos que se ven sometidos a él, convertidos en mutantes deshumanizados dominados por un instinto asesino, me han traído a la cabeza sin embargo, ayudado por determinadas viñetas inconfundibles, imágenes de producciones tan ajenas a la fantasía como puedan ser las propias de Alien o Resident Evil. A esa sensación supongo que también contribuye el ambiente claustrofóbico y la atmósfera vigilante que destila la aventura a través del camino que recorreremos con las protagonistas, en el que la semilla del mal ha sido plantada de un modo manifiesto.

Otro punto que resulta muy interesante es el paralelismo que se establece con el mito de la virgen y el unicornio, hábilmente adaptado al relato en este caso. Además, es un recurso bien manejado dentro de esta primera historia y, hasta donde sé, en álbumes sucesivos: la virginidad como el bien más preciado de estas Caballeros Dragón. Les protege de los estragos que causa el Velo y perderla pondría en peligro su misión y su vida, así que no será extraño encontrarnos con situaciones en las que se juega con la posibilidad de traspasar esa fina línea capaz de cambiar el curso de la aventura.

No puedo opinar sobre los derroteros de la serie en su aspecto gráfico, pero como he dicho el trabajo de Varanda con el primer tomo está de sobra a la altura: personajes bien definidos, ciudades y fortalezas que cortan la respiración, monstruos capaces de infundir pavor y los paisajes que se prestan fácilmente a la imaginación (como la sobrecogedora ciudad-cascada). No obstante, las escenas de lucha (siempre cruentas, con decapitaciones incluidas) a veces se resuelven de una forma algo confusa.

En cuanto a la labor de Ange para con este álbum que abre la serie, hay que reconocer que el final es un tanto abrupto, y aunque por otra parte podría dar lugar a nuevas tramas en torno a una de las protagonistas, el modo de narrar la historia, a modo de cuento recitado y rememorado, no parece indicar que sea así. Antes bien, y hasta donde han llegado mis indagaciones, apunta a una continuación basada en un encuentro casual a mitad de la historieta. En todo caso, se adivina un mundo profuso de detalles en desarrollo, pero que lamentablemente nos perdemos al no contar más que con esta muestra para valorar la obra en conjunto. Nos sirven para descartar esa aparente falta de densidad de la colección -si sólo tuvieramos en cuenta el primer número-, algunos detalles sutiles como por ejemplo la fricción existente entre el clero de Amán y la Orden de las Caballeros Dragón; relación sobre la que entran en pugna los valores conservadores de los grupos espirituales contra las prerrogativas de una casta de mujeres, tan inusuales como necesarias. Se deduce un mundo hostil en el que la pregunta es a quién temer más: hombres o monstruos. El combate contra el dragón no es, quizá, el más peligroso de esta aventura.

Hay pocas, casi nulas diría, posibilidades de que Devir retome la edición de esta interesante saga (este único tomo en español fue publicado en 2002). Posiblemente haya contribuído un cierto descontrol en la edición francesa, que ha pasado sucesivamente por las manos de Glénat, Vents d'Ouest y, finalmente, Soleil. Pero ello no es excusa para que alguien se anime a continuar la gesta.

jueves, 10 de enero de 2008

Thorgal (III): Los tres ancianos del país de Arán

Rosinski - Van Hamme (1981)
Norma editorial. Colección Pandora nº 50
Edición original: Les trois vieillards du Pays d'Aran

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Tercera aventura de Thorgal, que esta vez va de la mano de su compañera, y ya esposa, Aaricia. Aires de libertad corren para la pareja, al fin lejos de los territorios de los vikingos y de los crueles hielos del norte. Juntos, emprenden la búsqueda de un nuevo lugar donde asentarse y vivir en paz. Es el comienzo del que va a ser el constante deambular de Thorgal en busca de la felicidad.

En este cabalgar sin rumbo fijo, atraviesan un bosque en el que se les aparece un extraño bufón, un enano de aspecto monstruoso que, sin embargo, les invita a la fiesta que se está celebrando en el país de Arán; una población no lejos de allí, al pie de un lago frente al que se levanta una enigmática fortaleza ocupada por tres sabios conocidos en la región como los bienhechores.

Al llegar al poblado, en cambio, Thorgal y Aaricia sólo encuentran ánimos apagados y rostros macilentos entre sus habitantes, en lo que podría ser cualquier cosa menos la celebración de unos festejos. Una vieja y oportuna profecía se desencadena cuando Aaricia, dando muestras de su carácter despierto e intuitivo, pero desgraciadamente impetuoso en esta ocasión, se ve convertida inesperadamente en reina de las gentes de Arán y será conducida al castillo por estos misteriosos bienhechores. Thorgal, evidentemente, no entra en sus planes, por lo que no tardarán en intentar desembarazarse de él.

