Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

domingo, 26 de julio de 2009

Lecturas veraniegas

¿A la playa o a la montaña? Donde sea, pero con un buen libro o cómic bajo el brazo. Ahora que la estación estival nos concede algo más de tiempo libre, aquí van unas poquitas propuestas personales con las que ocuparlo. Como siempre, se admiten sugerencias...
¡Que disfruten ustedes de las vacaciones!

El listado es susceptible de actualizaciones y/o modificaciones.


LANFEUST DE TROY (Integral vol. II)
Planeta de Agostini
Colección BD - Volumen II de II
Guión: Christophe Arleston
Dibujo: Didier Tarquin
Formato: Libro cartoné, 228 páginas, color
Fecha de salida: Agosto 2009
P.V.P. 19,95 €


Pues ya tenemos aquí el segundo y último tomo del integral de Lanfeust. Es de agradecer que Planeta se haya apresurado en cerrar la saga principal de esta estupenda obra de fantasía heroica y que tanto calidad como precio de la edición se mantengan intactos. Además, seguro que después del verano tendremos nuevas noticias de Troy y sus cada vez más numerosos ciclos.

En el mundo de Troy, donde todos poseen un poder, Lanfeust es un aprendiz de herrero que puede fundir el metal. Al entrar en contacto con una espada llegada de un lejano paraje, se despierta en él una fuerza excepcional: ahora ya no dispone de un solo don… dispone de un poder absoluto e ilimitado. Acompañado del sabio anciano Nicolaso y de sus dos hijas, de carácter muy dispar, Lanfeust se ve arrastrado a un torbellino de aventuras que le llevarán a cruzarse con las más incongruentes, sorprendentes y peligrosas criaturas…

--------------------

CRÓNICAS DE LA ERA GALÁCTICA: EL ÚLTIMO TROYANO (I)
Planeta de Agostini
Colección Especial BD - Volumen I
Guión: Valérie Mangin
Dibujo: Thierry Démarez
Formato: Libro cartoné (tamaño BD-book), 296 páginas, color
Fecha de salida: Agosto 2009
P.V.P. 25 €


Nada menos que los 6 tomos de las Crónicas de la Era Galáctica compilados en otro fantástico integral de Planeta al que sin duda merecerá la pena echar un vistazo. Saga abierta de buena crítica que replantea la guerra de Troya en un ambiente futurista, mezclando así temas clásicos que a todo el mundo gustan con la ciencia ficción.

Los reyes griegos aqueos llevan más de diez años asediando Troya la Troglodita, el planeta más rico de su cuadrante galáctico. Diez años de luchas sangrientas en las que los héroes han muerto en vano. Diez años durante los que los dioses han elegido su bando sin conseguir hacer inclinar la balanza de la guerra. Eneas, el estratega troyano, ya no sabe qué hacer, más allá de maldecir a la bella Helena, responsable de la guerra, y al rey Ulises, el más astuto de los griegos. Pero un día la balanza se inclina. Los aqueos abandonan el asedio silenciosamente: se van y dejan tras de sí un misterioso asteroide en forma de caballo. ¿Es el símbolo de su derrota o una de sus trampas maquiavélicas? El último troyano, libremente inspirado en la Odisea de Homero y en la Eneida de Virgilio, relata los orígenes legendarios de la Roma galáctica.

--------------------

EL HIJO DEL OGRO
Ediciones La Cúpula
Guión y dibujo: Grégory Mardon
Formato: Cartoné, 76 páginas, B/N
Fecha de salida: 24/07/09
P.V.P. 15 €


Una de las novedades sorpresa del verano es este cuento medieval inspirado en las historias de caballerías, de bello trazo y gran fuerza narrativa, al que no le falta la profundidad propia de las obras de tipo costumbrista que caracterizan a su autor.

Estamos en la Edad Media, esa época en la que el rey dicta su voluntad con mano de hierro y se realizan ejecuciones públicas sin parar. Benoit, un joven de trece años que vive con su madre, está fascinado con el verdugo que lleva a cabo las ejecuciones. Sin embargo, su curiosidad tendrá como consecuencia la ejecución de su propia madre y su exilio. A raíz de esta tragedia, Benoit no desea otra cosa que vivir y combatir en los campos de batalla, espada en mano. Se pone al servicio de los soldados mercenarios y entonces empieza para él una vida errante de combates y rapiñas que lo transformarán para siempre… Grégory Mardon, autor intimista de obras centradas en la vida cotidiana, nos sorprende esta vez con una obra ambientada en la Edad Media. Sin embargo, El hijo del ogro no es un relato ordinario de aventuras épicas, sino que más bien tiene que ver con los destinos terribles de las grandes tragedias clásicas o los cuentos de los hermanos Grimm… En El hijo del ogro la aventura tiene un sabor amargo, está ahí justamente para exacerbar mejor los sentimientos humanos… y en este arte, Gregory Mardon se ha convertido en un maestro.

--------------------


EL VUELO DEL DRAGÓN (LOS JINETES DE DRAGONES DE PERN I)
de Anne McCaffrey
Roca Editorial
Colección Ómicron
Formato: Cartoné con sobrecubierta, 352 páginas
P.V.P. 18 €

Nueva edición de un clásico de la literatura fantástica especialmente recomendado para los apasionados de los dragones; la primera parte de una trilogía que se integra en una colección aún mayor, ambientada en el mundo de Pern. De la ganadora de los premios Hugo y Nébula de 1968. Web oficial en castellano.


Durante milenios, los magníficos dragones de Pern habían luchado fieramente al servicio de la humanidad. Y los hombres que los cabalgaban constituían, en el sentido más exacto del término, una raza aparte, cuyos especiales poderes telepáticos, que convertían a jinete y montura en una sola entidad, les permitían combatir a las terribles Hebras que, periódicamente, llovían con mansa ominosidad sobre el planeta. Pero hacía muchas Revoluciones que habían caído las últimas Hebras. El peligro parecía haber desaparecido. Los grandes Señores de los Fuertes habían empezado a dejar de pagar los tradicionales diezmos, y los caballeros ya no eran considerados más que una inútil reliquia de tiempos pasados. Los Weyrs de los dragones estaban en plena decadencia. Sin embargo, las Hebras iban a volver a caer.

--------------------

ANÍBAL (LA TRILOGÍA DE CARTAGO I)
de Ross Leckie
Editorial Edhasa
Colección Narrativa Histórica
Formato: Tapa dura con sobrecubierta, 320 páginas
Fecha lanzamiento: 01/07/09
P.V.P. 22 €

Esta no es la única novela sobre la polifacética figura del general cartaginés, pero sin duda pinta ser una de las más rigurosas y documentadas obras que recogen su increíble periplo contra la omnipotente Roma.


Aclamada por la crítica más exigente, la novela con la que Ross Leckie abre su trilogía sobre Cartago nos presenta a un Aníbal magullado y derrotado que rememora sus orígenes en la costa norteafricana y todos sus afanes, triunfos y desventuras hasta el momento de cruzar los Alpes, lo que permite a su autor acercarnos a los pensamientos, convicciones y sentimientos de uno de los generales que logró cambiar el rumbo de la historia, y que se ha convertido en un personaje legendario. Sin embargo, donde el talento de Ross Leckie brilla a gran altura es en el relato de las batallas contra los romanos, en los que sus conocimientos tácticos y estratégicos se ponen al servicio de una perspicacia narrativa insólita.

