Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

lunes, 24 de marzo de 2008

[algunas] Novedades de interés. Marzo/Abril 2008

Estas son algunas de las novedades que se pueden encontrar dentro del ámbito de lo fantástico en estos momentos o en fechas más o menos cercanas. Quiero recalcar que sólo se trata de varios lanzamientos concretos y próximos que despiertan mi interés particular; siendo únicamente una pequeñísima muestra de todo lo que, dentro del género, ha aparecido recientemente o va a hacerlo en breve. Muy posiblemente, en todo caso, y a pesar de ser una recopilación totalmente subjetiva, haya notorias ausencias en esta lista. Ello se deberá a puro desconocimiento por mi parte sobre determinados lanzamientos o por prudencia ante fechas no cerradas. En realidad, se trata de compartir con vosotr@s diversas novedades que llaman mi atención. Por tanto, toda recomendación sobre cualquier cosa de temática fantástica que creáis puede resultarme/nos interesante, por favor, no dudéis en añadirla a comentarios. Y así nos beneficiamos todos ;)

El listado es susceptible de actualizaciones y/o rectificaciones.

Acontecimientos
  • 26º Saló del Comic de Barcelona. Del 17 al 20 de Abril de 2008. Fira de Barcelona. Montjuïc. Entrada: 6 €. Vuelve la reunión anual de autores, editores y lectores que se celebra en la ciudad de Barcelona.
Literatura fantástica
  • Eberron. La ciudad de las torres. (Trilogía de la Oscuridad Onírica nº 1). Keith Baker. Timún Mas. A la venta en abril de 2008. 288 p. Precio: 17 €. Del creador de escenarios de D&D, la primera aventura en forma de novela en el continente de Khorvaire.

  • Señores del Norte (Sajones, vikingos y normandos). Bernard Cornwell. Edhasa. Desde marzo de 2008. Precio: 24 €. Una recreación de los tiempos oscuros en la Inglaterra que ve enfrentadas la cultura anglosajona y la danesa.

Comics
  • Dragonlance Chronicles 1. El retorno de los dragones. Andrew Dabb - Steve Kurth. Col. Alquimia nº 5. Norma editorial. 96 p. A la venta el 18/03/08. Precio: 9,75 €. Por fin la adaptación en comic de la aclamada serie de novelas de fantasía de la Dragonlance.
  • Orn. Historia Universal nº 2: La isla hormiga. Quim Bou. Dolmen. Col. Siurell Gold. 64 p. color. Precio: 14 €. Continúa la monumental aventura escrita y dibujada por Quim Bou en una saga que nos acerca a un mundo repleto de detalles.


Actualizado con novedades para el Saló:

  • Percevan 1: Las tres estrellas de Ingaar. Léturgie-Luguy. Norma editorial. Cartoné, 48 p., color. 13 €. Percevan 11: Los sellos del Apocalipsis. Léturgie-Luguy. Norma editorial. Cartoné, 48 p., color. 13 €. Recuperando a un clásico de la fantasía heroica, con la sorpresa de su undécimo número, inédito en España.

  • Mouse Guard 1. Otoño 1.152. David Petersen. Norma editorial. Cartoné, 200 p., color. 20 €. Edición en castellano y en catalán. Calificada como 'mejor novela gráfica indi' en los USA, se trata de una historieta épica de bello trazo conducida por tres singulares ratones.


  • Reinos Olvidados. El Elfo Oscuro 1. La morada. R. A. Salvatore. Col. Alquimia nº 6. Norma editorial. 12,95 €. Adaptación de la popular saga de Forgotten Realms, cuyo protagonista es uno de los personajes más conocidos de la fantasía literaria: el elfo Drizzt.

  • Los Reyes Elfos: Historias de Faerie II. Victor Santos y varios. Dolmen. B/n, 128 p. 10 €. Segunda recopilación de historias ambientadas en el universo de Los Reyes Elfos, escritas por su creador y dibujadas por varios autores nacionales.



Cine/Animación

  • Crónicas de Spiderwick. Dirección: Mark Waters. Paramount y Dreamworks. Estreno el 14/03/08. La versión cinematográfica de las novelas homónimas de Tony DiTerlizzi y Holly Black. Una historia con ciertas reminiscencias a la ya popular Narnia.

  • Gedo Senki (dvd /venta). Dirección: Goro Miyazaki. Ghibli Estudios. A la venta desde el 12/03/08: edición sencilla (17,95 €) y edición especial 2 discos (24 €). La particular visión de 'La costa más lejana', de Ursula K. Le Guin, llevada a las pantallas por Ghibli, sale a la venta en un formato lleno de extras.
Juegos
  • Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens. (PC) Silver Style. Previsto lanzamiento: 1/04/08. Precio: 36,95 €. Muchos años después de la aparición de su anterior entrega (2002), retomamos a un querido personaje de los videojuegos de siempre.

  • Suplemento GW Warhammer Fantasy. Condes Vampiro. 7ª ed. (20 €) y su correspondiente caja de batallón (80 €). A la venta desde marzo 2008. Nuevo ejército de WHFB actualizado a su séptima edición, y que vendrá acompañado en los próximos meses de toda una renovada gama de miniaturas.

miércoles, 19 de marzo de 2008

Thorgal (V): Más allá de las sombras

Rosinski - Van Hamme (1982)
Norma editorial. Colección Pandora nº 52
Edición original: Au-delà des ombres

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Hundido por la desaparición de Aaricia, Thorgal se ha convertido en un vagabundo, un alma en pena sin rumbo determinado, un ser abstraído de la realidad que le rodea y que no es más que una sombra de su anterior existencia. Afligida por los remordimientos, Shaniah se ha autoimpuesto la tarea de ser para él una guía y compañera, a modo de redención de sus culpas, asegurando el sustento de ambos en las formas más precarias, ya que el abandono de nuestro héroe hasta para las necesidades básicas es absoluto.

En su deambular por una ciudad miserable, les sale al encuentro Wargan, un desconocido erudito que trata de localizar a Thorgal y que apenas da crédito de que éste se trate de la misma persona de la que ha oído hablar. La revelación de que efectivamente es a quien ha venido a buscar hará que tengan que salir precipitadamente de allí gracias a la intervención del señor al que Wargan presta servicio: Galathorn.