Estos bienhechores son una suerte de regentes en espera de otorgar un digno reinante para su pueblo, y en este caso en la figura de un marido para su nueva reina, Aaricia. De esta forma, convocan un concurso al que son llamados héroes de los cuatro puntos cardinales. Al lector no se le escapa desde el primer momento que existen en estos tres ancianos motivaciones ocultas, pues no van a permitirse perder el dominio que ejercen sobre este siniestro lugar. De las pruebas del concurso, que esconden algún tipo de argucia orquestada por los bienhechores, surgirán tres campeones a disputarse el derecho al reino, uno de los cuales es Thorgal, bajo una identidad oculta.

'Los tres ancianos del país de Arán' es una aventura ligera, entretenida; con todos los ingredientes propios de una historia de fantasía: unos villanos que responden a las típicas ambiciones (con el enano Jadawin, como esbirro mezquino incluido), un paisaje sombrío que enmarca un oscuro secreto, la acción a través de una serie de pruebas heroicas que suponen un reto para sus participantes: personajes como Karshan de Urizen y Volsung de Nichor (individuo vil y rastrero por antonomasia) que representan la antítesis de los valores inherentes a Thorgal, a pesar de la fuerza del primero y la astucia del segundo. Es una maniobra de los autores para resaltar la pureza de las motivaciones que mueven a Thorgal. No pasa, por tanto, de ser un capítulo intermedio que nos sirve para ahondar más en la psicología de los personajes y aproximarnos a un cambio de escena en el camino que recorren los protagonistas.

Se producen algunos encuentros de cierta trascendencia con personajes que aparecerán de nuevo posteriormente, como una Guardiana de las Llaves, tan sensual como hermética, vigilante del umbral que sirve de paso entre los mundos. Thorgal gozará de su trato de favor y buena disposición desde este acercamiento previo.

En este álbum se produce la primera aproximación a una de las temáticas por las que Van Hamme parece sentir predilección: los juegos temporales. En efecto, tiene lugar una paradoja temporal, nada forzada (que justifica el modo de perpetuar el poder decadente y la forma de gobierno de los bienhechores, a través del viaje al Segundo Mundo), pero que en este caso no tiene su origen en el aspecto ci-fi de la serie .

Rosinski tiene aquí algunas viñetas estupendas (aún le falta por pulir bastante los rostros), que sirven como antesala de lo que nos espera unos cuantos números más tarde. En este sentido, lo mejor sigue estando por venir.

sábado, 5 de enero de 2008

Treyes

Treyes (E. Cubera - P. Camello) Aleta Ediciones. Col. Balas Perdidas
64 páginas (80 en Némesis). Rústica, b/n con portada a color. PVP: 6 €

Me agrada poder dedicar un artículo a hablar de esta serie, que en su momento supuso para mí todo un descubrimiento y una sorpresa dentro del panorama del comic español. Porque son obras como Treyes las que demuestran el talento inapreciado de algunos autores nacionales, como ocurre en este caso con los extremeños Eduardo Cubera y Pedro Camello.

Es Treyes un relato en el que fantasía, aventura, mitología e historia se abrazan a través de los trepidantes guiones de Cubera y de los trazos límpios, nítidos, definidos, de Camello. Esta ucronía fantástica nos sitúa en pleno s. VI, sobre los restos de un desmembrado Imperio Romano que se ha reconvertido y conservado, perpetuándose en la figura de un Papado bajo el que se hayan sometidos los pequeños reinados emergentes y los pueblos resultantes tras la barbarie de esta vieja Europa, sobre la que el sumo pontífice siembra el terror por doquier y gobierna con puño de hierro mediante su guardia pretoriana - los hijos de la Loba - con el cuerpo de los lupercales como instrumento de su dominio a lo largo y ancho del continente. En una situación semejante, el destino impone la llegada de un renovado mesías, esta vez en la persona de una niña, de la que pronto tres dispares personajes, con más puntos en común de los que a priori ellos mismos piensan, se erigirán en sus protectores y en los custodios de la nueva esperanza. Puede parecer una vuelta de tuerca sobre argumentos ya muy manidos, pero os aseguro que el curso de la aventura y el dinamismo que le imprimen sus autores le conceden a esta obra una identidad propia.