--------------------

NARRENTURM (TRILOGÍA DE LAS GUERRAS HUSITAS I)
de Andrzej Sapkowski
Alamut Ediciones
Formato: Rústica con solapas, 528 páginas
A la venta desde 26/05/09
P.V.P. 23,95 €

Y otra trilogía más... Pero, con el sello de calidad que implica el nombre de Sapkowski, sería difícil no prestarle atención. En esta ocasión, el autor de Geralt de Rivia, manteniendo su formidable estilo y la misma prosa magnética que le caracteriza, nos presenta una novela sobre la herejía husita, precisa en sus definiciones de una región y época poco conocidas en el Occidente europeo, pero de enorme interés para cualquier lector interesado en la narrativa histórica y de aventuras.


El fin del mundo no llegó en el Año del Señor de 1420, aunque señales muchas hubo de que así había de ser... Transcurre la turbulenta primera mitad del siglo XV en Silesia, un país entre los grandes reinos polacos, alemanes y bohemios. Los seguidores de la herejía fundada por Jan Hus -los husitas- se extienden por la región. Aceptada por pobres y villanos, la nueva fe produce convulsiones sociales y políticas. Los grandes señores están divididos: algunos se muestran a favor de los husitas, otros en contra. La poderosa Iglesia de Roma lanza una cruzada tras otra contra los herejes, intentando destruirlos. La horca y la antorcha recorren los campos del corazón de Europa. Pero los espías husitas están por todas partes y sus ejércitos, formados por campesinos y aldeanos, derrotan a los nobles y los pasan a cuchillo.

miércoles, 22 de julio de 2009

Thorgal (XIII): Entre tierra y luz

Rosinski – Van Hamme (1988)
Norma Editorial. Colección Pandora nº 15
Edición original: Entre terre et lumière

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

A diferencia de la agitación con la que empezaban los anteriores números de la saga, esta última entrega del ciclo de Qâ se abre con una maravillosa vista de la ciudad Xinjin, testigo de la tranquilidad que la caída de Ogotaï ha proporcionado al país. La familia vuelve a estar reunida. Los días transcurren perezosos; es tiempo de recuperarse de las intensas emociones vividas, como también de lamer las heridas y de llorar a los ausentes.


Pero Thorgal tiene prisa en partir. Quiere poner distancias de por medio con la tierra que ha supuesto el trágico reencuentro con sus orígenes. Además, ve con inquietud el trato que sus agradecidos anfitriones dispensan a Jolan, convertido para ellos en una deidad viviente, Hurukan -el que ve-, heredero directo de los poderes de Tanatloc, sobre cuyo solio ahora se aposenta.

Sin embargo, las naves aladas de Qâ ya no remontarán más el vuelo. Cuando Thorgal propone la construcción de un barco para regresar a las frías costas nórdicas, al otro lado del gran mar, no sólo se encuentra con el desacuerdo del sector más reacio entre los nativos a perder a su reciente protector (junto a la actitud remolona de Pie-de-Árbol por abandonar las comodidades de esta tierra de dones y días soleados), sino también con la renuencia de Jolan que, erigido en niño-dios, se opone abiertamente a su padre -con penosas consecuencias para su orgullo herido- encontrando consuelo a su rabia y rebeldía en la figura del intrigante consejero Uébac.

El poder, siempre el poder. Una nueva conspiración que se interpone en el camino de Thorgal, con Jolan como involuntario inductor de la misma, vuelve a poner en peligro la integridad y la unión de su familia, entorpeciendo el ansiado retorno al hogar y la eterna búsqueda de la felicidad.

Precisamente uno de los aspectos que predomina en este álbum (y en la colección en general, realmente) es el tratamiento que los autores dan a las relaciones de familia y sus tensiones internas. A lo largo de la serie, asistimos en más de una ocasión a las fricciones entre padre e hijo, si bien son más los aspectos que les acercan que aquellos que les alejan. Con todo, en este número, Jolan desafía abiertamente la autoridad incontestable de su padre. No es la primera vez que vemos en él esta actitud de desobediencia hacia sus progenitores (recordemos su enfrentamiento con Aaricia en ‘Alinoe’) tan común, por otra parte, en niños de una edad en la que la personalidad está en pleno desarrollo. Personalmente, sostengo el máximo de los respetos hacia los métodos educativos de cada cual con sus hijos (no soy padre, así que no puedo entrar en una valoración basada en la propia experiencia). Sin embargo, la reacción de Thorgal, con el consentimiento de su mujer, durante el episodio de la azotaina me parece la más acertada en esa situación para reconducir las impertinencias del pequeño. De un modo u otro, la relación entre Thorgal y Jolan sin duda sale reforzada de esta aventura.


En todo caso, como bien apuntan los amigos de Le deuxième monde, los conflictos paterno-filiales son una constante en ‘Thorgal’. Aaricia se oponía regularmente a Gandalf, Shania provocó el triste final de Caleb, Haynée rechazó a su padre, Xargos; el mismo Thorgal se bate contra Varth... Jolan no podía ser una excepción. Asimismo, como se deduce de los ejemplos anteriores, podemos destacar curiosamente que las familias que aparecen en la serie a menudo son monoparentales (casi incluso la del mismo Thorgal, si tenemos en cuenta el tiempo que pasa lejos de su casa, dejando sola a Aaricia). Tal vez Jean Van Hamme haya obtenido parte de la inspiración en sus propias vivencias, pues fue criado únicamente por su padre.

En cuanto al despliegue gráfico de la aventura, hemos pasado de los escenarios selváticos y exuberantes a otros desérticos y por tanto más sobrios: los territorios áridos, rocosos, de esta parte del país Qâ, que encuentran su oasis en la magnífica ciudad entre elevados cañones y generosas aguas de los indígenas Xinjins. Un lugar que, a pesar de su apariencia hostil, no carece de una serena belleza, como bien apunta Pie-de-Árbol, a la que el maestro Rosinski sabe aplicar como siempre el perfecto equilibrio entre técnica y color.


Norma Editorial eligió originalmente una portada distinta para Entre tierra y luz (acto inusual y único, que yo recuerde, pues hasta ahora siempre ha trasladado aquí las de los álbumes de Le Lombard), modificada a posteriori en una segunda tirada por la cubierta oficial, seguramente al ceñirse ésta más a la ambientación del álbum y resaltar uno de sus escenarios más llamativos, la temible ‘Boca del Sol’. Desconozco si en alguna de las ediciones extranjeras se ha producido la misma particularidad con este álbum, aunque sé que así ha sido en el caso de otros números.

En la progresión de sus capacidades y energías mentales, Jolan se muestra más ufano que de costumbre, pese a sus evidentes pruebas infructuosas con el casco -despojado de poder- de Ogotaï. Pero el capítulo le servirá para adquirir moderación con sus aptitudes genéticas y como primera gran demostración autónoma de sus fuerzas, aquellas que según decía Tanatloc son superiores a las que unen los astros, al ayudar a una ingrata Kriss de Valnor. Entre la tierra del común de los mortales y la luz reservada a los seres celestiales que le ofrece Uébac, el precoz Jolan, en su papel de Hurukan, toma una costosa decisión. Sin embargo, esta aparente renuncia al legado del pueblo de las estrellas, herencia que desde luego a Thorgal no parece hacerle ninguna gracia, sólo será momentánea. La respuesta de Jolan, cuando su padre arroja la corona de Ogotaï al río, le delata. Con todo lo dicho, no perdamos la pista a la citada corona.