El mismo Galathorn, legítimo gobernante de Brek Zarith que, justo un año antes, consiguió escapar de la galera negra en la que se hallaba prisionero por culpa del usurpador del reino, su primo Shardar. Ahora Galathorn se dispone a recuperar lo que le pertenece y su intención, sabedor de las cualidades extraordinarias de Thorgal, es contar con su ayuda para lograrlo. Pero Thorgal está muy lejos de ser lo que fuera hace un año, y la primera exigencia para obtener su apoyo pasa por devolverle al mundo real desde su encierro psicológico, labor que no debería implicar muchas dificultades si Thorgal supiera que en realidad Aaricia sigue viva, ya que al huir de la masacre de la aldea fue capturada por una de las galeras de Shardar.

Sin embargo, Aaricia, que de forma similar a su amado se ha entregado a la tristeza y al abandono de las ganas de vivir, tras haber dado a luz es víctima de una enfermedad que la mantiene agonizante. Consciente por fin de que a su esposa aún le queda un hálito de vida y que una actuación rápida es lo único que puede evitar el fatal desenlace del mal que la aqueja, Thorgal se recupera de su estado de desaliento, sirviendo así voluntariamente a los propósitos de Galathorn, para emprender un viaje que le llevará, acompañado por la joven Shaniah, más allá de las sombras...

En este quinto número, el viaje cobra protagonismo. Un viaje, como en toda buena aventura fantástica, de superación de los peligros que salen al paso, pero también es en realidad una travesía más allá de las propias sombras interiores. Y estas sombras son las que el mismo Thorgal ha interpuesto entre su vida errante y la realidad, y no sólo las del umbral que debe franquear si busca la salvación de Aaricia.


La aventura adquiere en este tomo un ritmo vertiginoso como no se había experimentado en los anteriores, en el que no hay lugar para el descanso. Con Thorgal y Shaniah realizamos una trayectoria camino de vuelta al segundo mundo en el que de nuevo el juego con lo temporal, en este caso en forma de retroceso de las eras, y lo dimensional se pone de manifiesto. En ese recorrido, Rosinski nos hace pasar por ambientes muy descriptivos y eclécticos: una ciudad decadente genialmente retratada, el santuario megalítico, los páramos pantanosos que conducen hacia la nada y el segundo mundo. Incluso, en la sucesión de ese camino, se trasciende a aspectos metafísicos, en la concepción de la existencia de una irrealidad ajena al espacio y al tiempo, al alcanzar el plano abstracto gobernado por la figura de la muerte, al que finalmente acceden nuestros dos viajeros. Un misterioso limbo en el que todas las vidas de la humanidad (también la de una Aaricia moribunda) haciendo honor a la frase hecha, penden de un hilo.


Con muy pocos personajes, Van Hamme compone un relato vibrante. Wargan y Galathorn, aún siendo verdaderos motores del despertar de Thorgal de su ausencia, permanecen como meros espectadores en este número, ajenos a la prueba que tiene que cruzar el protagonista. Pero, como adelantaba en el artículo anterior, es el personaje de Shaniah el que, con sus defectos y todo, se muestra como una mujer profundamente atrayente. La contradicción entre lo que está dispuesta a dar, por amor a Thorgal, para salvar a Aaricia, aunque ello suponga su propia condena y la de los sentimientos que profesa, revelan la madurez que ha adquirido su persona. Esa capacidad de sacrificio de Shaniah por Thorgal, tanto la que ejerce durante la incapacidad de éste, como la que, involuntariamente quizás, pero no por ello menos válida, le ofrece al finalizar esta historia, es admirable y tremendamente emotiva.

Por lo demás, vuelven igualmente algunas pinceladas de significado mitológico, ante menciones como el cuerno de Heimdall, o la representación del jardín de Asgard y el Niflheim, ese reino de las sombras, espacio de la muerte o mundo inferior del que el héroe y su compañera provisional tratan desesperadamente de huir.

A partir de este número, las acciones de Thorgal empiezan a tener resultados que superan lo que corresponde a un simple mortal, extralimitándose sobre lo humano, y que consecuentemente enojan a los dioses, para quienes la existencia de Thorgal no pasa desapercibida, como bien le advierte la Guardiana de las Llaves quien, antes de que provoque mayores desequilibrios, no duda en retirarle la llave del segundo mundo que el vikingo ha estado llevando al cuello hasta ese momento. Casi ni es necesario aclarar que, a pesar de este acto, sus injerencias en el mundo de lo suprahumano no acaban aquí, ni mucho menos.


Final cuanto menos agridulce en esta aventura; algo que representa una constante en no pocas de las entregas de Thorgal. Un buen álbum que, una vez más, nos dispone a seguir leyendo con avidez la continuación de la historia. Nos preparamos para el final de este primer ciclo largo de la serie.

martes, 18 de marzo de 2008

Lobo Solitario y la piedra de la ciencia

Si Lobo Solitario es inequívocamente una de las series de mayor renombre y calidad narrativa en el mundo de los librojuegos, La piedra de la ciencia es uno de sus títulos más destacados. No en vano, es una de las entregas con las que su autor, Joe Dever, reconoce sentirse más satisfecho. Perfecta apertura para el segundo ciclo de la colección, la saga del Magnakai, en la cual por fin Lobo Solitario deja de ser un títere de corte y de realizar misiones 'por encargo', para tomar las riendas de su propio destino. Con el Monasterio del Kai reconstruído (entendemos que todavía de forma un tanto precaria) y el Archlord de los Señores de la Oscuridad, Haakon, derrotado, se inicia para Sommerlund un periodo de esperada tregua tras los sucesos acontecidos durante el arco anterior.

LS#6: La Piedra de la Ciencia
Joe Dever - Gary Chalk
Altea junior - 1985

La amenaza que se cernía sobre el país del sol se ha levantado, al menos temporalmente, mientras que en las Tierras Oscuras se libra una guerra civil, cuyos contendientes son los restantes Señores de la Oscuridad y sus respectivos secuaces y de la que eventualmente surgirá el sucesor de Haakon sobre la ciudad infernal de Helgedad. Pero sin duda, el hecho que marca una nueva era para las naciones libres de Magnamund -y para la dinámica del juego, si atendemos al aspecto lúdico de la colección- es el hallazgo del libro del Magnakai, acto que tuvo lugar en el apoteósico (aunque descafeinado) final de El desierto de las sombras, y que abre todo un nuevo abanico de posibilidades en la lucha contra los tenebrosos vecinos de Sommerlund y para las aptitudes de nuestro héroe del jubón verde.