Dividida en tres partes (Epifanía, Éxodus y Némesis), publicadas por Aleta Ediciones en un cuidado formato comic-book dentro de su acertada política de apostar por producciones autóctonas, la serie en conjunto emana una calidad muy alta y en constante progreso, tanto en el guión como en el dibujo, que puede apreciarse a través de cada entrega. El ritmo con el que la historia se desarrolla sigue un tempo muy apropiado y cada número enlaza a la perfección con el siguiente, no dejándonos un respiro al engancharnos de principio a fin, lo cual la convierte en una obra muy fácil de leer de un tirón, sobre todo ahora que sus tres números hace ya unos meses que están en el mercado, y que admite varias relecturas que nos permiten descubrir nuevos detalles a cada ocasión.

La magia de esta obra proviene de la diestra combinación de aportaciones e ideas de sus autores. Pedro Camello (alias Kame), nacido en Cáceres en 1974, es un - hasta hace relativamente poco - desconocido dibujante, que alterna sus trabajos de animación para producciones en el cine y la televisión, según tengo entendido, con su más reciente buen hacer en el mundo del comic. Tanto es así, que su labor para algunas pequeñas editoriales americanas realizando historietas de estilo "slice of life" (género realista-costumbrista de creciente auge en la industria del comic), lo que denota su versatilidad de registros, le valió una nominación para los renombrados Premios Eisner en 2003 por su historia 'Uncle Jeff' (de la que lamentablemente no he podido obtener mayor información). En España, se da a conocer precisamente con Treyes, habiendo publicado entretanto, igualmente con Aleta Ediciones en colaboración con Dibbuks, el también sobresaliente tebeo Guido el Negro (del que podéis esperar un comentario aquí en un futuro). En espera del reconocimiento de una más que merecida consagración, de la que en mi opinión ya le hacen valedor tanto Treyes (por la que ha estado nominado como Mejor Dibujante Nacional en la pasada edición de Expocomic) y Guido, Pedro prosigue con sus tareas habituales mientras trabaja en una ansiada segunda parte de esta última historieta. Lejos de comparaciones indeseadas, pues el estilo de Kame es lo suficientemente fresco y sugerente para defenderse por sí solo, podemos encontrar en su dibujo influencias reconocidas como las de Jan y Uderzo, y otras adivinadas como las de Luguy, Peyo o Jeff Smith, por poner algunos ejemplos, si bien esto es algo siempre afecto a la subjetividad del lector. Es importante resaltar que se nota en Pedro Camello su buena mano con la Historia (la documentación de la que hace gala con Treyes es tan asombrosa como inusual en un comic), su gusto por la arqueología de las civilizaciones primitivas, la arquitectura antigua y medieval, así como los mitos y leyendas de la antigüedad, aspecto éste muy presente también en Guido. Estos detalles, en vez de pasar desapercibidos, no hacen sino ennoblecer y aportar mayor riqueza aún a sus dibujos.

Menos sabemos de Eduardo Cubera (Plasencia, 1976), médico de profesión y guionista de comics de vocación, ya que se estrena en el género con Treyes, siendo hasta ahora su único trabajo conocido dentro de este ámbito. Cubera estará presente en la continuación de Guido el Negro, donde se incorpora a sus guiones (no porque Camello no se defendiera estupendamente con ellos, conste), de los que podremos esperar algunos matices que tan bien le sentaron a Treyes, como el sentido del humor y la carga épica. Fan de Richard Corben desde la niñez, admite entre sus influencias y autores predilectos a Stan Sakai y Mike Mignola.

La miniserie de Treyes destaca entre las últimas obras de fantasía a mencionar, y lo hace tanto por un guión lleno de acción, que lleva a los personajes incansablemente de un rincón a otro de la geografía, deteniéndose a ratos para obsequiarnos con momentos de humor o de emotividad, como por la aplicada técnica en el dibujo, de una inconfundible estética cartoon, que sin embargo infunde en los personajes una realista expresividad creíble y una profundidad en sus gestos rara vez vista en este estilo gráfico.