Kriss de Valnor, frustrada, vencida, ha constituido una figura de referencia determinante a lo largo de todo el ciclo de Qâ, perfilándose como un personaje que entra a formar parte de la serie con todos los honores. Tras este número, quedará aparcada durante una temporada. A pesar de su odioso carácter hasta el final, seguro que muchos echaremos en falta sus apariciones. Pero no pensemos ni por asomo que su personaje está acabado. La sensacional mujer dará mucho que hablar en un futuro.

Hemos llegado al punto final de esta grandiosa saga. Se cierra así uno de los ciclos más memorables que ha dado el cómic fantástico y de aventuras de todos los tiempos. Pero, naturalmente, la historia de Thorgal continúa...


Quiero ilustrar el pie del artículo con las imágenes de un nuevo mural callejero de Bruselas (cuya autoría creativa hemos agradecer a Johan de Moor), en el que por primera vez aparece Thorgal. Puesto que Van Hamme es belga de nacimiento y el polaco Rosinski lo es de adopción (hace años que adquirió la nacionalidad) confío en que un día podamos contemplar una de estas preciosas muestras de arte urbano dedicada en exclusiva al héroe y su familia al completo.

(Click para ampliar)Inauguración: 12/12/08
Emplazamiento:
Place Horta (junto a Estación de Midi)
1060 - Saint Gilles (Bruselas)

domingo, 19 de julio de 2009

El mundo de Rocannon

Este es el año dedicado a Ursula K. Le Guin, al menos según el particular homenaje que la editorial Minotauro, poseedora de los derechos de publicación de su obra en España, quiere hacerle en el curso de 2009 dando un empuje a la reedición de parte de su catálogo más clásico y lanzando a la vez algunos de sus títulos más recientes, como ya ha hecho con la tercera y última entrega de la Saga de la Costa Oeste (Poderes) y como está previsto que haga en Septiembre con la novela más reciente de la estadounidense: Lavinia, inspirada en la Eneida de Virgilio. No es nuevo decir por aquí que Le Guin es una de mis autoras predilectas del género.

Sin embargo, antes de su inmersión en el fantástico, fundamentalmente con la célebre Saga de Terramar que le ha dado renombre a nivel internacional, Ursula K. Le Guin ya era una reputada y galardonada escritora en el campo de la ciencia ficción, muy valorada por la crítica. En realidad, su obra no necesita etiquetas y puede ser disfrutada tan placenteramente por los aficionados de un género como del otro. Además, la autora tiene la cualidad y destreza necesarias para saber acercar ambas temáticas sutilmente, sin fricciones ni incongruencias. Y este libro es un claro ejemplo.

El mundo de Rocannon (1966) fue la primera novela y verdadero debut literario, aunque anteriormente ya hubiera escrito algunos relatos cortos, de esta californiana que en la actualidad cuenta con 80 años de edad y una amplia trayectoria a sus espaldas. Pertenece a la serie del Ekumen, también llamado Ciclo Hainish, compuesta por varios de sus éxitos de ciencia ficción referidos a un mismo universo imaginario. Aunque cada una de las novelas que forma parte de este ciclo es totalmente independiente del resto, todas comparten una serie de notas comunes. No sé si la intención de Le Guin en el momento de escribir este libro era la de iniciar la colección o simplemente fue un proceso al que sus posteriores publicaciones se fueron acomodando. El caso es que, salvando las lógicas distancias con las reconocidas obras maestras que ha aportado al Ekumen -La mano izquierda de la oscuridad (1969) y Los desposeídos (1974)- su primera incursión seria y profesional en el mundo de la literatura goza de un talento irreprochable, pocas veces visto en un recién llegado.

Gaverel Rocannon es un exoetnólogo, o lo que es lo mismo, un estudioso de las diversas culturas planetarias que forman parte de la Liga Intergaláctica. Aunque proviene de un planeta de condiciones muy similares a la Tierra (de hecho, su padre adoptivo era un terrestre) se ha pasado la mitad de su existencia recorriendo los mundos de la Liga y analizando sus formas de vida inteligente. La finalidad de su corporación consiste en establecer contacto con las especies más avanzadas de cada planeta sometido a estudio para adelantarlas a un nivel tecnológico aceptable e integrarlas bajo la custodia y supervisión de la Liga, haciendo así frente común, llegado el momento, a un temible enemigo supremo capaz de amenazar la seguridad de todo el universo civilizado.

Un día tiene un encuentro fortuito con una mujer proveniente de un mundo ya explorado pero poco conocido que, a falta de un nombre mejor, recibe el de la misión científica Fomalhaut II. Cuando Semley la Bella, de los Angyar de Hallan, realiza un viaje de ocho años luz para reclamarle una antigua joya de su familia, la atracción y la curiosidad de Rocannon hacia el lugar de origen de la majestuosa y grácil visitante son inmediatas.

Años más tarde, es huésped de la Casa de Hallan y de los descendientes de Semley mientras se encuentra en una expedición que dirige personalmente para recoger más información sobre las diferentes estirpes de Fomalhaut: sus anfitriones, los nobles Angyar y los siervos de estos, los Olgyor; los joviales y profundos Fiia, y los laboriosos pero huraños trogloditas Gdemiar o gredosos. Aunque estas no son las únicas especies con vestigios de inteligencia que habitan el misterioso planeta...

La labor investigadora del equipo se frena cuando una nave de procedencia desconocida irrumpe en el planeta y destruye la de los miembros de su expedición, que mueren en el ataque. A partir de ese momento, Rocannon se encuentra solo y sin medio alguno, atrapado en un mundo ajeno a merced de los invasores. La única posibilidad de avisar a los suyos sobre este repentino ataque contra la Liga, de clamar por su rescate y de proteger a los nativos de este mundo es emprender un largo viaje al inexplorado continente del sudoeste, donde sospecha que los rebeldes han establecido su base, y utilizar las infraestructuras del enemigo para enviar un mensaje de ayuda.

Aunque le acompañan el señor Mogien y algunos de sus sirvientes Olgyor, la travesía desde los Salones de Hallan al Castillo de Breygna -a lomos de las imponentes bestias aladas que les sirven de cabalgaduras- es también interior. Porque en este mundo ignoto y sorprendente, Rocannon tendrá que aprender a medirse como un igual, pese a su superior bagaje intelectual, con sus nuevos compañeros y los seres que encontrará en su camino, así como establecer nexos de comunicación no experimentados hasta entonces que le llevarán a sentir una especie de renacimiento y a constatar su individualidad frente al universo.


El clásico viaje iniciático se hace presente en este relato a caballo entre la fantasía y la realidad de una avanzada era imaginaria, donde la autora quiere mostrarnos el eterno miedo del hombre frente a lo desconocido, el cambio que origina el sufrimiento en la persona y la soledad como forma de conocerse a si mismo. La capacidad de empatía social del protagonista, que con su encierro planetario se ve forzado a tratar más allá de su faceta profesional con culturas totalmente distintas a la propia, le lleva a asimilar una transformación. Rocannon pasa de ser el Señor de las Estrellas -un extranjero distanciado del mundo sobre el que ha aterrizado-, a Olhor el Vagamundo, figura reverenciada que entra a formar parte de la leyenda del mismo hasta el punto de concederle su nombre.

Partiendo del manual de especies inteligentes que el etnólogo consulta desde el principio, nos encontramos con un ecléctico despliegue demográfico del planeta, que Le Guin aprovecha para extrapolar el juego de relaciones entre ellas y aplicar un interesante análisis de sus diferencias. Aunque entre las razas civilizadas de Fomalhaut existe una tolerancia manifiesta, un pacto no escrito de respeto mutuo, esta se ve afectada por ciertos márgenes infranqueables. Lo advertimos, por ejemplo, en el trato de dignidad que los Liuar dispensan sobre los pequeños Fiia; pero también cuando, en cambio, en una conversación entre ambos, Yahan admite -casi ofendido- a Rocannon que ambas comunidades jamás podrían emparentarse. Igual ocurre con la correcta, pero fría, relación de intercambio entre los orgullosos Angyar y los nocturnos gredosos.