Pues bien, tal y como decía, es ahora Lobo Solitario quien decide el curso de sus nuevas aventuras. El Libro del Magnakai ha revelado una profunda fuente de renovados conocimientos para el Maestro del Kai. Sin embargo, gran parte de sus secretos ya no dependen sólo de un concienzudo estudio de sus páginas, sino que únicamente serán desvelados a medida que Lobo Solitario emprenda la búsqueda de ciertos artefactos que, como llaves esenciales, irán abriendo parcelas de sabiduria en su mente. Tal y como hiciera Águila del Sol, el Gran Maestro del Kai fundador de la Orden, un milenio atrás, Lobo Solitario debe encontrar las Piedras de la Ciencia de Nyxator. Sólo gracias a la magia encerrada en estos misteriosos y arcanos objetos le permitirá avanzar en sus disciplinas y progresar hasta el grado de conocimiento supremo: el de Gran Maestro. Y sólo una pista en las líneas descoloridas del tomo le indica un punto de partida para su búsqueda: la ciudad de Varetta.

Serán muchas las entregas sucesivas en las que Joe Dever pondrá al guerrero del Kai en un campo de batalla o en una situación que implique una lucha armada abierta. Sin embargo, es en este título en el que seguramente con mayor acierto logra durante toda la narración emplazar en la mente del lector/jugador una situación de ambiente bélico y de la tensión constante de estar atravesando las líneas enemigas. Y esto es porque la mítica Varetta, una de las ciudades más antiguas de Magnamund y a la que Dever dota de gran solemnidad, se localiza en el epicentro de las Stornlands. Esta región está formada por territorios fragmentados y dividida en principados más o menos grandes, ciudades, poblados, baronías, etc. cuyas únicas notas comunes son las de hallarse bañadas por las aguas del río Storn y hacerse la guerra entre si. Y es esta atmósfera la que Dever describe con absoluta maestría, si tenemos a bien meternos en las páginas de este sexto número de las andanzas de Lobo Solitario, poniendo parte de nuestra imaginación y siempre conscientes de las carencias narrativas que pueda tener un librojuego, pero que, en este caso, se ven superadas por un nivel de detalle fuera de lo común.


Si acompañamos en su viaje a Lobo Solitario a su paso por Lyris, Salony, Slovia... vamos a sentir la impresión en todo momento de estar atravesando una comarca de fronteras indefinidas, en el que las rencillas entre reyezuelos, los asedios, las batallas y escaramuzas que se tienden unos nobles a otros, etc es tristemente cotidiana. Y en medio de ese incesante clima de hostilidad está inmerso Lobo Solitario, con una misión -nuestra misión- por cumplir, tratando de ser ajeno a la situación del país para alcanzar su objetivo (unas veces consiguiéndolo y otras no: así acaba teniendo incluso que enrolarse temporalmente en una compañía de mercenarios, buscando rutas alternativas para entrar en la urbe asediada de Tekaro, dejando atrás aldeas en ruinas, víctimas de la guerra, y asistiendo al deambular de los refugiados).

Por lo que se refiere al desarrollo del argumento y las capacidades literarias del volumen, el salto cualitativo que se produce, ya no sólo en esta entrega, sino en todo el ciclo del Magnakai, es enorme. Dever ha madurado notablemente la historia y el nivel de redacción de las secciones ha mejorado de forma importante. El tono que se desprende de las nuevas aventuras de Lobo Solitario es bastante más adulto que en las anteriores entregas y, salvo excepciones -que las hay-, los desarrollos son menos simplistas y pasan a adquirir un mayor grado de complejidad.

El castillo de Taunor

El sistema de juego básicamente permanece como estaba, pero incorporándose las evidentes novedades que implica una nueva línea de aventura. De este modo, pasamos a adoptar nuevas disciplinas, evolución natural de las del Kai, pero mucho más elaboradas, no sólo por las capacidades mejoradas que nos permiten ejercer, sino también porque a partir de ahora se desarrollan con cada nueva entrega, a medida que vayamos subiendo nuestra graduación en los rangos del Magnakai. No obstante, el cambio de las diez disciplinas del Kai -que ahora se usan de forma implícita en el propio texto- a las tres de esta primera aventura del Magnakai, se hace duro. Y con ello vienen las lógicas incongruencias y lagunas en el apartado de la jugabilidad (si antes disponía de Curación, ¿porque ahora tengo que elegir Medicina si quiero recuperar puntos de resistencia?, o ¿es necesario tener la Acometida Psíquica para contar con mi ataque psíquico básico del Kai?). En fin, cosas inevitables que en algunos casos acaban teniendo que resolverse según el buen juicio del lector.

No se puede negar tampoco que la saga del Kai, desde el momento en que nos hacemos legítimos dueños de la Sommerswerd, esto es, ya avanzado el libro 2, se pasa más o menos con la gorra, sin mayores complicaciones que las a veces insospechadas secciones de muerte automática o las malas pasadas que nos pueda jugar nuestro D10 en un encuentro dado. Pero esto es algo que definitivamente va a cambiar con el Magnakai. A partir de este momento empiezan las verdaderas dificultades. Y si La piedra de la ciencia no es un título frustrante en este sentido, aunque tampoco fácil, iniciamos un camino en el que ya se adivinan futuros combates cuasi-imposibles, con enemigos de habilidades desproporcionadas. Pero para ayudarnos un poco con los baches de ese nuevo camino, se nos ofrece la original posibilidad de los Círculos de la Ciencia, campos globales de conocimiento que podremos incorporar según vaya creciendo el número de disciplinas que dominamos, y que se traducirán en una mejora de puntos de destreza en el combate y resistencia. También, para ponernos las cosas algo más sencillas, Dever nos permite trasladar los objetos especiales de nuestro antiguo inventario del Kai, que a menudo resultarán imprescindibles -haciendo hincapié en la misma Sommerswerd, y así poder franquear muchas situaciones complicadas (¿o alguién se había creído de verdad eso de que "por reducidas que sean tus puntuaciones, cualquier jugador puede llevar a cabo con éxito la misión"? a estas alturas, os aseguro que no es muy cierto...)