Y hablando de los personajes, nos encontramos con unos protagonistas, diseñados mediante un dibujo claro y diáfano, y que cuentan con una psicología bien construída, que no se enmarcan en cambio en los cánones a que nos tiene acostumbrados la fantasía heroica. Son estos contrastes quizá los que lo hacen todo tan interesante. El judío Levi, alquimista algo torpón, pero que encarna la parte más sensata y pensante de este improvisado grupo; el leproso Carlión, espabilado ladrón, resignado a su enfermedad hasta un punto que despierta verdadera compasión y afecto por el personaje en el lector, protagonista a su vez de los momentos más cómicos de la historia; y la dama Délago, cuyas raíces bárbaras afloran a la superficie, concediéndole más maña en el manejo de las armas que con las labores propias de su, más o menos, noble cuna, y descontextualizada en un entorno tan opresivo hacia la mujer como el que envuelve los hechos. Tres parias de la época, un judío, un leproso y una mujer: tres particulares reyes magos (qué apropiado para la fecha... ¡juro que no estaba preparado!) para un nuevo e igualmente atípico segundo salvador del mundo, personificado en la pequeña Ara. Y unos malos que no se quedan atrás. Empezando por el cabeza de la Iglesia, Thanatos I, representante de una teocracia basada en el miedo, heredero tanto de las tradiciones cristianas de un tardío Imperio Romano como de los ritos paganos de su origen; capaz de transmitir pura maldad y verdadera grima en ocasiones desde su alta posición, noble, elegante, casi de rasgos afeminados, pero dotado de una perfidia magistralmente urdida. Casi tanta como la de su hermano y protector, Rawulf, un guardaespaldas que oculta un tenebroso secreto, líder de las terribles gárgolas, que junto con las tropas de licántropos comandadas por Licaón, general de los ejércitos papales, investido de una fuerza y brutalidad lobunas que traspasan las páginas, engrosan las fuerzas del mal que acosan constantemente a nuestro trio heroico. Añadámosle un oráculo ciclópeo, un sabio mentor y maestro de una escuela de niños con talentos insospechados, unos Caballeros de la Orden de San Jorge, resistencia en la sombra al gobierno de Thanatos, capitaneados por el valiente Marcus y sus singulares lugartenientes, y una graciosa mascota a la que se le ha insuflado vida... y envolvamos todo en una vibrante aventura fantástica: eso es Treyes, uno de los mejores tebeos españoles de los últimos tiempos.

Una serie en la que no dejaréis de disfrutar con los pequeños detalles y curiosidades gráficas con que nos deleita Pedro Camello: desde los uniformes de los Caballeros de San Jorge y las hordas de guerreros-lobo a los edificios de una Roma post-imperial, de los guiños a determinados lugares (como su Cáceres natal), escenarios históricos y objetos arcaicos reales a la impactante brillantez visual de criaturas y seres de leyenda, de las divertidas ocurrencias de Carlión a la crueldad homicida de las gárgolas,... Y si además sois de los lectores avispados que gustan de entretenerse en cada viñeta, seguro que encontraréis a más de un artista invitado entre las multitudes...

Por no deshacerme en más halagos, decir como inconveniente que la historia se hace corta y deja con ganas de seguir leyendo, sin apuntar además a continuidades (lo que a veces es un acierto, visto con un poco de perspectiva temporal, pues los autores no han querido alargar una historia que perfectamente se podía contar en las tres entregas publicadas). En ocasiones, también es verdad, el ritmo de la acción es un poco precipitado y uno gustaría de empaparse más de ciertas escenas antes de pasar a las siguientes. Pero no son cosas que resten calidad ni impidan disfrutar a fondo de un comic muy entretenido y técnicamente impecable.

Bajo los buenos auspicios de Aleta, la serie incluye además en cada número su correspondiente skechtbook, unos apreciables apéndices, llenos de bocetos, información, storyboards, glosarios y apuntes de los autores que no os podéis perder, porque sirven para completar lo narrado en cada entrega y amplian el mundo descrito en el comic, lo que justifica de sobra el precio de la edición, ya de por si muy ajustado. Me pregunto si algún día se planteará la posibilidad de sacarlo en color, aunque el blanco y negro le funciona a la perfección en este caso y en ningún momento el dibujo se vuelve confuso.

Tengo fe en que el dúo Camello-Cubera persevere en su empeño de sacar adelante sus trabajos en el mundo del tebeo a pesar de las dificultades, porque me da la impresión de que Treyes ha pasado injustamente desapercibido, pues de lo contrario habría sido mucho más comentado. Estoy seguro de que si esta obra hubiera venido del otro lado de nuestras fronteras y bajo el brazo de una editorial más importante, ahora estaría en los altares de muchos aficionados. De momento, podemos depositar nuestras esperanzas en la continuación de Guido, pero confío en que un futuro no muy lejano nos depare la sorpresa de nuevas series a manos de Pedro Camello (sean o no de fantasía heroica), que si las circunstancias caprichosas del mercado español se lo permiten, está destinado a labrarse un importante hueco en el noveno arte.

