LS#6: La Piedra de la Ciencia
Joe Dever - Gary Chalk
Altea junior - 1985
La amenaza que se cernía sobre el país del sol se ha levantado, al menos temporalmente, mientras que en las Tierras Oscuras se libra una guerra civil, cuyos contendientes son los restantes Señores de la Oscuridad y sus respectivos secuaces y de la que eventualmente surgirá el sucesor de Haakon sobre la ciudad infernal de Helgedad. Pero sin duda, el hecho que marca una nueva era para las naciones libres de Magnamund -y para la dinámica del juego, si atendemos al aspecto lúdico de la colección- es el hallazgo del libro del Magnakai, acto que tuvo lugar en el apoteósico (aunque descafeinado) final de El desierto de las sombras, y que abre todo un nuevo abanico de posibilidades en la lucha contra los tenebrosos vecinos de Sommerlund y para las aptitudes de nuestro héroe del jubón verde.
Pues bien, tal y como decía, es ahora Lobo Solitario quien decide el curso de sus nuevas aventuras. El Libro del Magnakai ha revelado una profunda fuente de renovados conocimientos para el Maestro del Kai. Sin embargo, gran parte de sus secretos ya no dependen sólo de un concienzudo estudio de sus páginas, sino que únicamente serán desvelados a medida que Lobo Solitario emprenda la búsqueda de ciertos artefactos que, como llaves esenciales, irán abriendo parcelas de sabiduria en su mente. Tal y como hiciera Águila del Sol, el Gran Maestro del Kai fundador de la Orden, un milenio atrás, Lobo Solitario debe encontrar las Piedras de la Ciencia de Nyxator. Sólo gracias a la magia encerrada en estos misteriosos y arcanos objetos le permitirá avanzar en sus disciplinas y progresar hasta el grado de conocimiento supremo: el de Gran Maestro. Y sólo una pista en las líneas descoloridas del tomo le indica un punto de partida para su búsqueda: la ciudad de Varetta.
Serán muchas las entregas sucesivas en las que Joe Dever pondrá al guerrero del Kai en un
campo de batalla o en una situación que implique una lucha armada abierta. Sin embargo, es en este título en el que seguramente con mayor acierto logra durante toda la narración emplazar en la mente del lector/jugador una situación de ambiente bélico y de la tensión constante de estar atravesando las líneas enemigas. Y esto es porque la mítica Varetta, una de las ciudades más antiguas de Magnamund y a la que Dever dota de gran solemnidad, se localiza en el epicentro de las Stornlands. Esta región está formada por territorios fragmentados y dividida en principados más o menos grandes, ciudades, poblados, baronías, etc. cuyas únicas notas comunes son las de hallarse bañadas por las aguas del río Storn y hacerse la guerra entre si. Y es esta atmósfera la que Dever describe con absoluta maestría, si tenemos a bien meternos en las páginas de este sexto número de las andanzas de Lobo Solitario, poniendo parte de nuestra imaginación y siempre conscientes de las carencias narrativas que pueda tener un librojuego, pero que, en este caso, se ven superadas por un nivel de detalle fuera de lo común.
Si acompañamos en su viaje a Lobo Solitario a su paso por Lyris, Salony, Slovia... vamos a sentir la impresión en todo momento de estar atravesando una comarca de fronteras indefinidas, en el que las rencillas entre reyezuelos, los asedios, las batallas y escaramuzas que se tienden unos nobles a otros, etc es tristemente cotidiana. Y en medio de ese incesante clima de hostilidad está inmerso Lobo Solitario, con una misión -nuestra misión- por cumplir, tratando de ser ajeno a la situación del país para alcanzar su objetivo (unas veces consiguiéndolo y otras no: así acaba teniendo incluso que enrolarse temporalmente en una compañía de mercenarios, buscando rutas alternativas para entrar en la urbe asediada de Tekaro, dejando atrás aldeas en ruinas, víctimas de la guerra, y asistiendo al deambular de los refugiados).