Los Angyar son una bella civilización, de tez oscura y cabellos claros, anclada en patrones de conducta y estructuras sociales que podemos situar entre nuestra Edad del Bronce y un temprano periodo medieval. Un escalón por debajo aparecen los sumisos Olgyor, morenos y de piel blanca, que se encuentran a su servicio. Con los Fiia y los Gdemiar se indica un paralelismo similar: frente a la risueña despreocupación de los primeros, contrasta la diligencia de los segundos, de aspecto desagradable y hoscas maneras. Le Guin da así una vuelta a la tortilla de la estratificación social al colocar a las castas de apariencia atractiva y formas exquisitas en el puesto subordinado del desarrollo y a la inversa, al señalar a las razas desfavorecidas como los que tiran del carro del progreso. El asombro de Rocannon, que no alcanza a comprender lo que llevó a los expedicionarios que le antecedieron a desestimar a los Angyar como la línea idónea de contacto sobre la que inducir un avance tecnológico acelerado (claramente mucho más ineficaz de haberse llevado a cabo) en favor de los gredosos, obedece a esta intención de la escritora de retorcer los cánones establecidos de las apariencias. Y es que, si hay un tema con el que Ursula K. Le Guin es especialmente sensible, es este. Tema, por cierto, que también se cuela sin reparos en Terramar, como habrán observado los lectores de la mágica serie al recordar a Kargos y Gonteses.

No es el único parecido que le podemos sacar con la saga del archipiélago, pues aquí también apunta ideas en las que ahondará posteriormente en su carrera literaria, por ejemplo, al tocar fugazmente la importancia de los nombres como forma esencial del conocimiento, en los diálogos que entablan el silencioso Kyo y Rocannon, que a menudo recibe con frustración la ausencia de respuestas del Fian al interrogarle sobre las denominaciones -tan innecesarias para su clan- que dan a ciertos lugares o seres. Otro asunto recurrente es el del equilibrio, esta vez el que se opera entre la paz y el conflicto, con las consecuencias a cualquier escala que supone alterarlo. Una reflexión que me ha parecido interesante, aplicable a los escenarios de tensión actual, es la que lleva a suponer a Rocannon que el ataque sufrido por el planeta procede de uno de los jóvenes mundos asociados a la Liga al que se ha elevado a un nivel tecnológico tal que le ha permitido rebelarse contra sus anteriores aliados, como sucede en el caso de aquellas naciones sobre las que se quiere ejercer un acercamiento a una causa de cuestionable interés, proporcionándoles armamento y conocimientos que, más tarde, se vuelven en contra de su pretendido benefactor.

Por encima de todas esas segundas lecturas, tenemos un relato de aventuras que, si no original en su planteamiento, sí lo es en su desarrollo. El delicioso estilo narrativo de Le Guin (para algunos, sin embargo, lento y de farragosa comprensión), sus descripciones detalladas del entorno natural y la precisa elaboración de personajes carismáticos, conforman una historia que se deja leer con gusto. Pero la sencillez estilística de su pluma no es contraria a un poder de evocación constante: la tenacidad de los héroes cubriendo jornadas bajo la luz de las cinco lunas y superando las adversidades del camino (sin fantasmadas épicas), la incertidumbre del vuelo hacia la vastedad de un territorio que parece infinito o el terror ante el escalofriante encuentro, en su deambular por la silenciosa ciudad colmena de líneas perfectas, con las angelicales criaturas aladas carentes de toda emoción, quedan como episodios dignos de permanecer en nuestra memoria durante largo tiempo.

Por cierto (y perdonad la abstracción), me viene a la cabeza ahora si seré el único en sacar parecido a este libro con la teleserie de ficción Tierra II, emitida por las autonómicas hace unos cuantos años...


No por ser el primer volumen en salir al mercado, El mundo de Rocannon supone el inicio de la cronología del Ekumen, como demuestra la anónima, pero determinante, aparición del ansible, artilugio de transmisión inmediata entre dos puntos a distancias siderales (del que no han vacilado en echar mano varios autores de ci-fi), ideado más tarde en otro de los títulos (Los desposeídos) que forman parte de esta lúcida cosmovisión.

Una de las virtudes que Le Guin también pone de manifiesto en esta obra es su aptitud de concisión; prescindiendo de gruesos volúmenes e inacabables series para condensar, en este caso en apenas 200 páginas, una buena historia contada de principio a fin en su justa extensión; hecho que sin duda se agradece. Contrariamente a la mayor parte de sus novelas, la presente no forma parte del catálogo actual de Minotauro. Pero, además de la antigua edición de Bruguera, hoy día contamos con la reciente reedición (2008) de Edhasa en su colección Nebulae.

martes, 14 de julio de 2009

El profesor Layton y la villa misteriosa


Sería raro no haber oído hablar del juego que presento hoy, destacado bombazo de la temporada y uno de los que ha estrenado mi DSi. El Profesor Layton y la villa misteriosa es un título a medio camino entre la aventura gráfica y el juego de puzzles y acertijos (destacando especialmente esta última parte), desarrollado por el pequeño estudio Level 5 para la portátil de Nintendo.

La calidad inherente al título, su accesibilidad a todos los públicos y, qué duda cabe, una fuerte campaña publicitaria en varios medios, incluida la protagonizada por personajes conocidos en televisión que seguramente habréis visto (algo a lo que todavía no estamos muy acostumbrados en nuestro país, pese al progresivo auge del sector de los videojuegos, aun en tiempos de crisis) lo ha situado entre los lanzamientos más populares de esta plataforma, en los primeros puestos del ranking de ventas y en boca de muchos aficionados.

Tras su paso por Japón (en 2007), obteniendo una cifra espectacular de copias vendidas, llega por fin a nuestro país, pasando por los correspondientes retoques técnicos, artísticos, de traducción, etc. para adaptarlo al formato europeo. No se saben muy bien cuáles son las razones de que no se haya incorporado al catálogo de juegos de Nintendo España hasta tan tarde, aunque los rumores indican que todo ha tenido que ver con la finalidad de orquestar la campaña de promoción, e intereses de una red de centros comerciales, por todos conocida, de acaparar la distribución de sus cartuchos. En cualquier caso, estamos ante un juego estupendo cuyo éxito lo convierte -según ha anunciado ya Level 5- en el inicio de una saga, de la que a no mucho tardar podremos ver su continuación en el mercado.

Como es fácil suponer, el juego nos pone bajo la chistera del brillante Profesor Layton –un afamado investigador de misterios y hábil experto en resolución de enigmas- y su joven ayudante Luke, un avispado muchacho. Nada más empezar, y a través de una secuencia de video que ya nos anticipa el colorismo y la nitidez artística que nos vamos a encontrar en la aventura, se nos informa que se encuentran camino del pintoresco pueblo de Saint Mystère para resolver una cuestión relativa a la herencia del potentado señor de la villa, el Barón Reinhold, recientemente fallecido.