Por lo pronto, tenéis la oportunidad de haceros nuevamente con esta miniserie, que empezará a redistribuirse a partir del próximo mes de Febrero. No la dejéis escapar... ¡avisados estáis!

martes, 1 de enero de 2008

Percevan. Los personajes

Continuando con el monográfico sobre Percevan, a continuación vamos a analizar los personajes centrales de la serie y a repasar algunas de sus peculiaridades. Parte de la siguiente información ha sido extraída de la web oficial de Percevan, que os recomiendo visitar (a pesar de que está en francés) por lo completo de sus contenidos y los muchos dibujos, datos y bocetos que allí encontraréis.

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Percevan
Caballero heroico al servicio del Rey de Francia. Percevan tiene todo lo que caracteriza al arquetipo del valiente y noble caballero. A veces es temerario hasta el grado de recalcitrante (sobre todo para el bueno de Kervin). De una fidelidad y amistad hacia los suyos a toda prueba, siempre está dispuesto a emprender nuevas aventuras, especialmente cuando se trata de una buena causa o hay alguna mujer en apuros por medio. Su mejor amigo es el trovador Kervin, junto al que cabalga desde el primer álbum de la serie, y mantiene una especial relación por definir con la hechicera Balkis, lo que no evita que tenga frecuentes escarceos amorosos.

Luguy ya había creado a un personaje de corte más o menos medieval: Cyrill (Karolyn). Pero quería explorar otras posibilidades, porque este personaje se le quedaba corto para la cantidad de ideas que tenía en mente y para colmar sus ganas de crear un caballero. Entonces llegó Léturgie, también apasionado de la Edad Media, con el que mantenía muchos puntos en común. Trabaron amistad y, tras algunas pruebas de guión, nació Percevan.

A Percevan le hemos visto hacer casi de todo: vestir toda clase de atuendos en función de los parajes que recorre, tener líos de cama, practicar la magia, discutir airadamente con Kervin, sangrar a manos de sus enemigos, abandonar su cuerpo e incluso emborracharse. Son situaciones como estas las que le conceden un carácter humano y próximo, apartándole de las idealizaciones caballerescas. A pesar de su nobleza, no parece poseer mucho más que su caballo y su equipo, a modo de un hidalgo errante.

El nombre de Percevan fue idea de Léturgie. Luguy buscaba uno que tuviera connotaciones medievales, que recordara a los caballeros de la tabla redonda (de ahí la semejanza con el Perceval de los mitos artúricos). Es un nombre que otorga al personaje su lado combatiente, que evoca enseguida la caballería, la búsqueda épica, así como las imágenes y una atmósfera fantástica. Sin embargo, su nombre no en todos los casos se ha mantenido para las ediciones en otras lenguas europeas: por tanto, tenemos a Tassilo (en Alemania), Pörszivál (Hungría), Ridder Goodwill (Dinamarca) y Persivan (en Islandia).

Kervin
Trovador, cómico, que enseguida se convierte en el compañero de viaje de Percevan y en su amigo inseparable. Rollizo, jovial, aunque fácilmente irritable, a menudo perezoso, su lealtad sólo es comparable a su tremendo apetito (como puede comprobarse por el creciente grosor de su silueta a lo largo de la serie, probable consecuencia de su predilección por las habas con tocino). Es un personaje alegre con un alma paternal, lo que se descubre en la actitud con su caballo Aníbal y, especialmente, al adoptar a Guimly.

El nombre de Kervin proviene de una expresión en bretón que viene a significar 'hogar del vino'. Por tanto, define bien al personaje, ya que simboliza su jovialidad y ese lado irresponsable, pues a veces tiene reacciones un poco pueriles. Pero también es capaz de demostrar heroicidad, sobre todo por su amistad a Percevan o su instinto protector sobre Guimly. Luguy reconoce que le agrada mucho dibujar a Kervin (de quien se dice que es su propia representación en el comic en cuanto a gestos y expresiones) por la ternura que inspira el personaje y porque tenía interés en crear un hombrecillo pequeño y gordo como acompañante del héroe principal y para que aportara un toque de humor. En sus propias palabras, 'se trata de un personaje que brota espontáneamente de la pluma.' Al principio, Jean Léturgie no estaba muy de acuerdo con introducirlo en la serie, pero una vez que vio los primeros bocetos gráficos del personaje, muy pronto le enganchó.