Roark, hidalgo de Amory

En todo caso, con lo que realmente se disfruta en esta aventura es con la puesta en escena en si. La disparidad de ambientes y lugares que el autor nos describe, plagados de detalles, mucho más coloristas, es estupenda. Aparecen nuevos personajes: de algunos no se nos escapa que jugarán su papel en un futuro, como el siniestro hidalgo Roark. Otros son viejos conocidos, como Gwynian, de quien recabamos aquí algunas pistas sobre su identidad oculta. Están los habituales compañeros de camino, como el singular vejete y charlatán Cyrilus, por el que da tiempo a sentir verdadera compasión (aunque haya quienes le detestan) o el capitán de los mercenarios; y toda una suerte de secundarios en general bastante atinados. Además, con este número se amplia de forma importante el mundo conocido. Si en la aventura anterior ya habíamos llegado hasta los desiertos de la extensa Vassagonia, ahora lo hacemos sobre las naciones que beben del Storn, en las que ocasionalmente nos toparemos con miembros de etnias hasta ahora desconocidas, como los ogrones de piel azulada o los kloons.


Permitidme incidir sobre lo bien retratado que está el aspecto bélico, en el que la narración abunda en detalles. La guerra se despliega implacable con toda su crudeza mientras recorremos campos calcinados y observamos cuerpos pisoteados en ciudades que han sufrido la crueldad de la contienda y se han convertido en campamentos militares, como Eula. En los senderos hay ladrones que no vacilan en hacerse pasar por desamparados refugiados para rapiñar unas monedas, o que roban a sus camaradas heridos en la batalla. Somos testigos de arengas y de rivalidades entre clanes guerreros, como aquel del que formamos parte, incapaz de detenerse en la ciudad de Rhem para evitar un encontronazo, o de cómo éstos cambian de bando sin escrúpulos, allí donde llama el dinero, y trasladando sus acciones guerreras del norte al sur, o donde se les requiera y paguen bien. Todos estos detalles se entrelazan hábilmente en nuestra misión, precisamente al interferir en ella una de estas guerras, la que el príncipe Ewevin de Salony emprende contra Slovia, complicando aún más las cosas. Pero no es lo único que ocupa la trayectoria hacia nuestro objetivo, sino que hay lugar para otras muchas actividades, porque entre tanto tendremos tiempo para asistir a competiciones de tiro, visitar santuarios abandonados y lugares de peregrinaje, participar en juegos de prestidigitación y apuestas más osadas en tabernas y mesones, husmear en las tiendas de Varetta o Luyen, o lidiar con sectas heréticas. Por no mencionar una agitada travesía, a bordo del Kazonara, si nos decidimos por la ruta fluvial desde Soren. Es más, Dever recurre a información y anécdotas de libros anteriores con muy buen criterio para enriquecer aún más la historia que se va desenvolviendo.


En el apartado gráfico, Chalk está especialmente acertado con las pequeñas ilustraciones que salpican el libro, y que nos ayudan a hacernos una buena idea del carácter eminentemente militar de las Stornlands. No tanto, para mi gusto, con los dibujos a página completa, algunos de los cuales dejan un poco que desear. Pero Gary Chalk es un elemento integrante al mundo que rodea a Lobo Solitario y Magnamund no se concibe sin él (al menos, hasta el momento en que su sustituto, Williams, empiece a coger ritmo).

Si hubiera que resaltar un punto negativo, ese es inconfundiblemente el final precipitado y resuelto de forma apresurada; un error que se repite con frecuencia y que por ahora Dever no logra solventar. Se sigue recurriendo al manido truco del monstruo final, que va siendo progresivamente más difícil de superar, como ocurre en esta ocasión con el Dakomyd, para dar épica a la consagración de la misión de turno. Pero queda en el aire la pregunta que todos nos hacemos al concluir este volumen: ¿De qué forma logra salir Lobo Solitario de la catedral de Tekaro y de la propia ciudad asediada, y cómo consigue regresar indemne a Sommerlund llevando en su poder la piedra de la ciencia de Varetta? En fin, para desentrañar estas cuestiones, tendremos que echar mano de nuestra propia imaginación, aunque una buena opción es recurrir a la novelización que John Grant realizó de gran parte de los librojuegos de Lobo Solitario. En este caso, The Lorestone of Varetta es uno de sus títulos que sale mejor airado de las críticas recibidas por estas versiones en forma de libro de literatura fantástica, y de las que consigue una mejor adaptación del guión del librojuego, probablemente por influencia directa de Dever en la obra, lo que suponemos evitaría algunas 'idas de olla' que acostumbraban a salir de la pluma de Grant.

La piedra de la ciencia es el comienzo de una saga trepidante que no encontrará su culminación hasta el nº 12 de la colección, y que sin duda constituye uno de los títulos más atrayentes de la serie, imprescindible en la biblioteca de todo aficionado a los librojuegos.

viernes, 14 de marzo de 2008

Morgún (Lobo máxico)

"El que ha muerto a traición, regresará por el mar, entrará en el castro tres veces y entonces recuperará el reino usurpado por su hijo. Y el rey será reina, y la espada su signo". Así reza la profecía que marca el relato de esta historia y la vida de Morgún; críptica y oscura, como toda profecía, y que Suso de Toro rescata para el lector actual, al hallar, rebuscando en un viejo mercadillo de Santiago, el manuscrito primitivo en gallego, cuya autoría atribuye al Arcediano de San Xusto en un tiempo que estima en torno al s. XIV.


Tiene Morgún en efecto unas raíces innegables que se sustentan en tierras del norte, ambientado en una -no mencionada, pero evidente- Galicia protocelta en la que los castrum, los vestigios sagrados (la piedra del sol y de la luna, por ejemplo), la cultura druídica y la propia toponimia se empeñan en manifestar los orígenes de esta leyenda. El autor nos traslada a los albores de los tiempos, a un mundo, en parte real y en parte imaginario a la vez, en el que sus pobladores no logran escapar a las vueltas caprichosas del destino, que juega un importante papel. Un tiempo de magia profundamente arraigada a la tierra, de héroes míticos que caen y se levantan y reviven en la memoria común, de dioses de los elementos naturales cuya mano está presente en la existencia popular, pero que ha sucumbido a si mismo para dar paso a otras eras.

