En una gran cantidad de culturas, el 7 es una cifra de carácter místico a la que se atribuyen cualidades mágicas. Representa la conjunción de los planos astrales con los terrenales; es la imagen numérica de la espiritualidad. Es el número del principio y del fin: siete fueron los días necesarios para la creación y siete males se desatarán en el momento de su destrucción. O eso dicen... En algo así deberían de estar pensando los creadores de esta nueva miniserie que nos trae Planeta DeAgostini cuando decidieron otorgarle un nombre representativo. Y la idea es buena: siete álbumes desarrollados por siete pares de artistas diferentes con una única idea compartida; que las historias narradas estén protagonizadas por siete personajes que, unidos, hacen causa común en una determinada misión, por otra parte de muy diversa índole entre unos volúmenes y otros, como también la temática de cada entrega pertenece a distintos géneros.
El que tengo entre manos, Siete ladrones, es el segundo tomo (¡de 7, obviamente!) dentro de la colección. De todos los que la componen es el que más se ciñe a la temática de espada y brujería (en cambio no por ello el mejor, para mi gusto). Sus artífices: el guionista David Chauvel (La Cosa Nostra, Ring Circus) y el dibujante Jérôme Lereculey, dúo ya conocido por su trabajo en la impactante Arturo, cuyo inició fue publicado en la línea Hegats de Aleta, que en esta ocasión repiten colaboración, emulando inequívocamente el mismo estilo empleado en este último. Un estilo muy atractivo que encandila con sólo echarle un vistazo, la verdad.
El subtítulo de esta entrega deja bien claro de qué va la cosa: "Siete aventureros al asalto de la montaña de los enanos", y no hay que comerse mucho más la cabeza para ver por dónde tira la trama, sencilla y bien resuelta en sus más de sesenta páginas. Dos rateros de los bajos fondos, Ebrihn e Ivarr, malviven a base de pequeños hurtos que realizan entre los modestos señores y comerciantes acaudalados que se dejan caer por los antros y callejones de Marmaëkard, arrastrando el constante lamento de estar desaprovechando sus habilidades como 'amigos de lo ajeno'. En estas, un día se les presenta una oportunidad que parece demasiado buena como para no sacar partido de ella: dos enanos del Monte Verskann, una de las principales fortalezas de la barbuda raza, les proponen unirse a una comitiva cuyo objetivo consiste en saquear las riquezas que se acumulan en las entrañas de su lugar de origen, aprovechando que una cantidad enorme de guerreros de cada clan ha abandonado el refugio para coronar al nuevo rey electo, tras sangrientas disputas sucesorias, siguiendo un ritual que les obliga a emprender un cortejo ceremonial. El grupo de esta arriesgada búsqueda lo completan dos salvajes orcos y un colosal forzudo. La misión no estará exenta de peligros y ya camino de la montaña se adivina que esconde mayores secretos de lo que sus componentes podrían imaginar.
Las criaturas que salpican las páginas de Siete ladrones responden a los tópicos propios del género: los enanos avariciosos y autosuficientes que viven encerrados en sus grutas montañosas, los orcos feroces y beligerantes de aspecto brutal (aunque esta vez más o menos integrados en el ámbito social), etc. Uno de los principales atractivos -que se aplica no sólo en este tomo- es la manera de formarse los siete integrantes del grupo y el desarrollo de la personalidad de cada uno de ellos, aunque siempre algunos cobran más protagonismo que otros. Cada miembro de la misión aporta un atributo distinto que, en conjunto con el resto, han de servirles para la consecución de su objetivo. En este álbum, por ejemplo, Ivarr es un experimentado arquero al que sus inclinaciones etílicas le ayudan a mejorar su puntería, mientras que Ebrihn es un especialista en escapismos, apertura de cerraduras y todas las destrezas que suelen caracterizar al pícaro de turno. Ambos llevan la voz cantante de la aventura. En tanto que los enanos ejercen de guías a través de las cavernas de su hogar hasta las recónditas cámaras del tesoro, los orcos son contratados, en principio, estrictamente como fuerza bruta (en especial el que tiene más pinta de mala bestia) y el hombretón aporta sus capacidades físicas para servir de porteador del tesoro. Todos tienen su función en esta búsqueda suicida.