Por lo que se refiere al desarrollo del argumento y las capacidades literarias del volumen, el salto cualitativo que se produce, ya no sólo en esta entrega, sino en todo el ciclo del Magnakai, es enorme. Dever ha madurado notablemente la historia y el nivel de redacción de las secciones ha mejorado de forma importante. El tono que se desprende de las nuevas aventuras de Lobo Solitario es bastante más adulto que en las anteriores entregas y, salvo excepciones -que las hay-, los desarrollos son menos simplistas y pasan a adquirir un mayor grado de complejidad.
El castillo de Taunor
El sistema de juego básicamente permanece como estaba, pero incorporándose las evidentes novedades que implica una nueva línea de aventura. De este modo, pasamos a adoptar nuevas disciplinas, evolución natural de las del Kai, pero mucho más elaboradas, no sólo por las capacidades mejoradas que nos permiten ejercer, sino también porque a partir de ahora se desarrollan con cada nueva entrega, a medida que vayamos subiendo nuestra graduación en los rangos del Magnakai. No obstante, el cambio de las diez disciplinas del Kai -que ahora se usan de forma implícita en el propio texto- a las tres de esta primera aventura del Magnakai, se hace duro. Y con ello vienen las lógicas incongruencias y lagunas en el apartado de la jugabilidad (si antes disponía de Curación, ¿porque ahora tengo que elegir Medicina si quiero recuperar puntos de resistencia?, o ¿es necesario tener la Acometida Psíquica para contar con mi ataque psíquico básico del Kai?). En fin, cosas inevitables que en algunos casos acaban teniendo que resolverse según el buen juicio del lector.
No se puede negar tampoco que la saga del Kai, desde el momento en que nos hacemos legítimos dueños de la Sommerswerd, esto es, ya avanzado el libro 2, se pasa más o menos con la gorra, sin mayores complicaciones que las a veces insospechadas secciones de muerte automática o las malas pasadas que nos pueda jugar nuestro D10 en un encuentro dado. Pero esto es algo que
definitivamente va a cambiar con el Magnakai. A partir de este momento empiezan las verdaderas dificultades. Y si La piedra de la ciencia no es un título frustrante en este sentido, aunque tampoco fácil, iniciamos un camino en el que ya se adivinan futuros combates cuasi-imposibles, con enemigos de habilidades desproporcionadas. Pero para ayudarnos un poco con los baches de ese nuevo camino, se nos ofrece la original posibilidad de los Círculos de la Ciencia, campos globales de conocimiento que podremos incorporar según vaya creciendo el número de disciplinas que dominamos, y que se traducirán en una mejora de puntos de destreza en el combate y resistencia. También, para ponernos las cosas algo más sencillas, Dever nos permite trasladar los objetos especiales de nuestro antiguo inventario del Kai, que a menudo resultarán imprescindibles -haciendo hincapié en la misma Sommerswerd, y así poder franquear muchas situaciones complicadas (¿o alguién se había creído de verdad eso de que "por reducidas que sean tus puntuaciones, cualquier jugador puede llevar a cabo con éxito la misión"? a estas alturas, os aseguro que no es muy cierto...)
Roark, hidalgo de Amory
En todo caso, con lo que realmente se disfruta en esta aventura es con la puesta en escena en si. La disparidad de ambientes y lugares que el autor nos describe, plagados de detalles, mucho más coloristas, es estupenda. Aparecen nuevos personajes: de algunos no se nos escapa que jugarán su papel en un futuro, como el siniestro hidalgo Roark. Otros son viejos conocidos, como Gwynian, de quien recabamos aquí algunas pistas sobre su identidad oculta. Están los habituales compañeros de camino, como el singular vejete y charlatán Cyrilus, por el que da tiempo a sentir verdadera compasión (aunque haya quienes le detestan) o el capitán de los mercenarios; y toda una suerte de secundarios en general bastante atinados. Además, con este número se amplia de forma importante el mundo conocido. Si en la aventura anterior ya habíamos llegado hasta los desiertos de la extensa Vassagonia, ahora lo hacemos sobre las naciones que beben del Storn, en las que ocasionalmente nos toparemos con miembros de etnias hasta ahora desconocidas, como los ogrones de piel azulada o los kloons.