El castro de Baroña, una fortaleza brumosa golpeada por las olas, es testigo de una vil traición. La del cruel usurpador Corrub, que destrona a su propio padre, el rey Brath, arrebatándole la vida con una lanza encantada, para hacerse con el poder en la región y con los favores de la que presumiblemente fuera la segunda esposa del monarca depuesto. Dos Cuervos, el Protegido por la Sombra, vive en este castro maldito en compañía de sus padres y su hermano gemelo. Es él quien nos narra cómo en esa costa tan próxima a sus vidas, pasa una mañana junto a su padre y su gemelo buscando moluscos y otros bichos de mar cuando repara en un pequeño bulto entregado por la marea. Se trata de una criatura aparentemente recién nacida, a quien, a pesar de las reservas iniciales, no dudan en recoger. Ese niño va a trastocar sus vidas, pues al regresar al castro, el rey Corrub alertado por los hados sobre la llegada de aquel que volverá por el mar para recuperar lo que es suyo, siembra la desgracia en la familia. De este modo, nuestro narrador nos explica la huída que su madre, el pequeño y él mismo se ven obligados a emprender y la sensación que los envueve por el deber de salvaguardar la vida de ese niño, predestinado a tan alta finalidad.

Desde el otro lado de la llanura de los peces, gracias a la ayuda de un druida protector y ocultos en lo más profundo de los bosques, los nuevos hermanos crecerán con la semilla de la venganza dentro de su ser para que, tras una maldición que condena a Morgún a la condición lobuna y toda una serie de peripecias de guerra, sangre y gestas heroicas a lo largo y ancho del país, solos a veces y otras seguidos por legiones y manadas de bestias, puedan regresar a donde su destino les conduce para hacerse valedores del puesto que la leyenda les tiene reservado.

Con estos precedentes y en vista de la carga fuertemente mítica que puede apreciarse en la narración de los hechos, está claro que este libro emprende una búsqueda de lo épico, con la que en cambio, desde mi punto de vista, no obtiene buenos resultados. Y eso que a la historia no le faltan elementos para alcanzar ese nivel: por la ambientación, en una época en la que lo legendario y la realidad se confunden fácilmente, la personificación del protagonista como un instrumento para la venganza, los aspectos proféticos, las luchas y las dificultades a las que los personajes se enfrentan...

Pienso que esto es debido a que se ha querido otorgar a la figura de Morgún una profundidad que peca de ambiciosa. Se trata de un 'vengador de si mismo', abocado desde el principio a un destino trágico, que hace que en su interior se desate una lucha personal entre lo que quiere ser y a lo que debe llegar. Además, cuenta con un físico imponente -al que a menudo se atribuyen unas características desproporcionadas y alejadas de lo creíble hasta para un relato de estas características. Pero Morgún es un personaje muy poco comprensible, y ya no sólo por su triple identidad como hombre, mujer y lobo, escasamente definida por el autor, sino más por sus actos erráticos y una notable ausencia de humanidad, que lo convierten en un héroe poco querido y con el cual el lector difícilmente logra establecer vínculos. En todo momento a partir de la reconversión desde la forma de lobo, he sentido que esa naturaleza indómita y las ansias de libertad que se le quieren atribuir no justifican en modo alguno la violencia y el salvajismo del que Morgún (y su hermano-títere) hacen gala. La verdad, tanto capítulo entregado a satisfacer esa brutalidad, en la que inocentes y supuestos culpables caen por igual ante el filo de los 'héroes', me ha parecido un sinsentido que imprime una sensación negativa a toda la historia.

Es una pena, porque el primer tercio del libro parecía bastante prometedor. Pero al final todo queda en un relato sencillo, sin mucha amplitud de miras, por más grandilocuencia que el autor pretenda imprimir a su prosa, que eso sí, es muy correcta. Porque los diálogos llegan a semejarse los de un drama griego, dividido en actos, en los que no faltan el clamor de las venganzas de odio y muerte ante los dioses, cuando la sangre de los caídos acaba de ser derramada, o el carácter visionario de los personajes, como la esposa de Corrub, que predice la suerte de aquel que salió de su vientre y entregó al mar. El tono general, por tanto, es muy poético.

En todo caso, la cultura de los oppidum es riquísima y habría podido dar un margen mucho mayor a la historia. Me habría gustado encontrar más contenido en este sentido, aunque no es que no lo haya. Hubiera sido una concesión favorable a esa Galicia natal de Suso de Toro, a la que imagino que de alguna forma querría destacar en este relato, el haber prestado más atención a algunos puntos que se esbozan de corrido: la figura de los druidas, por ejemplo, o los aspectos arqueológicos y funerarios (ya que se mencionan el famoso torques del jefe o los enterramientos en urnas, así como el ya citado altar mágico). Sí se hace hincapié, sin embargo, en la importancia del mar sobre esta región, la gran llanura de los peces, que lo llaman, cuya cercanía está muy presente en todo momento y que ejerce un carácter sagrado y protector. Dicho sea de paso, parece que en el hechizo de la mancha negra que rodea al castro, como una maldición impuesta por las atrocidades que allí se cometen, quisiera evocarnos la terrible marea de chapapote de las costas gallegas (cosa que no sería extraña, observando el año de publicación del libro).

Reconstrucción de un castro, comunidad formada por
varias familias sobre un mismo poblado, que caracterizaba
la cultura celta en la zona de la actual Galicia, entre otras.

A lo que también se ha recurrido es a un enfoque muy particular de la magia o la brujería, en base al cual no es extraño, por ejemplo, encontrar a decapitados que siguen hablando con total naturalidad, o espadas que así como cortan, unen lo que antes han cercenado. Se trata de una magia cotidiana, a la que las personas reaccionan con plena aceptación, como reconoce el mismo Morgún cuando afirma 'mi vida es sólamente dejarme guiar por hechizos que me protegen y me condenan'.

Entiendo que una pretendida fidelidad al manuscrito original, traducido y adaptado del gallego, sólo ha servido para restar credibilidad (teniendo en cuenta que estamos hablando de una novela de fantasía) y ritmo a la historia. De algún modo, eso disculpa que no se consigan trasladar plenamente al lector las sensaciones de las que antes he hablado: ya se sabe que muchas de estas sagas, a pesar de su importante valor literario, si se toman en bruto resultan bastante plomizas. De ello deduzco a pesar de todo que, seguramente, Suso de Toro, premio nacional de narrativa en 2003, se mueva mucho mejor en otros ámbitos distintos del fantástico.

sábado, 8 de marzo de 2008

Piel de Dragón

Leyendo un comic como Piel de Dragón, de manos de Jordi Bayarri y Aleta ediciones, uno tiene la sensación de meterse de lleno en toda una aventura que no ha hecho más que comenzar. Y es que Piel de Dragón es sobre todo eso: un tebeo de aventuras clásico, aunque a la vez se nota que trata de huir de los convencionalismos del género. Con magia, viajes, acción, misterio, muchas espadas, villanos, un toque de sentimentalismo y todo lo que cabe esperar de la fantasía heroica, pero con una buena maña diferente -así es de peculiar el hacer de su autor-, que lo convierte en especial. Y, además, es de aquí. Que conste que normalmente huyo de patriotismos y de las muestras exacerbadas por destacar un producto nacional, pero oye, cuando algo te gusta y además procede de uno de nuestros autores, pues siempre es una buena noticia, ¿no? Aunque sólo sea por la proximidad que ello te permite tener con la obra y su creador.