La historia, hay que reconocerlo, no es muy original y peca de previsible: desde el comienzo podemos intuir que hay un 'plan b', acaso llevados por las dudas y la prudencia de Ebrihn, si bien es cierto que esconde algunos giros sorprendentes. Es un álbum ameno, resultado de unir Granujas de medio pelo a lo Dragones y Mazmorras, por decirlo de alguna manera. Pero no pasa de ahí. Ahora bien, el dibujo de Lereculey es admirable y muy detallista. A medida que la historia se desenvuelve, las viñetas reflejan escenas que aportan una lograda ambientación medieval (por ejemplo, la parte que se desarrolla en la ciudad abunda en secuencias que nos muestran sin reparos la vida diaria, con sus plazas y heraldos, los mendigos tirados junto a las alcantarillas o las posadas y sus parroquianos que prosiguen su rutina ajenos a los ladronzuelos). En paisajes, despliega todas sus virtudes, con un espléndido juego de luces naturales que bañan los entornos. Sólo le veo el problema de que muchos rostros se parecen demasiado entre si, aunque imagino que no debe de ser nada fácil ilustrar una hueste completa de enanos en procesión.
En su acostumbrado baile de formatos, Planeta elige esta vez uno mayor que el de comic-book pero ligeramente inferior en tamaño al álbum europeo. Por lo demás, la maquetación es más que perfecta y el precio, en su apuesta de los últimos meses por la BD, sobradamente competitivo.
No hay muchas otras cosas que se puedan decir de este volumen: no aporta nada nuevo a la fantasía en su vertiente más épica, pero cumple bien la labor de pasar un rato agradable con su lectura. Hubiera esperado que me sorprendiera un poco más, pero habrá que esperar a otras entregas de la serie Siete que cumplan esta conjetura.
El que tengo entre manos, Siete ladrones, es el segundo tomo (¡de 7, obviamente!) dentro de la colección. De todos los que la componen es el que más se ciñe a la temática de espada y brujería (en cambio no por ello el mejor, para mi gusto). Sus artífices: el guionista David Chauvel (La Cosa Nostra, Ring Circus) y el dibujante Jérôme Lereculey, dúo ya conocido por su trabajo en la impactante Arturo, cuyo inició fue publicado en la línea Hegats de Aleta, que en esta ocasión repiten colaboración, emulando inequívocamente el mismo estilo empleado en este último. Un estilo muy atractivo que encandila con sólo echarle un vistazo, la verdad.
El subtítulo de esta entrega deja bien claro de qué va la cosa: "Siete aventureros al asalto de la montaña de los enanos", y no hay que comerse mucho más la cabeza para ver por dónde tira la trama, sencilla y bien resuelta en sus más de sesenta páginas. Dos rateros de los bajos fondos, Ebrihn e Ivarr, malviven a base de pequeños hurtos que realizan entre los modestos señores y comerciantes acaudalados que se dejan caer por los antros y callejones de Marmaëkard, arrastrando el constante lamento de estar desaprovechando sus habilidades como 'amigos de lo ajeno'. En estas, un día se les presenta una oportunidad que parece demasiado buena como para no sacar partido de ella: dos enanos del Monte Verskann, una de las principales fortalezas de la barbuda raza, les proponen unirse a una comitiva cuyo objetivo consiste en saquear las riquezas que se acumulan en las entrañas de su lugar de origen, aprovechando que una cantidad enorme de guerreros de cada clan ha abandonado el refugio para coronar al nuevo rey electo, tras sangrientas disputas sucesorias, siguiendo un ritual que les obliga a emprender un cortejo ceremonial. El grupo de esta arriesgada búsqueda lo completan dos salvajes orcos y un colosal forzudo. La misión no estará exenta de peligros y ya camino de la montaña se adivina que esconde mayores secretos de lo que sus componentes podrían imaginar.
