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domingo, 24 de junio de 2012

Kingdoms

Una década después de la aparición de Kingdoms, el juego estratégico de tablero diseñado por el célebre creador lúdico alemán Reiner Knizia, la firma Edge Entertainment pone a nuestra disposición una edición remozada que mejora varios componentes de la caja, incluye algunas de las actualizaciones posteriores a su primitiva salida y esclarece las reglas al máximo para aprovechar la experiencia de juego desde el primer minuto. Recordemos que Kingdoms recibió el Premio Origins ya en el año 2002.

Las obras de Knizia siempre se han caracterizado por un sistema equilibrado de juego que considera el azar en su justa medida, como también por ambientarse en temáticas de lo más diverso. En este sentido, en el título que nos ocupa, el escenario seleccionado para desarrollar nuestro ingenio es el de la construcción de un reino -como su propio nombre indica- dentro de un mundo medieval de fantasía. Así nos dice su sinopsis:

En una era de fantásticas criaturas y nobles caballeros, señores rivales intentan hacerse con el poder reclamando el dominio de la tierra. Su herramienta más eficaz para defenderse es el castillo, una sede de poder fortificada desde la que un rey puede gobernar los territorios circundantes. Pero el mundo es vasto y un castillo no es suficiente. Cualquier señor que quiera extender su influencia por todo el reino deberá construir juiciosamente estas enormes fortalezas allí donde mejor puedan controlar a la población y aprovechar su lealtad. ¿Podrás llevar tu reino a la gloria y la riqueza?

Por tanto, asumiremos el papel de señores feudales que mediante la construcción de fortalezas y bastiones luchan por hacerse con un rico terruño, intentando atraer las oportunidades y recursos más favorables para sus predios y esquivando los peligros y amenazas que asolan el reino. Entre 2 y 4 jugadores se disputarán erigir el reino más próspero a través de una mecánica que no puede ser más simple; tan simple, de hecho, como limitarse en el turno correspondiente a colocar uno de los castillos disponibles o una baldosa de territorio. Eso sí, evidentemente no de cualquier manera, sino tratando de emplazarlos de modo que nos favorezca lo máximo posible (o que perjudique a nuestro vecino rival en la misma proporción).

Componentes y puesta en marcha

El contenido de la caja de Kingdoms es realmente colorista. Al tablero de tamaño rectangular, que simula la boscosa superficie del reino, formado por 30 cuadrículas impresas dispuestas en 5x6 filas y columnas (con un espacio indicado para la reserva de oro, la pila de baldosas y el marcador de época) se suman las 23 fichas de cartón rígido que integran el territorio, los contadores en forma de monedas de distintos valores, un reloj señalizador y -plato fuerte del conjunto- 40 castillos de plástico que son una verdadera pocholada.

Estos castillos, distribuidos en diez por jugador, se dividen en hasta cuatro rangos. Mientras que los de rango 1 no pasan de ser pequeños fortines de valor estratégico limitado, los de rango 4 son colosales construcciones que pueden inclinar la balanza definitivamente a nuestro favor si los usamos con pericia (vamos, como si de repente plantaras en plena mesa Harrenhall o Desembarco del Rey). Como es lógico, a mayor rango, menor el número de castillos de que dispone el señor feudal (así, sólo contaremos con un castillo de rango 4 para toda la partida). La repartición de los castillos bajo esta modalidad de rangos obedece a un intuitivo método de multiplicadores que enseguida veremos.

Por su parte, las fichas que vamos colocando sobre el tablero pueden ser de recursos o de peligros. Las primeras contienen valores entre +1 y +6 (y en función de este sumando representan desde simples granjas o molinos, a grandes ciudades amuralladas, ejércitos de caballería y puertos), mientras que en las de peligro oscilan entre -1 y -6 (en este caso muestran graves riesgos para el reino, como hediondos pantanos, feroces jaurías de lobos e incluso temibles trolls). Existen también una serie de fichas únicas con atributos especiales: la montaña (x2), el dragón, la mina de oro y el mago. Las monedas nos servirán para llevar el recuento de puntos, mientras que el marcador de época en forma de reloj de arena indica la ronda en la que nos encontramos (una partida se compone de tres rondas).

Antes de empezar la partida, cada jugador toma todos los castillos de su color (los de rango 1, que son los más numerosos, en función de la cantidad de jugadores), piezas de oro por valor de 50 y una ficha inicial que conserva en secreto. ¡Todo está listo para que dé comienzo la primera época de los reinos!

Mecánica de juego

Como hemos comentado, el procedimiento de juego es realmente sencillo y consiste básicamente en realizar una de tres acciones posibles sobre cualquier casilla vacía del tablero: poner un castillo, robar y colocar una ficha de la reserva de baldosas de territorio (que se encuentran boca abajo en su espacio correspondiente) o jugar la ficha inicial que manteníamos en nuestra mano. Y así sucesivamente, pasando el turno de un jugador a otro, hasta que el tablero esté completo. Por mucho que nos lleve pensar nuestra jugada, ya veis que la dinámica de una partida queda definida por su inmediatez.

Cuando se han rellenado todas las casillas vacías del tablero se da por finalizada la primera época, y entonces se realiza el recuento de puntos de la misma. A partir de aquí, hay que obtener el valor base de cada una de las filas y columnas, valor que se extrae simplemente sumando todas las fichas de recursos que contiene y restando las de peligro. Este valor base se multiplica por el número de rangos totales de los castillos que hayamos levantado en esa fila/columna, y de este modo nos da la cantidad de monedas que recibimos de las arcas del reino, si es un resultado positivo, o que tenemos que desembolsar, en el caso de que fuera negativo. Se procede del mismo modo con el resto de filas, y posteriormente de columnas (como se puede entender, cada castillo puntúa dos veces, una por la fila y otra por la columna sobre la que yace). Puede que dicho así parezca confuso, pero os aseguro que no lo es en absoluto (el ejemplo de puntuación que podéis ver debajo demuestra lo facilísimo que resulta).