En el caso de Jordi Bayarri, esto es doblemente cierto, pues desde que unió su trayectoria a la de la editorial Aleta, es fácil verle en alguna de las ferias del comic (recientemente en la de Granada) que cada vez con mayor popularidad se celebran a lo largo de nuestra geografía. Este incansable y versátil autor valenciano (lo de incansable porque muchos pensamos que no duerme, por lo prolífico de su trabajo, y lo de versátil porque se mueve estupendamente entre géneros y además se encarga él mismo de guión, dibujo y color) pone en práctica su primera incursión en lo puramente fantástico con este entretenido comic, si bien mucho de lo que aquí se diga es igualmente válido para su serie regular -íntimamente relacionada con Piel de Dragón, en realidad- de Entre Tinieblas. Porque, aunque su obra más conocida, Magia y Acero, también se sitúa en un marco de espada y brujería, sin duda es más reconocible por su marcado carácter erótico.

Desde que se embarcara en su particular periplo con el colectivo 7 Monos, Bayarri no ha dejado de crear. Una colaboración con su compañero de profesión y amigo Victor Santos para sacar adelante Alien College, el incesante trabajo que ha ido desarrollando con Magia y Acero, recurriendo a la autoedición, el curioso tomo único Titán del Pasado (una de esos comics de ciencia ficción en un mundo primitivo que, personalmente, me encantan) y finalmente el tebeo que nos ocupa, que da paso inmediatamente a la estupenda serie Entre Tinieblas, su reto más ambicioso hasta el momento (tampoco olvidar un proyecto personal de publicación online de comics para adultos: Enchantae). Y así hasta hacerse con el premio Expocomic 2007 a mejor guionista nacional. Confieso que lo que más admiro de este hombre son sus ganas y su valentía por abrirse camino en un escenario tan adverso como es el del comic en España.

Pues bien, con Piel de Dragón nos demuestra que naturalmente está por encima de dibujar jovencitas, digamos, ligeras de cascos (cosa que le sale muy bien, pero ya digo: que no se queda en eso). Resulta sorprendente que se trate de una idea que ha ido madurando desde hace más de diez años, en parte conjuntamente con algún concepto aquí y otro allá que luego han acabado por encajar, como un puzzle bien armado, en Entre Tinieblas. De modo que sus trabajos anteriores, sin desmerecer su calidad, han supuesto en alguna forma un ensayo para sus actuales publicaciones.

Y cuento ya un poco de que trata la historia de Beryl Mediodragón. Aunque siendo lector habitual de Entre Tinieblas cuesta hablar de este comic sin establecer referencias cruzadas con la serie regular que lo sucede. De este modo, en Piel de Dragón se perfilan muchos de los rasgos que caracterizan precisamente a Entre Tinieblas, y que van mucho más allá de la presencia de su protagonista en las páginas de una y otra obra.

Beryl es un misterioso viajero, por su condición diría que de una edad indeterminada, aquejado de una extraña enfermedad de mutación para la cual busca cura, o al menos información sobre la misma y sus consecuencias. En su camino llega hasta la ciudadela de Jyssmär, cuna de magos, para consultar al consejo de sabios de la urbe, pero en el recorrido es acosado por varios componentes de los Llhÿr, temido y despreciado pueblo de mercenarios nómadas de Anthaggar.

Antes de llegar a su destino se produce un encuentro fortuíto con Theera, joven aprendiz de la escuela de magia de la ciudad, metida en apuros al verse envuelta en una reyerta en los bosques cercanos. Tras librarla de sus agresores, Beryl es acogido por Theera y su amigo, el elfo Ávalar, junto a quienes se recupera de las fatigas del viaje y a los que confía su secreto. Enseguida sus nuevos compañeros se mostrarán dispuestos a ayudarle, acompañándole en busca de respuestas incluso hasta Alunk, la ciudad de los mercenarios. Pero los Llhÿr, contratados por el rey Ragan de Zivaran con oscuros propósitos, irán tras sus pasos. Y no serán los únicos en seguir la pista al medio dragón, pues una extraña conspiración contra el rey también pondrá su seguridad en entredicho.


Si bien Piel de Dragón estaba pensado en un principio para salir como miniserie de cuatro números, en formato grapa, como la historia estaba concluída en el momento que se decidió su publicación, finalmente se optó por un tomo único de 100 páginas, lo cual me parece que fue la elección más adecuada que se podía tomar al respecto, amén de que la edición es bonita y ha sido cuidada por Aleta. Destaca en este trabajo de Bayarri la aplicación del color, que para mi gusto mejora en Entre Tinieblas, pecando aquí por momentos de cierta opacidad, con una hábil alternancia de luces y sombras. El estilo gráfico del autor y su estudio de las proporciones es muy particular, y quizá pueda no gustar a todo el mundo. Pero a mi me resulta muy agradable y diáfano; idóneo para el tono aventurero de la historia. Además, nunca he visto a nadie que dibuje de forma parecida a Jordi: no sabría con quien compararle, de ahí el punto de originalidad que le encuentro a sus maneras.

Como bien se adivina por el final abierto de este tebeo (y se confirma con la página de cierre del volumen que emplaza a la serie - que no necesariamente secuela, pues Piel de Dragón se puede leer por si solo) muchas de las historias que aquí se hilvanan tendrán su continuidad en Entre Tinieblas. Empezando por algunos de los protagonistas (evidentemente además de Beryl) que reaparecerán posteriormente, bien sea en forma de apariciones fugaces o bien con mayor continuidad, como el carismático Ávalar, que representa al personaje despreocupadamente osado e incansable conquistador de corazones. Un elfo como nunca habréis conocido en otros comics, ya lo veréis. Pero también cuestiones que tienen que ver con la geografía que Jordi nos propone: y es que Anthaggar es uno de esos mundos que apetece conocer, recorriendo sus bosques y las callejuelas de sus asentamientos, mezclándose con sus razas (por encima de elfos y enanos, que en esto el autor tiene una imaginación bien desarrollada: no hay más que ver a Eilyrn -¡ay, ya me estoy adelantando!). En definitiva, todo un cúmulo de cosas que se han ido plasmando entre esta novela gráfica independiente y la serie periodica, y es que, como el propio Jordi reconoce 'básicamente, digamos que fue parte de un mismo proceso creativo'.