Las criaturas que salpican las páginas de Siete ladrones responden a los tópicos propios del género: los enanos avariciosos y autosuficientes que viven encerrados en sus grutas montañosas, los orcos feroces y beligerantes de aspecto brutal (aunque esta vez más o menos integrados en el ámbito social), etc. Uno de los principales atractivos -que se aplica no sólo en este tomo- es la manera de formarse los siete integrantes del grupo y el desarrollo de la personalidad de cada uno de ellos, aunque siempre algunos cobran más protagonismo que otros. Cada miembro de la misión aporta un atributo distinto que, en conjunto con el resto, han de servirles para la consecución de su objetivo. En este álbum, por ejemplo, Ivarr es un experimentado arquero al que sus inclinaciones etílicas le ayudan a mejorar su puntería, mientras que Ebrihn es un especialista en escapismos, apertura de cerraduras y todas las destrezas que suelen caracterizar al pícaro de turno. Ambos llevan la voz cantante de la aventura. En tanto que los enanos ejercen de guías a través de las cavernas de su hogar hasta las recónditas cámaras del tesoro, los orcos son contratados, en principio, estrictamente como fuerza bruta (en especial el que tiene más pinta de mala bestia) y el hombretón aporta sus capacidades físicas para servir de porteador del tesoro. Todos tienen su función en esta búsqueda suicida.
La historia, hay que reconocerlo, no es muy original y peca de previsible: desde el comienzo podemos intuir que hay un 'plan b', acaso llevados por las dudas y la prudencia de Ebrihn, si bien es cierto que esconde algunos giros sorprendentes. Es un álbum ameno, resultado de unir Granujas de medio pelo a lo Dragones y Mazmorras, por decirlo de alguna manera. Pero no pasa de ahí. Ahora bien, el dibujo de Lereculey es admirable y muy detallista. A medida que la historia se desenvuelve, las viñetas reflejan escenas que aportan una lograda ambientación medieval (por ejemplo, la parte que se desarrolla en la ciudad abunda en secuencias que nos muestran sin reparos la vida diaria, con sus plazas y heraldos, los mendigos tirados junto a las alcantarillas o las posadas y sus parroquianos que prosiguen su rutina ajenos a los ladronzuelos). En paisajes, despliega todas sus virtudes, con un espléndido juego de luces naturales que bañan los entornos. Sólo le veo el problema de que muchos rostros se parecen demasiado entre si, aunque imagino que no debe de ser nada fácil ilustrar una hueste completa de enanos en procesión.
En su acostumbrado baile de formatos, Planeta elige esta vez uno mayor que el de comic-book pero ligeramente inferior en tamaño al álbum europeo. Por lo demás, la maquetación es más que perfecta y el precio, en su apuesta de los últimos meses por la BD, sobradamente competitivo.
No hay muchas otras cosas que se puedan decir de este volumen: no aporta nada nuevo a la fantasía en su vertiente más épica, pero cumple bien la labor de pasar un rato agradable con su lectura. Hubiera esperado que me sorprendiera un poco más, pero habrá que esperar a otras entregas de la serie Siete que cumplan esta conjetura.
Otras reseñas de Siete en Adalides: Siete misioneros.
7 comentarios:
Me decepcionó la forma en que se deshacen del forzudo. No tiene mucho sentido.
Ya se veía venir que iban a ir cayendo de uno en uno, y lo de los orcos tiene su punto, pero es que el pobre forzudo no dura un suspiro.
Saludos!
"Ivarr es un experimentado arquero al que sus inclinaciones etílicas no siempre afectan a su puntería"
Muy al contrario mejora la puntería cuando está bebido y el mono no hace que le tiemble el pulso al muy beodo.
En su momento lo consideré también un comic entretenido sin más.
Un saludo.
Totalmente cierto, Angux (recuerdo la viñeta en la que el enano le pasa la botella para templar su pulso). Ahí se me fue! Lo corrijo ahora mismo. Gracias ;)
Yo me compré el SIETE PIRATAS, pero aún no lo he leído. Reconozco que, en general, los títulos de esta serie me atraen mucho. A ver qué tal salen...
Y me gustaría añadir: no, no es nada fácil ilustrar una hueste completa de enanos en procesión.
Bueno... ahorras tinta, ¿no?
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