En esta curiosa población, en la que todos sus habitantes parecen obtener un especial placer por plantear y resolver acertijos de lo más variado a quienes les visitan, nos espera su viuda, Lady Dahlia, para que ejerzamos de albaceas en las últimas voluntades de su esposo. Como dueño de la mayor parte de Saint Mystère, el legado del Barón es un suculento patrimonio que todos sus cercanos ansían conseguir. Sin embargo, sólo aquel que halle el paradero de la Manzana Dorada, escondida en algún lugar de la villa, podrá acceder a su fortuna. Parece que el mismo Barón, al igual que sus conciudadanos, era un apasionado de los acertijos. Pero esta búsqueda principal que articula la investigación fundamental del juego no es más que el comienzo de una larga sucesión de misiones y pesquisas que irán surgiendo a medida que entablemos un mayor contacto con los asuntos que se mueven por la villa y que seguiremos en cada rincón del lugar.

La aventura nos brinda enseguida la oportunidad de poner en práctica nuestras propias habilidades deductivas. Así, no hemos puesto apenas un pie en la villa cuando ya tenemos que empezar a estrujarnos las neuronas. Y si pretendemos franquear su entrada, habremos de resolver igualmente el problema que nos plantea el encargado del puente que da acceso a la misma. A lo largo de nuestras andanzas por Saint Mystère, comprobaremos que cada vez que solicitamos la ayuda de alguno de sus vecinos para ir recabando indicios, hemos de resolver un puzzle a cambio. Aunque a estos peculiares ciudadanos no les hace falta más que el saludo para proponerte algún tipo de acertijo... El mismo Layton no vacilará en poner a prueba a su ayudante cuando alguna situación le evoque uno de ellos; y a veces será Luke a quien se le ocurra alguno, al pasar por un determinado sitio o tocar ciertos objetos. Por tanto, las ocasiones de enfrentarse a un puzzle a lo largo de la partida -cuya larga duración está más que asegurada- son abundantísimas.


La interfaz del juego está muy bien desarrollada y es idónea para utilizar la táctil y el stylus de la DS con comodidad y rapidez, basándose en el sistema propio point n’click. La interactividad queda patente desde el momento en que podemos utilizar la pantalla inferior para marcar, dibujar, escribir e incluso hacer cálculos al margen, mientras que en la superior tendremos el mapa, una vista general de la parte del pueblo en la que nos encontramos, de la persona con la que hablamos o del enunciado del enigma cuando nos topemos ante uno de estos. Desde el vértice podemos acceder a la pantalla de opciones, donde disponemos del cuadro de misterios y un diario de las búsquedas por completar, un listado de los puzzles ya resueltos (con la posibilidad de volver a realizarlos, si se los queremos enseñar a un amigo por ejemplo), los marcadores de tiempo, de enigmas encontrados y resueltos, de picarats y monedas recolectadas, etc. y algunas divertidas tareas extra que acompañan la aventura y comprenden un curioso inventario de objetos (las secciones de chismes, la habitación del hotel y el rompecabezas del cuadro).


Ya sabemos que las limitaciones gráficas de la NDS son importantes en no pocos títulos; sin embargo en el Layton no se hacen notar, contando con bonitas pantallas de juego que se ven salpicadas de escenas de video con una inconfundible estética de dibujo animado al alcanzar determinadas situaciones de la partida o al iniciar un nuevo capítulo de los varios en que está estructurada la aventura. Y si el aspecto visual es más que satisfactorio, otro tanto se puede decir del sonido: las constantes melodías de fondo, aunque algo escasas, son pegadizas y nada molestas, mientras que las voces de los personajes -que se expresan en un correcto acento británico, como impone su caracterización- están francamente logradas. Eso sí, aunque impecablemente traducido al castellano (destacando por el uso de giros y expresiones coloquiales bien elegidas), no ha sido doblado a nuestro idioma. En realidad, este aspecto es innecesario, pues no son muchas las ocasiones en que los personajes se pronuncian (más allá del I think I’ve got it, o Another puzzle solved, entre otros, que dejan escapar cuando damos con la solución de un enigma). Más relevante me parece el buen trabajo efectuado con la traducción, teniendo en cuenta la importancia de que los enunciados de los puzzles estén bien expuestos para no dar lugar a confusiones en su realización.

El alma del juego, sin lugar a dudas, son sus puzzles. Más de 130 acertijos por resolver que nos llevarán muchas horas de entretenimiento. De distinta y creciente dificultad, ésta viene medida por los picarats, un indicador de avance en el desarrollo de la partida, que nos irá desbloqueando sucesivos escenarios. Errar un puzzle no tendrá consecuencias graves, pero rebajará el número de picarats a conseguir con su resolución. Así, podemos probar cuantas veces consideremos necesario, pero pensárselo un poco antes de dar la solución es imperativo. No obstante, habrá ocasiones en que un problema concreto se nos resista especialmente. En ese caso, podemos recurrir a las pistas (hasta 3) que pagaremos con las monedas dispersas por el pueblo esperando ser recogidas. Si pese a todo no damos con una respuesta válida, siempre podremos dejarlo para después y volver sobre el escollo en cuestión en otro momento en que nos sintamos más inspirados.


En todo caso, hay que aclarar que los puzzles por los que forzosamente hemos de pasar para concluir la aventura con éxito no supondrán un quebradero de cabeza excesivo, quedando reservada la dificultad más alta para los de resolución opcional. En todo momento es cuestión de aplicar un poco de sentido común, que muchas veces se basa en leer atentamente el enunciado, pues la solución a menudo es más simple de lo que parece. Realmente, en raras ocasiones aparecerán enigmas que requieran del planteamiento de complicadas ecuaciones u operaciones matemáticas, no digamos ya del uso de calculadora. Pero no todo es pan comido: será necesario más de una vez, eso sí, tirar de lápiz y papel para estudiar atentamente las posibles soluciones de un problema antes de lanzarse a dar una respuesta apresurada o al azar. Que los alérgicos a los números no se espanten: aquí no cabe la excusa de “es que yo soy más de letras”, pues ninguno de los acertijos está fuera del alcance de cualquiera que se moleste en darle un poquito a la materia gris. Además, la variedad de puzzles justifica este extremo: no sólo los hay matemáticos, sino también de visión espacial, de lógica deductiva, adivinanzas, meros rompecabezas y pasatiempos, etc. La única pega que se les pueden poner es que a menudo no están muy conectados con la historia, algo comprensible por otra parte, al ser tan numerosos.


El argumento que une este salto entre puzzles es interesante y engancha con facilidad. El atractivo apartado gráfico y la complejidad progresiva de la trama, con numerosos encargos por de resolver, nos empuja a seguir avanzando en la historia, sencilla pero efectiva. Además, cuenta con un punto de humor muy cuidado, originado la mayoría de las veces por los diálogos que mantenemos con los pueblerinos y sus reacciones, o por el contraste entre la prudencia de Layton y la impetuosidad de su aprendiz. Un tutorial, integrado desde la entrada a Saint Mystère, nos orienta sin casi darnos cuenta en todos los aspectos de manejo del juego, haciendo que no sea necesario ni siquiera consultar el libreto de instrucciones. Como punto negativo -o, digamos mejor, menos positivo, pues es difícil sacarle defectos a este título- está el inconveniente de que a veces los puzzles interrumpen o pausan demasiado la dinámica de la aventura en si misma, sobre todo cuando requieren que se les dedique largo rato. Por otro lado, la jugabilidad del cartucho queda comprometida cuando hemos resuelto todos sus acertijos, detalle que se subsana en parte gracias a las descargas semanales gratuitas de nuevos puzzles que, a través de la conexión wi-fi de nuestra consola y la página DSiware, pone Nintendo a nuestra disposición.