¿Qué más os váis a encontrar en este recomendable tebeo? Pues un simpático cameo de las protagonistas de Magia y Acero, que sin duda contribuyen a crear un punto de humor en los acontecimientos. Atentos también al mercenario Daenir y a los guiños que de cara al futuro proporciona este personaje y sus actos. Y si a esto unimos viñetas que despliegan belleza y capacidad imaginativa como las que muestran la ciudad de Alunk, enclave legendario de reminiscencias mesopotámicas que engrandece la percepción que tenemos de Anthaggar, no queda más que proponeros que os enganchéis a esta narración con continuidad en la que la frescura y el entretenimiento surgen, como la espada de Beryl, de sopetón, en cuanto empecéis a meteros entre sus páginas, que os van a conducir irremediablemente a seguir leyendo las aventuras de Beryl en Entre Tinieblas.


Tras consolidar su carrera con M&A, y gracias a un tesón que a la larga ha dado sus frutos, Jordi ha podido dedicarse en exclusiva a este difícil mundo de la historieta, consiguiendo que la evolución en cada uno de sus nuevos lanzamientos quede patente, y trayéndonos muestras como esta Piel de Dragón al que el entretenimiento, el buen gusto y la distracción sin ambages le son innegables. Seguiremos hablando de Entre Tinieblas, que ahí hay que cortar mucha tela.

Si visitáis el blog de Jordi Bayarri podréis ver bocetos, pruebas de color y un montón de curiosidades más (que normalmente se incluyen en las últimas páginas de sus trabajos, no siendo así en esta ocasión).

Ficha técnica:
Piel de Dragón
Aleta Ediciones. Col. Balas Perdidas
Guión, dibujo y color: Jordi Bayarri
Rústica, color. 100 pag. 12 €

sábado, 1 de marzo de 2008

Fábulas, 1001 noches de nieve

Bill Willingham - Varios Autores
Planeta. Cartoné - color, 144 pag.

O mil y una noches con Blanca Nieves, más bien... Como propuesta del Club de lectura de Sedice para Febrero, que en general me ha dejado buen sabor de boca.

A modo de precuela, este comic antecede a las historias que se narran en la exitosa serie regular Fábulas, dentro de la línea Vértigo de DC Comics, guionizada por Bill Willingham e ilustrada por varios dibujantes. Podría considerarse el número con una mayor carga fantástica, si le aplicamos este apelativo a la particular adaptación que su autor hace de los cuentos clásicos de toda la vida de los hermanos Grimm, Andersen, o tantos otros creadores. Como bien se encarga de introducirnos Willingham en esta misma obra, Fábulas nos describe la vida de algunos de los personajes más populares de los cuentos infantiles en el mundo actual. Exiliados de sus tierras natales de las que cada uno es originario ante la amenaza de un misterioso enemigo, al que se le da el nombre genérico de El Adversario, los 'fábulas' (como ellos mismos se autodenominan) han llegado a nuestro mundo buscando refugio a través de un portal mágico, donde han fundado una colonia en los confines de la ciudad de Nueva York, a la que han bautizado como 'Villa Fábula'. Allí vivirán toda una serie de experiencias en comunidad, mezclándose con la gente corriente (al menos, aquellas fábulas de apariencia humana) y esperando el momento en que puedan reunir las fuerzas suficientes para plantar cara a su contrincante.

Para aquellos que sigan la serie de una manera regular, encontrarán en este número especial el origen de multitud de personajes que protagonizan sus aventuras: Blanca Nieves, el Príncipe Azul, el Lobo Feroz y muchos más. Para los que no hayamos leído anteriormente nada de la misma, como era mi situación, supone una toma de contacto con estos personajes, que en todo caso a cualquiera resultan familiares, pero desde la óptica de la versión adulta, no exenta de la crudeza que pudieran tener en su origen, realizada por Willingham. 'Fábulas, 1001 noches de nieve' tiene lugar aproximadamente un siglo antes de las primeras aventuras de la serie. En él, Blanca Nieves, como embajadora de la comunidad de Villa Fábula acude a los reinos de las fábulas orientales para advertir al Sultán que los gobierna del peligro que corren ante el avance imparable del Adversario, y a la vez con ánimo de buscar una alianza que refuerce su posición frente al enemigo común. Pero, como una nueva Sherezade (y precediendo a la misma, en realidad) pronto se percata del cautiverio al que la ha sometido el Sultán, quien tiene por costumbre desposarse cada noche con una mujer distinta, a la que ordena ejecutar a la mañana siguiente, tal y como ocurre en el relato de las mil y una noches. De esta forma, Blanca irá aplazando el cruel destino al que se ve enfrentada cada noche ideando la argucia de contar un nuevo relato al Sultán, que como también le pasa al lector, enseguida cae bajo el embrujo de las interesantes historias que se desarrollan. Sin embargo, en lugar de salir de la imaginación de la propia Blanca, la novedad la constituye el hecho de que los integrantes de estas aventuras son ella misma y otros tantos personajes que han acabado pidiendo asilo en Villa Fábula en su huída del Adversario.


La forma de presentar estas historietas cortas es original, intercalándolas con el relato central de Blanca y el Sultán, cada una de ellas plasmada por un dibujante distinto, variedad ésta que otorga a la obra una interesante versatilidad. Si bien estas pequeñas aventuras son autoconclusivas, suponen como he dicho una introducción a la vida de los personajes principales de la serie y sus orígenes. El resultado es muy satisfactorio; es una curiosa mezcla de cuentos para todos los públicos, en un formato de pequeños relatos que hace que se lea con mucha facilidad y parece tanto más ameno por cuanto el cambio de dibujante es constante.