Permitidme incidir sobre lo bien retratado que está el aspecto bélico, en el que la narración abunda en detalles. La guerra se despliega implacable con toda su crudeza mientras recorremos campos calcinados y observamos cuerpos pisoteados en ciudades que han sufrido la crueldad de la contienda y se han convertido en campamentos militares, como Eula. En los senderos hay ladrones que no vacilan en hacerse pasar por desamparados refugiados para rapiñar unas monedas, o que roban a sus camaradas heridos en la batalla. Somos testigos de arengas y de rivalidades entre clanes guerreros, como aquel del que formamos parte, incapaz de detenerse en la ciudad de Rhem para evitar un encontronazo, o de cómo éstos cambian de bando sin escrúpulos, allí donde llama el dinero, y trasladando sus acciones guerreras del norte al sur, o donde se les requiera y paguen bien. Todos estos detalles se entrelazan hábilmente en nuestra misión, precisamente al interferir en ella una de estas guerras, la que el príncipe Ewevin de Salony emprende contra Slovia, complicando aún más las cosas. Pero no es lo único que ocupa la trayectoria hacia nuestro objetivo, sino que hay lugar para otras muchas actividades, porque entre tanto tendremos tiempo para asistir a competiciones de tiro, visitar santuarios abandonados y lugares de peregrinaje, participar en juegos de prestidigitación y apuestas más osadas en tabernas y mesones, husmear en las tiendas de Varetta o Luyen, o lidiar con sectas heréticas. Por no mencionar una agitada travesía, a bordo del Kazonara, si nos decidimos por la ruta fluvial desde Soren. Es más, Dever recurre a información y anécdotas de libros anteriores con muy buen criterio para enriquecer aún más la historia que se va desenvolviendo.
En el apartado gráfico, Chalk está especialmente acertado con las pequeñas ilustraciones que salpican el libro, y que nos ayudan a hacernos una buena idea del carácter eminentemente militar de las Stornlands. No tanto, para mi gusto, con los dibujos a página completa, algunos de los cuales dejan un poco que desear. Pero Gary Chalk es un elemento integrante al mundo que rodea a Lobo Solitario y Magnamund no se concibe sin él (al menos, hasta el momento en que su sustituto, Williams, empiece a coger ritmo).
Si hubiera que resaltar un punto negativo, ese es inconfundiblemente el final precipitado y resuelto de forma apresurada; un error que se repite con frecuencia y que por ahora Dever no logra solventar. Se sigue recurriendo al manido truco del monstruo final, que va siendo progresivamente más difícil de superar, como ocurre en esta ocasión con el Dakomyd, para dar épica a la consagración de la misión de turno. Pero queda en el aire la pregunta que todos nos hacemos al concluir este volumen: ¿De qué forma logra salir Lobo Solitario de la catedral de Tekaro y de la propia ciudad asediada, y cómo consigue regresar indemne a Sommerlund llevando en su poder la piedra de la ciencia de Varetta? En fin, para desentrañar estas cuestiones, tendremos que echar mano de nuestra propia imaginación, aunque una buena opción es recurrir a la novelización que John Grant realizó de gran parte de los librojuegos de Lobo Solitario. En este caso,
The Lorestone of Varetta es uno de sus títulos que sale mejor airado de las críticas recibidas por estas versiones en forma de libro de literatura fantástica, y de las que consigue una mejor adaptación del guión del librojuego, probablemente por influencia directa de Dever en la obra, lo que suponemos evitaría algunas 'idas de olla' que acostumbraban a salir de la pluma de Grant.
La piedra de la ciencia es el comienzo de una saga trepidante que no encontrará su culminación hasta el nº 12 de la colección, y que sin duda constituye uno de los títulos más atrayentes de la serie, imprescindible en la biblioteca de todo aficionado a los librojuegos.