Recuento FILA 1 (valor base -3) : Jugadores rojo y azul, pagan 3 monedas de oro (un castillo de rango 1 cada uno). Jugador amarillo, paga 18 monedas de oro (un castillo de rango 4 y otro de rango 2 gracias a la presencia del mago).

Qué duda cabe que la gracia está en la utilización de las fichas especiales, así como de la ficha inicial oculta si su valor es significativo, que normalmente suponen un golpe de efecto en el momento menos esperado. La mina de oro duplica el valor del resto de fichas de su fila/columna, tanto si son de recursos como de peligros. El mago (un añadido respecto de la edición original) como figura influyente del reino, aumenta en uno el rango de todos los castillos adyacentes a su posición, mientras que las montañas, obstáculos infranqueables, parten sus filas/columnas en dos, con las consecuencias que esto pueda tener para su cálculo independiente de puntos. El dragón es sin duda alguna la ficha más destructiva del reino, pues anula todas las fichas de recursos de su fila/columna  y sólo se mantienen las de peligro.

Una vez determinados los puntos de esa época y efectuado el reparto de monedas que implique, se retiran todas las fichas y castillos para dar paso a las dos siguientes, en las que se procede de igual modo. Gana el jugador que al final de la tercera época haya conseguido la mayor cantidad de oro.

Consideraciones finales

Kingdoms es un juego rápido y algo abstracto, bastante 'matemático' y con más enjundia de la que puede parecer inicialmente, pese a la sencillez de sus reglas y las pocas acciones que, a priori, da la impresión de ofrecer. No es en absoluto complicado de asimilar (en menos de diez minutos nos habremos leído y comprendido perfectamente las reglas, que no dan lugar a vaguedades), de modo que aunque está indicado a partir de 14 años, basta con que las mentes más jóvenes que se pongan frente al tablero tengan una mínima soltura con los números. La duración de las partidas no supera en ningún caso los 45 minutos y, por lo dinámico que resulta, no cansa ni da pereza preparar en un momentito el tablero.

La principal dificultad o reto estriba en saber dónde y cuándo colocar nuestras fortalezas más preciadas para reclamar a nuestro favor un tanteo en cualquiera de las filas o columnas que pueda otorgarnos muchos puntos de golpe, sin perder de vista en qué casos nuestros rivales nos puedan hacer más daño por la misma vía. Tengamos en cuenta que los castillos de rango 2 en adelante ya utilizados, se retiran del juego y no podremos volver a emplearlos durante la partida, así que hay que ser muy prudente antes de lanzarse a colocarlos en cualquier sitio en las primeras rondas. Y sí, hay lugar para el puteo, porque lo que puede empezar siendo una baza muy buena sobre algún espacio del tablero, también puede quedar arruinada por efecto del dragón o de las fichas de peligro más fatídicas colocadas por tu contrincante (¡y lo digo por experiencia!)

Caja de la edición anterior de Kingdoms

Como siempre, uno de los 'defectos' achacables a la mayor parte del repertorio de juegos de tablero es que tanto puede estar ambientado en un reino fantástico, como en el far west, en un sistema planetario o bajo cualquier otra temática que se nos ocurra. De hecho, el juego Beowulf, también de Edge Entertainment, cuenta, por lo que tengo entendido, con una mecánica muy similar a este Kingdoms (al que también se ha comparado con Tigris y Eúfrates, otra creación de Knizia, por el parecido en varios aspectos).

El reglamento propone una serie de variantes, pero la verdad que no aportan grandes diferencias. Sin embargo, también es cierto que el juego se presta a crear unas "reglas de la casa" que lo pueden hacer aún más entretenido y competitivo. Por último, destacar que las monedas -que ejercen de contadores- sobran totalmente, ya que a la larga es más práctico y conduce a menos errores de recuento el llevar las puntuaciones anotadas aparte en una libreta. Ni qué decir que a quienes disguste estar haciendo sumas y restas, o no les atraiga especialmente su estética medieval, se abstengan de comprarlo.

Esta nueva edición rediseñada de Kingdoms ha quedado muy correcta, posee un artwork de los materiales francamente bonito y su relación calidad-precio es bastante buena. Muy ameno, es ideal para los que disfrutan los juegos ligeros y sin excesivas complicaciones.

2 comentarios:

Igor dijo...

Pues tiene muy buena pinta y no lo conocía. Ando en fase Carassone, que me gusta bastante, y acabo de descubrir ese clásico que es Catán.

Lo del azar en su justa medida me alienta, porque si no al final te desmotivas.
Saludos.

Jolan dijo...

Hola Igor.

Pues Carcassonne es mítico; yo también lo tengo desde hace bastante. De hecho, en su día escribí algo sobre él (http://adalides.blogspot.com.es/2008/01/carcassonne-el-juego.html) aunque de entonces a ahora habrán surgido nuevas expansiones, seguro. Y lo mismo pasa con Catán, uno de esos juegos de los que difícilmente uno se cansa. Si estás empezando o retomando el tema de los juegos de mesa, has tenido buen ojo: son dos excelentes opciones.

También este Kingdoms es barato y accesible a la hora de jugar, aunque quizá algo más elemental que los anteriores. Al final también depende un poco de con quién lo vas a jugar, ya que no es lo mismo echarse una partida con amigos o familiares, que con los chavales de la casa.

Que disfrutes esas partidas! ;)

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