Las once historias que contiene este especial, con sus respectivos ilustradores, son las siguientes (ojo, no recomiendo leer el resumen que viene a continuación si no quieres desvelarte aspectos relevantes de la trama):
  • Una mujer de lo más problemática (Charles Vess y Michael Wm. Kaluta). Es la historia que articula toda la narración, en la que se introduce la llegada de Blanca Nieves al país de las fábulas orientales y lo que allí ocurre. Tiene la forma de una novela ilustrada, y no en viñetas, lo que refuerza su carácter de cuento clásico, trayendo a la memoria los famosos troquelados que cualquiera hayamos podido leer en nuestra infancia; o por lo menos esa es la sensación que a mi me transmiten los dibujos de Charles Vess -y no sólo en esta obra. Al final, se produce un hábil guiño a la novela real de las mil y una noches, en la que la verdadera Sherezade toma el relevo de Blanca, quien le transmite unos útiles consejos basados en su experiencia con el Sultán Schahriar.
  • Lecciones de esgrima (John Bolton). El particular estilo pictórico de Bolton, confuso para mi, y los rasgos que definen a los personajes bajo su perspectiva me hizo creer incluso que se estaba hablando de una princesa distinta. En realidad, es la historia de la propia Blanca, que acaba de casarse con un apuesto y diplomático Príncipe Azul, desconocedor del pasado de su esposa. Es una reinterpretación sorprendente del cuento clásico, en el que una Blanca Nieves ultrajada por cada uno de los 'siete enanitos' se toma la venganza de su mano, y aunque peca de previsible, es una de las más sugerentes y engancha hasta el final.

  • Las tartas de Navidad (Mark Buckingham). Su dibujante es uno de los colaboradores habituales en Fábulas. Aquí se narra cómo muchas de las fábulas animales llegaron hasta el mundo real huyendo del Adversario. Con un personaje que intuyo tendrá su papel en la serie regular: el zorro Reynard, que se redime de sus culpas al idear un modo de ayudar a los suyos a escapar del enemigo. Un dibujo basado en la acuarela y los tonos pastel, que también evoca el típico cuento infantil.
  • A vista de rana (James Jean). Una de las historietas que más me han gustado, y seguramente con la que me quedaría si tengo que elegir una, tanto por el dibujo, cuya escala verdegrís le viene estupendamente a lo que se quiere contar, como por el argumento, sin duda de los más trágicos. Lo que empieza siendo una historia graciosa, acaba como una narración profundamente dura y melancólica. Jean también es el portadista habitual de la serie y en este caso nos obsequia con una especialmente bonita.
  • El enclenque (Mark Wheatley). En ella se cuentan los orígenes del Lobo Feroz y sus primeras andanzas, las que le valdrían su fama de fiereza, en una lucha por vencer las carencias de nacimiento y un reto de superación personal. Simpático guiño a aquellos cuentos en los que tradicionalmente ha aparecido este personaje (Caperucita, Los tres cerditos). Por lo demás, el estilo sucio del dibujo no acaba de convencerme y el final es un poco brusco.
  • Amor de madre (Derek Kirk Kim). Demasiado breve para poder hacer muchas valoraciones. El dibujo parece logrado; lástima que la historia no dé para más. En palabras del propio Bill Willingham, su intención con estas mini-historias era romper la dinámica de varios relatos largos seguidos.
  • Diáspora (Tara McPherson). Aunque el dibujo, en tonos pálidos y algo plano para mi gusto, pueda no llamar mucho la atención, argumentalmente es una de las mejores, eso sí, en combinación con el cuento que parte el relato en dos. De nuevo una historia de la que Blanca Nieves es partícipe, esta vez en compañía de su hermana Rosa Roja. Aunque la verdadera protagonista es la bruja con la que se topan en un sombrío bosque durante su huída de los ejércitos del Adversario.

  • La historia de la bruja (Esao Andrews). Que es la que divide el relato anterior. Lo mejor: la forma de integrar toda una mezcolanza de cuentos con la trayectoria personal de la bruja, lo cual enriquece enormemente la narración y hace que se trate de una de las que probablemente sea más fácil de recordar (aquí se dan cita desde el flautista de Hamelin, a Hansel y Gretel, pasando por la Bestia -de la Bella y la Bestia-, Rapunzel o el Lancelot artúrico). También es interesante el enfoque sobre la doble moral de la bruja. La paleta de colores es totalmente opuesta a la que se emplea en Diáspora, con tonos cálidos o chillones, aunque tiene viñetas muy acertadas.

  • Lo que deseas (Brian Bolland). Una historia que podría haber dado más de sí, pero que también parece haberse metido a modo de pausa entre los cuentos de mayor duración como única finalidad. Una pena, porque el dibujo realista de Bolland me resultó llamativo. Es la clásica enseñanza del 'cuidado con lo que deseas, porque puede cumplirse' basado en la vida de una sirena, cuyas aletas acabarán dando en el lago de la granja de Villa Fábula.
  • Un reparto justo (Jill Thompson). Todo un repertorio de animales protagoniza la que seguramente es la historia de corte más infantil de este tomo, aspecto que se ve reflejado también en el estilo gráfico, lleno de colores vivos. Es una historia amable, recordando que la unión hace la fuerza, en la que aparecen los tres osos del cuento de Ricitos (y...¿el gato con botas?), con un final en cambio un tanto amargo.

En resumen: este tomo se trata de una lectura agradable y divertida, que seguramente resultará imprescindible para los incondicionales de Fábulas, pero que aun así puede leerse perfectamente sin haber tenido contacto anteriormente con la colección principal. Es un trabajo que lleva muchas horas detrás, y eso se nota. Salvo algunas excepciones, el dibujo personalmente no me ha parecido muy atractivo, pero hay que decir en su favor que acompaña bien a lo que se está contando, y ya pueda gustar más o menos, el cambio de estilos es acertado. Según tengo entendido, en contra de algunos comentarios que he podido leer, no se trata de la mejor forma de iniciarse en Fábulas, al menos si uno espera ver más de lo mismo, ya que en el arco regular lo que vamos a encontrarnos, aun utilizándose la gran mayoría de los personajes que hemos podido ver aquí, tiene un cariz menos fantástico o fabuloso en este caso. Lo que no quiere decir que la serie no sea totalmente recomendable, según la crítica. Tal es su buena fama que ya ha propiciado el spin-off de próxima publicación para el Saló de Barcelona, Jack of Fables. Por ahora, el ciclo principal de Fábulas no está entre mis prioridades de lectura, pero puede que de aquí a un tiempo me pique la curiosidad. Para saber más, remito al estupendo y completísimo artículo de la web Zona Negativa sobre esta colección.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...