Guimly
Pequeña criatura simiesca, de la especie del simlusnamus, es la típica y omnipresente mascota simpática. Guimly es un diminuto ser tremendamente inteligente, acróbata y malabarista excepcional -como complemento a las habilidades profesionales de Kervin, del que rara vez se separa y por quien siente (y es algo mutuo) auténtica adoración, además de compartir en particular su gusto por el mundo gastronómico. Sólo le falta hablar, a pesar de ser enormemente expresivo. Parece no ser capaz de pronunciar más que algunas palabras: 'Bizz', 'Guimly' (de donde viene su nombre) y el más célebre '¡Youbizz!'.

El personaje nació en el álbum La espada de Ganaël porque por entonces Luguy sentía la necesidad de crear un compañero para Kervin, además de su caballo Aníbal, que pudiera estar presente a cada instante. He aquí la curiosa historia de cómo el personaje llegó desde la imaginación del autor hasta el papel: cuando Luguy era niño, tenía una mascota a quien confiaba todas las alegrías y tristezas del día, y eso fue lo que le hizo decidirse por un animal de pequeñas dimensiones. Hizo una lista de animales disponibles y creíbles para el Medievo, pero ninguno le convencía. Un día, recorriendo el lugar de trabajo de su esposa (el Museo de Historia Natural de París) se topó con dos investigadores que llevaban encima a sendos pequeños lemures, con los que acarreaban por todas partes en una especie de minúsculos sacos de lana o algodón para transmitirles su calor corporal, y en el que los bichos se refugiaban, al ser particularmente frágiles bajo nuestro clima. Al contemplar a estos pequeños peluches vivientes de grandes ojos y mirada franca, Luguy se interesó por la posibilidad de tener uno. Pero fue imposible, ya que se trata de una especie rara y protegida, con la que justamente trabajaban para su salvaguardia. Sin embargo, la idea de Guimly ya estaba dentro de su cabeza. Si a ello le añadimos la admiración por el trabajo de Franquin y su Marsupilami, ya tenemos la clave que hizo a Luguy volcarse sobre su mesa de trabajo y no levantar la nariz hasta tener el primer boceto de Guimly en sus manos. Presentó a Léturgie al recién llegado, que se integró rápidamente, sin que estuviera previsto, en el guión de ese tercer número de Percevan. Desde entonces, el animalillo brinca alegremente cerca de nuestros héroes y, en general, es Luguy quien tiene la responsabilidad de darle vida, pues está en mejores condiciones que Léturgie de recrear su animación en los álbumes.

En cuanto al origen de su nombre, Luguy le estuvo dando tantas vueltas como al diseño del personaje mismo. Quería un nombre rápido, vivo, saltarín, de una ortografía caprichosa. Cavilando llegó a Guimly, que para él era inexistente hasta el momento en que releyó a Tolkien y dio con el nombre del enano de la comunidad del anillo. No se escribe de la misma forma, pero como dice Luguy 'es la prueba de que todo, o casi todo, ya está inventado...'

Balkis
Maga o bruja, hermana de Altais, que parece entregada a la magia negra, controlada por Cienciencias, hasta su encuentro con Percevan. De su padre obtuvo el conocimiento de las prácticas ocultas y los grandes secretos. De su madre, el arte del placer y la seducción. Sólo Percevan supo llegar hasta su corazón.

Al principio enigmática y envuelta en oscuros propósitos; pero siempre misteriosa. Su relación con Percevan a menudo se ve zarandeada por las circunstancias adversas en que se producen sus encuentros, lo que impide un contacto más íntimo entre los amantes y hace de esta relación un sentimiento más platónico que real. Por tanto, parecen estar condenados a no hallar nunca el momento de reunirse, sensación que se agrava con el hecho de que Percevan no es precisamente fiel a guardar la ausencia de su amada.

En la aventura Los sellos del Apocalipsis, Balkis cambia su atuendo, pasando del estricto vestido largo de ropón negro que llevaba hasta entonces por una armadura ligera mucho más provocativa -y escotada-, que se corresponde mejor con su personalidad progresivamente más extrovertida.

Sharlaan
Poderoso brujo de Aslor, el país de las brumas, al que se accede desde la base del castillo y el lago de Balkis. Su apariencia fue un dilema para Luguy, que tuvo que probar varios bocetos hasta dar con un diseño correcto, que coincide con su imagen actual.

Sharlaan es el contrapunto benévolo a la magia practicada por Cienciencias. Sin embargo, sus métodos son a veces algo expeditivos, por lo que no dudará en poner a su servicio a Percevan cuando éste sirva a sus propósitos. Para Balkis y Altais, es un maestro y amigo al que pedir juicio y consejo cuando la situación lo requiere.