Entiendo que mucha gente establecerá una comparación casi inmediata entre el juego que nos ocupa y el aburrido (a mi me lo parece) Brain Training. No podemos negar que el fundamento de ambos es similar: poner a prueba tus capacidades y ejercitar la actividad pensante. Pero no os confundáis; no tienen mucho que ver el uno con el otro. Principalmente, porque el famoso programa para medir la edad de nuestro cerebro del Dr. Kawashima carece por completo de la faceta lúdica del Profesor Layton (que, por cierto, también tiene en Akira Tago a su propio gurú) y de un aspecto externo con entidad propia que invite a verlo, por encima de cualquier otra consideración, como un producto de entretenimiento.


'El Profesor Layton y la villa misteriosa' es un juego diferente a lo que estamos acostumbrados a ver, que encantará a los amantes de los puzzles tanto como a los que gusten de una aventura con desafíos (también sirve para darnos cuenta de lo olvidadas que tenemos hasta nuestras nociones de la aritmética básica de primaria, entre otras cosas). Una original mezcla de géneros, que aprovecha bien los recursos de la consola y de la que en Septiembre, según lo anunciado, dispondremos de su segunda parte: El Profesor Layton y la Caja de Pandora. Pero yo sólo llevo unos 50 acertijos resueltos de esta primera entrega, así que aún me queda para rato...

viernes, 10 de julio de 2009

Covington Cross


A veces, uno mismo se sorprende de las cosas que es capaz de conservar en la memoria, como si esta fuera un cubo en el que vas echando recuerdos que quedan sepultados por otros, hasta que un día te da por revolverlo y sacar al descubierto eso que ya ni esperabas encontrar. También a menudo esa situación se produce por el comentario aislado de una conversación, propia o ajena, o una imagen apenas captada de refilón, navegando en alguna web. ¿Es posible que, 15 años más tarde, todavía me acuerde de una serie de escasa repercusión y poco más de una decena de capítulos, emitida, por supuesto, al capricho de las audiencias? Pues parece ser que sí, de modo que alguna huella debió dejar y espero no ser el único.

Covington Cross, coproducción originalmente para la ABC entre U.S.A. y Reino Unido, que en España tuvimos ocasión de ver los sábados por la tarde durante las emisiones en abierto de Canal+, nos contaba la vida y andanzas de una peculiar familia medieval, de origen anglosajón, claro, en los azarosos tiempos del siglo XIV.

Aunque dirigida por William Dear (de la escuela Spielberg), su creador realmente fue Gil Grant, también artífice de series más o menos conocidas (como ‘Con 8 basta’ -no necesita presentación-, ‘Cazatesoros’ –con la espectacular, si bien no muy talentosa, Tia Carrere- o la más reciente ‘Navy: investigación criminal’, que actualmente puede verse en La Sexta, creo) quien tomó el mando del guión y de la producción ejecutiva, iniciando en 1992 el rodaje de este poco corriente serial, con un reparto en el que hay alguna participación cuando menos anecdótica.

Ese mismo año comenzaba igualmente la emisión de un primer capítulo piloto, al que debían haber seguido doce más (pues no llegaron a ver la luz en su totalidad) antes de darse por definitivamente cancelada. Los motivos, que citaré más adelante, fueron diversos, pero el caso es que aunque la idea era buena y la puesta en escena estaba más o menos conseguida, la serie no acabó de cuajar lo suficiente para hacerse un hueco en el ya competitivo medio televisivo de entonces (estamos hablando de una época en la que grandes programas y series, hoy de fácil identificación y que en muchos casos cuentan con su recogida en los habituales packs DVD, empezaban a despuntar).

Los Gray de Covington Cross

Pero para saber de qué estamos hablando y si estaba justificado o no el triste destino que corrió la serie, voy a explicar en qué consistía su argumento. El castillo de Covington Cross es la residencia de los Grey, una familia noble de cierta fortuna y mayor honor, en la Inglaterra del Medievo, formada por Sir Thomas Grey, viudo dueño del señorío, y sus cinco hijos: William, Armus, Thomas, Cedric y, la más pequeña, Eleanor. Cada semana asistíamos a las vicisitudes a las que se enfrentaban, bien la familia al completo, bien algunos de sus miembros en particular, sobre todo contra su encarnizado enemigo, el Barón John Mullens, que en su intento por arrebatarles las tierras se hallaba frecuentemente involucrado en las desgracias que les acontecían, marcadas por el ya de por si dramático suceso de la ausencia de mujer y madre, respectivamente. Sin embargo, bajo ese tono general, digamos épico, en el marco de los tiempos de las caballerías, subyacía una cadena de conflictos más propia de los días modernos que del siglo en que habitaban.

Así, cada uno de los Grey (en especial los hijos) presentaba un carácter que –salvando las distancias temporales- se podría asociar perfectamente al de los protagonistas de una teleserie adolescente de los noventa. Desde luego, no era difícil comprobar que sus formas e inquietudes distaban mucho de las arcaicas maneras que pudiera desempeñar realmente un joven noble de aquellos tiempos, tomándose unas libertades que en absoluto se correspondían con las de entonces. De ahí precisamente le vinieron las principales críticas. De hecho, buscando un poco por la red, son varias las definiciones que coinciden en calificarla como serie juvenil ambientada en la Edad Media. Yo no diría tanto como para que pudiera considerarse uno de esos subproductos para púberes que pueblan las pantallas hoy día, pero el toque moderno está ahí y es innegable. Sin embargo, muy inteligentemente, lejos de reconocer en ello un defecto, el mismo equipo creativo lo convertía en un rasgo distintivo (“Aventuras del s. XIV, Romance del s. XIV, Actitud del s. XX”, rezaba el lema de la serie). Con todo lo expuesto, lo cierto es que el escaso -pero muy fiel- share cosechado, no vio en este hecho una traba para disfrutarla como un producto original, diferente y, sobre todo, muy entretenido.

Según lo dicho, tenemos en el cabeza de familia, Sir Thomas Gray (Nigel Terry), a un caballero en su madurez que recoge todos los estereotipos heredados de la concepción romántica del Medievo: respeta a sus vecinos, cuida de sus siervos y hace gala de un profundo sentido del honor y la bondad (vamos, todo lo contrario de lo que venía siendo un señor feudal al uso). Claro que en el otro vértice estaba su enemigo, John Mullens (James Faulkner), para encarnar la faceta cruel y abyecta del típico noble déspota. El primogénito, William Gray (Ben Porter), sólo hace su aparición en el episodio piloto, quedando desechado del reparto con la excusa de su partida a las Cruzadas. Son los otros cuatro los que van a llevar la voz cantante a lo largo de los trece capítulos: Armus Gray (Tim Killick), que al comienzo de la serie regresa a casa de su vida caballeresca escondiendo un secreto, y Richard Gray (Jonathan Firth), quizá el más serio de todos y también inclinado a vocaciones guerreras, son los hermanos mayores. Cedric Gray (Glenn Quinn, fallecido hace unos años) se prepara para sacerdote y es, por contra, el espíritu libre de la familia; mientras que Eleanor Grey (Ione Skye), única fémina entre tantos hombres, más diestra con la ballesta que con la costura, destaca por su rebeldía. Junto a ellos, también aparecen con frecuencia los personajes de Lady Elizabeth (Cherie Lunghi), amable consuelo del viudo Sir Thomas, que tiene un indudable interés sentimental en ella, y 'madre de repuesto' en más de una situación; además del fraile (Paul Brooke que, pese a no mencionarse nunca su nombre, curiosamente es uno de los personajes que mejor recuerdo) encargado de los oficios en la capilla del castillo, ejerciendo el papel de oportuno consejero de todos y maestro de los chicos, a modo de reconfortante abuelete de turno. Ya veis que, dando un importante salto secular, las similitudes con una familia corriente de hace un par de décadas son bastantes.