Normalmente va acompañado por un séquito de inquietantes criaturas humanoides, únicos pobladores conocidos del país de Aslor de los que casi no sabemos nada, salvo que sirven escrupulosamente a Sharlaan desempeñando su labor como ayudantes, puesto que tienen facilidad para los poderes mágicos.

Piedramuerta
Barón cruel, dirige sus dominios con puño de hierro y es tan temido como despreciado. Siempre muestra un egoísmo exacerbado, buscando su propio bien. Para él sólo son importantes el poder y la riqueza, y para obtenerlos cualquier medio es bueno. Siempre va acompañado por su sirviente: Polémic.

Aunque no demuestra una inteligencia destacada, es capaz de provocar graves problemas y poner en más de un aprieto a Percevan. Su principal interés parece ser buscar la ruina del caballero, además de maltratar y humillar de mil formas a su servidor, al cual dedica un amplio y bizarro repertorio de insultos a lo largo de la serie.

Piedramuerta tuvo poco peso en los primeros episodios, hasta que Luguy y Léturgie pulieron definitivamente su inflexible carácter. Pero después del tomo 2, adquirió rápidamente su papel. Su apariencia gráfica ha variado significativamente entre unas aventuras y otras, pasando de tener un perfil casi cómico a otro más severo y ceñudo.

Polémic
Sirviente del Barón Piedramuerta, al que ofrece una lealtad a menudo inexplicable. Con frecuencia maltratado e incomprendido, objeto de golpes e improperios, sus únicos intereses parecen ser en cambio proveer hasta las menores necesidades de su señor, no pocas. Pérfido, inmoral, subyugado, cuenta con todas las cualidades para servir bien a su amo, que sólo repara en atenciones hacia él cuando su propia seguridad corre peligro.

Cienciencias

Hechicero maléfico, aparentemente al servicio del Barón Piedramuerta, hasta que es capaz de perseguir sus propias aspiraciones por si solo. En efecto, aunque en un principio le encontramos en el castillo de Piedramuerta, enseguida parece desligarse del barón, al que ya sólo recurrirá en lo sucesivo como un instrumento cuando ello le permita satisfacer sus ambiciones.

Dotado de un gran poder, conocedor de profundos misterios, encontrará en Sharlaan a un rival a la altura de sus artes oscuras. Le acompaña su gato negro Belfegor que, extrañamente vinculado a su dueño, también parece poseer poderes mágicos y ser portador de mortíferas cualidades.

Altais
Maga o bruja, hermana de Balkis. Si en un primer lugar representa el contrario de su hermana, pronto se convertirá en su complemento. Mientras que Balkis simboliza la parte más siniestra y enigmática de los poderes que comparten, Altais encarna el lado más candoroso y bienhechor de esta curiosa simbiosis, lo que probablemente supone que su personaje sea más plano y ofrezca menos facetas que la intrigante Balkis. Quizá por eso se encuentra más apegada al castillo que sirve de residencia de ambas, y su presencia en las aventuras que discurren fuera de éste es menos apreciable.

Shyloc
Ayudante de las hermanas Balkis y Altais, hacia las que guarda una fidelidad ciega. Sin duda se trata del personaje de aspecto más repulsivo de toda la colección. Curiosamente, los autores parecen haber decidido privarle de su facultad del habla, ya que a partir de un cierto episodio de la serie deja de pronunciar palabra alguna sin motivo justificado. (Se pronuncia SHAI-LOK)

Monseñor Guillaume, señora Galantine y Blanca
Monseñor Guillaume es un modesto señor feudal; maestro de armas y amigo de Percevan. Posee un pequeño castillo, verdadero remanso de paz, sólo habitado por su cocinera Galantine, su criada Blanca y él mismo. Percevan y Kervin parecen tener allí su residencia temporal cuando no están de viaje o cumpliendo algún cometido. Es curioso que su nombre no se haya españolizado en la edición en castellano de Grijalbo (de este modo, sería Guillermo). También existe cierta controversia con su cargo nobiliario en la versión original en francés. En este caso, en español se ha optado por el trato de monseñor, más propio de un prelado eclesiástico que de un noble...

La señora Galantina (o Galantine) es la cocinera de Monseñor Guillaume. Parece que Luguy la dibujó a semejanza de su propia madre. Blanca (incomprensiblemente también llamada Florelle en algunos episodios) es la criada de Monseñor Guillaume y ayudante de cocina de Galantine, además de una ocasional compañera de cama de Percevan.

Los creadores de Percevan

Retomemos a Percevan. En este artículo voy a introducir una pequeña biografía de los artífices de esta gran colección, para después poder presentar a los personajes principales de la misma.

LUGUY - LÉTURGIE - FAUCHE
Philippe Luguy
(Guy-Philippe Liéron)
Nacido en París, el 29 de Noviembre de 1948, Philippe Luguy es un autodidacta del dibujo. A la edad de 18 años, conoce a Bonnet, Pellos y Godard, que lo aconsejan e instruyen en la profesión. Tras haber publicado algunas planchas en varias publicaciones, trabaja para revistas de pequeño formato y para algunos periodicos. En 1974 crea a Sylvio el Grillo para la revista Pif, que se publica hasta 1982. Su primer álbum, Cyrill (posteriormente Karolyn) y el Castillo de los Mil Diamantes lo publica en 1977 con Ediciones Garnier. Participa con otros autores en la entrega Albator, basado en una serie de TV (5 álbumes en Ediciones Dargaud, de 1980 a 1981). También trabaja durante el año 1980 para la televisión francesa en diversas emisiones. Al año siguiente crea a Percevan para la publicación Gomme.

Ha recibido varios premios en distintos salones del comic y de la BD en los que ha estado nominado. Sin duda, su principal obra es Percevan, junto a Léturgie y Fauche en el guión, pero también cuenta con muchos seguidores por su serie Sylvio, ésta de un carácter más infantil, con Gilbert Lions como guionista. De Karolyn, también junto a Lions, sólo se han publicado dos álbumes hasta la fecha.

Sylvio el Grillo

Los proyectos más inmediatos de Luguy son la publicación de los números 13 (ya totalmente terminado) y 14 (en fase de diseño) de Percevan. Pero además proyecta lanzar próximamente una nueva serie, Gildwin, y el álbum -parece ser que autoconclusivo- La mare aux Nymphes, con Eryc Corbeyran. Es de suponer que Les terres sans retour (Las tierras sin retorno, nº 13 de Percevan) aparecerá a la venta a lo largo de este 2008.


Jean Léturgie
Nacido el 24 de Diciembre de 1947, empezó en la historieta realizando entrevistas para los 'Cuadernos de la BD' (1976-1980) y el periodico 'Circus' (1979-1983). Agregado de prensa con Ediciones Glénat, escribe su primera historia para Pierre Wininger antes de crear, con Philippe Luguy, a Percevan, el héroe medieval. Con Xavier Fauche escribió para Lucky Luck (dibujo de Morris) ocho guiones desde 1982 a 1996. De nuevo junto a Fauche, guioniza las aventuras de Rantanplán (dibujos de Morris-Janvier). Con Pearce y Morris lanza en Abril de 1995 a Kid Lucky, una nueva serie que permite contar la historia del oeste americano antes de la guerra de Secesión. Prepara tres nuevas series a partir de 1995: Polstar, John Eigrutel y Bob Stell. Paralelamente a sus trabajos de guionista ha ejercido diversas actividades: responsable de la sección de tiras de comic del periodico 'Je Bouquine', director literario de 'Humanoïdes Associés', redactor jefe del suplemento de BD para VSD, responsable de proyecto del periodico BD online en internet para el Salón de Angoulême de 1995, etc.

Lucky Luck

Otras series para las que ha escrito son Cotton Kid y Spoon&White, entre otras. También ha colaborado en la adaptación de guiones para las versiones en televisión de Fraguel Rock y Lucky Luck. Fue premio del público en el festival de Troyes de 1990.

Xavier Fauche
De origen escocés, nació el 30 de Abril de 1946. Diplomado en la Escuela Superior de Comercio, en 1991 fue nombrado Director General de la S.A.R.L., sociedad especializada en la comunicación a través de la BD. Ha sido nombrado Caballero de la Orden de las Artes y de las Letras, y recibió el premio Alph-Art de la Comunicación en el festival de Angoulême de 1996. Reelegido en 1998 como Administrador de la Mutua de Autores y Compositores Dramáticos. Es miembro de la Comisión de Publicaciones de la Cámara de Comercio Suiza en Francia (desde 1995) y ha ejercido diversos cargos públicos en el ámbito cultural. Colaboró en los guiones para Percevan, junto a Léturgie, entre los números 2 al 8. Pero también ha trabajado en otras series como Cédric Lebihan, Lucky Luck, Rantanplán y Marsupilami.

Fuente: web oficial Percevan.

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