Los hermanos Gray

Entre el reparto, como dije, nos encontramos algunas sorpresas. Sobre todo para los apasionados del género artúrico y sus versiones cinematográficas, pues Nigel Terry y Cherie Lunghi (Sir Thomas y Lady Elizabeth en la serie) ya hicieron antes de pareja en la ficción interpretando al rey Arturo y a Ginebra en la inolvidable Excalibur, de John Boorman (1981). Además, inesperadamente, encontramos a un jovencísimo Daniel Craig que por entonces empezaba su carrera en el cine, haciendo de mero figurante como uno de los guardias del castillo.

Siempre he sido muy dado a fijarme en aquellos aspectos que rodean toda la recreación escénica de un film de trasfondo histórico, sobre todo cuando este es antiguo o medieval, pese a ser consciente de la dudosa calidad de gran parte de las producciones del género en este sentido: vestuario, edificaciones, utensilios, costumbres comunes, etc. en sintonía con la etapa cronológica que se quiere reproducir. No se puede decir que Covington Cross sea precisamente una reconstrucción muy fiel de la Inglaterra bajomedieval (empezando, como hemos visto, por el modo intencionado de comportarse de sus personajes) y adolece de no pocos anacronismos. Pero, aun así, el lugar elegido para el rodaje, las indumentarias o el atrezzo contribuyeron a que la ambientación de la época resultara lo suficientemente creíble para que los espectadores, sin ponernos muy exigentes, pudiésemos darle el visto bueno. Por otra parte, la actuación -hasta donde recuerdo- no era mala; contando con habilidades interpretativas discretas pero sin llegar a mediocres.

Hay una curiosidad que resalta la Wikipedia y no me resisto a citar: el medallón de la cruz que porta el Baron Mullens al cuello es el mismo que un año antes llevaba Kevin Costner mientras interpretaba a Robin de Locksley en Robin Hood: Príncipe de los ladrones (otra mítica película de la que, sí, algún día tendré que hablar). ¡Aprovechamiento de materiales al máximo!

¿Por qué, en todo caso, una única temporada y además inconclusa? Bueno, hay que decir que el motivo principal fue la baja audiencia, para qué engañarnos, si bien el pequeño porcentaje de público obtenido acabó enamorándose de esta sencilla serie. No obstante, su desarrollo en antena fue objeto de diversas injerencias que comprometieron también la realización de la misma, ayudando a tomar la decisión, no sólo de cancelarla, sino incluso de suspender la emisión de capítulos ya grabados. Debieron afectar a su continuidad las dificultades del rodaje en Europa, sobre todo de carácter económico, por el uso de los castillos ingleses de Allington (condado de Kent, a orillas del Medway, para los planos exteriores) y de Penshurst (no lejos de Londres, para algunos interiores) que tal vez dispararon el limitado presupuesto. Inoportunos retrasos en la emisión estadounidense, en parte motivados por la intromisión en su franja horaria de espacios electorales debido a la campaña presidencial del 92, terminaron de sentenciar su muerte, quedando interrumpida de forma definitiva en el séptimo episodio.

Castillo de Allington, la imagen externa de Covington Cross

Respecto a su salida a la pequeña pantalla en España (en 1994), por desgracia, no puedo afirmar cuántos capitulos se televisaron aquí, pues pillé la serie ya empezada y mi memoria no alcanza tan lejos para acordarme de los títulos de los episodios vistos. Lo que sí recuerdo es no perdérmela desde que la descubrí y el chasco mayúsculo el día que, al encender la tele para verla, ¡me topé en su lugar con el show de Carol Burnett! (creo que entonces odié a esa señora, pues justo ya le estaba cogiendo el punto a Covington). En cualquier caso, se me hace que también en nuestro país la emisión fue algo irregular (y eso que para esto Canal+ solía ser más serio que otros canales), o tal vez me equivoque y el irregular fuera yo (que a esa edad, vete a saber...). Por cierto, que la serie también apareció con mejor suerte en Francia, donde se llegaron a emitir capítulos nunca vistos en las transmisiones al otro lado del mundo.

Mucho antes de que llegara la etapa de las teleseries de temporadas infinitas, algunas ya pululaban por nuestros televisores con mayor o menor éxito, como Covington Cross, que se quedó en un buen intento y, en realidad, tuvo más mala suerte que otra cosa. Supongo que hoy día nos podemos resarcir con algunas series que apuestan de nuevo por la ficción histórica o la ambientación fantástica (por citar un ejemplo entre muchos, El joven Merlín, de la BBC, que actualmente exhibe Neox), pero siempre se me quedará la espina clavada de ver una continuidad de Covington.

Extracto del primer episodio:


Al elaborar este artículo, me he enterado de que existe una edición en DVD que recopila íntegramente los trece capítulos de la serie, junto algún que otro extra, pero sólo disponible para U.S.A. y Canadá; así que las posibilidades de verla nuevamente aquí son muy limitadas.

lunes, 6 de julio de 2009

El cazador de rayos


Las tormentas siempre me han provocado alguna clase de reacción. Cuando era pequeño, me ponían los pelos de punta y procuraba no quedarme en casa solo. Siendo mayor, es uno de los fenómenos meteorológicos que me resultan más fascinantes y no es raro que cuando se desata una buena, salga un momento a la terraza en plan contemplativo del espectáculo de rayos, relámpagos y truenos (¡cualquier día me quedo frito en el sitio como me alcance uno!) Ahora, inevitablemente, van a sugerirme un estímulo más: el recuerdo de la lectura de El cazador de rayos.

Y es que la obra más conocida del autor granadino Kenny Ruiz, de la que felizmente tengo mi ejemplar firmado, consigue lograr la sensación de meternos la lluvia y la humedad hasta los huesos desde la primera hasta la última de sus páginas (algo casi de agradecer, en esta tórrida estación por la que estamos atravesando y que me hace tan difícil sentarme frente al ordenador a escribir, por cierto). Así que, por encima de su adictivo argumento -intrincado y bien urdido, que te mantiene en vilo constantemente-, del estupendo color -vivo, profundo y crudo- y de la caracterización de los personajes -todo lo realistas y creíbles que cabe esperar en una historia de índole fantástica- lo que más destacaría por encima del resto es la sensacional ambientación con la que Kenny logra envolver esta historia, dividida en tres partes, que ahora ha sido recuperada de forma completa por la editorial Dolmen.

Y, a juzgar por el éxito de este relanzamiento (que va por su segunda edición), ha sido un regreso afortunado que nos permite disfrutar más a fondo si cabe de esa citada ambientación, al poder leer los tres títulos que lo componen del tirón, en un formato que no padece excesivamente la reducción de tamaño y por un precio aceptable, amén de los acostumbrados extras y pin-ups que estos nuevos integrales suelen tener a bien ofrecernos. En buena hora, ya digo, porque de otra forma dudo que hubiera podido acceder a este comic y al gran trabajo que su autor desempeña en él.


Después de la caída en desgracia de su hermano Yarred frente a la máquina sagrada que ha de devolver la luz a la humanidad, Kaín asume el papel que le corresponde por nacimiento como el cazador de rayos; el nuevo mesías, el elegido del sol y protegido del rayo que debe poner fin a la interminable estación oscura de nubes y lluvia ininterrumpida que se abate sobre la civilización desde que sobreviniera una catástrofe global en el mundo entero.

Para hacerse valedor de su posición, debe armarse de la llave que abre el cielo y poner rumbo hacia el único puente que permite atravesar las aguas, más allá de las cuales se encuentra la máquina sagrada. Pero en la ciudad que la acoge gobierna Gabriel, contradictorio protector de los viejos usos, dueño y señor de un organizado feudo urbano, que se opone a las esperanzas que trata de infundir el cazador de rayos y quiere impedir a toda costa la realización de la profecía.

Pese a tener que dejar atrás a su pequeña hija invidente y afligido por el recuerdo de su difunta mujer, Kaín se empecina en su desventurado objetivo, acompañado por sus escoltas y amigos Otto, Danka, Jasón, Cáncer y otros; seguro de estar cumpliendo con la responsabilidad que, al igual que el estigma solar sobre su ojo izquierdo, siempre ha llevado encima. Pero al enfrentarse a la realidad de un destino impuesto, el credo de convicciones de Kaín se tambaleará como la torre que se ve sacudida por el rayo.


Ya en el prólogo, Victor Santos nos habla de la fuerza de la fe (que no necesariamente la religiosa) y de cómo esta afecta a toda cuestión, incluso mundana, por la que se rige nuestra vida diaria. Así, en el comic de Kenny Ruiz, vemos cuánto más importante es desde el momento en que toca el destino aparententemente prefijado de una persona y de las masas que le rodean. Uno puede creer o no creer en algo -y en este sentido, Kaín y Gabriel son los defensores máximos de uno y otro punto dentro de la aventura- pero como bien sabe el maestro Pietro, la fe y la creación de esperanzas pueden ser el instrumento más útil para sostener el poder. Mucho se podría extrapolar de esto a nuestra propia historia.

'El cazador de rayos' refleja un incierto futuro postapocalíptico y plantea una especie de venganza terrestre del planeta por los atropellos que se han cometido sobre ella. A diferencia de otras obras de similar escenificación, más centradas en catástrofes nucleares o guerras globales de resultados devastadores, parece que, en este caso, pudiera deberse a un descontrolado cambio climático por la falta de prudencia de la humanidad, que ha desembocado en la dominación -materializada en eternas tormentas- de los elementos naturales sobre los supervivientes, que han de soportar con toda la estoicidad que son capaces de reunir la nueva situación predominante en medio del caos y la anarquía, la disgregación e involución social, la falta de suministros y un estado de desigual retroceso tecnológico. Si nos fijamos en el rumbo que toma nuestro mundo, no parece una consecuencia descabellada. Haríamos bien en tomar nota...


Con la idea y referencias previas en mente de estar ante un magnífico ejemplo del buen comic fantástico que se hace por aquí, debo reconocer que la lectura del primer capítulo (el anterior volumen 'Esperanza') me dejó el gusto agridulce de una historia sencilla que parecía no ir a mayores. Pero sabía que no iba a ser así (ahí está la ventaja del formato integral). Y tras esa primera parte, donde se presentan multitud de personajes (de los que al principio cuesta establecer un nexo) y te mete a bocajarro en una búsqueda un poco incomprensible, al continuar la lectura, enseguida se puede constatar que la narrativa de la obra no se queda en la simpleza de la aventura sin más. Porque con 'Responsabilidad' y 'La verdad', el guión se enrevesa -y a la vez se clarifica- con el placer que proporciona ir desenredando la complicada madeja de una trama más profunda de lo que las apariencias daban a entender. Por cierto, que el título de cada una de las partes no puede estar más en concierto con lo que se cuenta en ellas y con las sensaciones que dominan el actuar de Kaín en su progresión de elegido. Además, el final está resuelto de forma brillante, sin recurrir a fantasías ni retorcer el guión hasta lo inverosímil.

Por tanto, tenemos un relato que se disfruta a cada página, con un argumento inteligente, fluído y bien estructurado, que gracias al carácter de continuidad de la edición ya no es necesario pausar. Pero es que dibujo y color no se quedan ni mucho menos atrás. Labor minuciosa la que lleva a cabo Kenny, que en el largo proceso de producción se felicita de contar con la colaboración de Mazi en la tarea de acabado y entintado. El resultado no puede ser más profesional: en una historia lúgubre y literalmente sombría, el color afirma con rotundidad el opresivo ambiente lluvioso y la sensación de decadencia, suciedad y precario equilibrio de esta nueva civilización sometida en su cotidianeidad a los caprichos de la tormenta.


Aunque Kenny dice no detenerse especialmente en el diseño de personajes, la caracterización de los protagonistas está definida con claridad. Esto se debe quizás no sólo a la variada figuración física y la notable expresividad que les ha asignado, sino también a la hábil combinación de aspectos y personalidades bien distintas dentro de la misma historia: pese a la concisión de sus apariciones, el lector no puede desdeñar la intensa relación entre Danka y Jasón, como tampoco la meláncolica música del violín de Yuvia, aunque la niña sólo cobre importancia durante las últimas páginas. El justificado mutismo de Cáncer, uno de esos personajes que destaca por si solo bien llevado de principio a fin, es difícil que pase desapercibido, o también la obstinación de Otto y la alegre prepotencia de Aquiles. Para conocer mejor a Kaín, que para eso es el protagonista, la sucesión de los acontecimientos se ve puntualizada mediante oportunos flashbacks, especialmente claves en la parte final. Sus gestos y su aspecto, por otro lado, parecen estar unidos a esa estampa de resignada actitud que siempre presenta. Además, Ruiz decide aplicar acertadamente en 'El cazador de rayos' algo que no es sencillo para una mayoría de autores: desechar -y de una forma definitiva- buena parte de los personajes con los que inicia el relato, e incorporar otros nuevos a los que en sólo unas páginas logra meter de pleno en el hilo argumental, tal es el caso de Aquiles o de Ginebra y Dante, por poner unos ejemplos.


Por otra parte, la estética manga que domina el trazo de Kenny Ruiz es inconfundible. Toriyama, Otomo o Marini son algunas de sus influencias declaradas. Un estilo que le ha dado buenos resultados, haciéndole merecedor de varios premios (tanto para esta publicación, como para la anterior 'Barcelona'), pero sobre la que lentamente se advierte una importante evolución a unos modos más europeos, como se puede comprobar echando un vistazo a sus más recientes proyectos. Si a su estupendo dibujo le une un color como del que goza este integral, desde luego es un profesional a tener muy en cuenta. La verdad es que El cazador ha sido lo primero que he leído de Ruiz, pero otro punto que destacaría, y que intuyo será común en su trabajo, es una composición de página y enfoque de viñeta sobresalientes, integrados en la dinámica de la lectura como pocas veces se ve.

Para seguir su trayectoria, tendremos que esperar que alguna de nuestras editoriales le conceda una oportunidad a su Deux Épées (Dos Espadas), más inclinado a la vertiente manga y de nuevo codo con codo con Mazi, editado en Francia por Soléil. O incluso a la serialización en cómic que está preparando del clásico 'La isla misteriosa', del que por ahora hemos podido atisbar algunos bocetos (mismamente, en la bonita exposición dedicada a su obra durante el pasado Expocomic, o en el blog de Kenny Ruiz) que dejan con la boca abierta. Pero, por ahora, nos quedaremos con este Cazador de rayos que acepta gustosas relecturas y constituye su, por ahora, trabajo más personal y ambicioso.


Cartel promocional de Dos Espadas
y presentación de personajes de La isla misteriosa


Muy recomendable. Y si además podéis leerlo en una tarde lluviosa, tanto mejor.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...