Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

lunes, 10 de enero de 2011

El Continente de Môm (I): Corazón negro


Como ya dejé ver en su momento cuando hablé por aquí de Orn (una de las series de aventuras que actualmente sigo con mayor interés), el día que Quim Bou decidió incluir entre su producción artística el cómic de fantasía, podemos afirmar que el género enmarcó en un sitio destacado el nombre de este autor catalán, cada vez más en boca de los aficionados en virtud de los reconocimientos recibidos y, sobre todo, por su tenaz y constante labor profesional. La versatilidad que le caracteriza le ha permitido, no obstante, desenvolverse con éxito también en otras vertientes, como el terror o las temáticas cotidianas (por ejemplo El lobo Mateyo y Haciendo café respectivamente, por mencionar aquellas que he leído de él) e incluso el histórico (Serrallonga). Pero es en el campo de la fantasía donde se diría que se encuentra como en casa, como atestigua el trabajo que hoy día más tiempo le ocupa, gracias a que le permite crear sus propias reglas y explayarse en los detalles.

De Orn no puedo más que expresar buenas palabras (y si hay alguien que aún no conozca las sensacionales andanzas del perro mercenario, le recomiendo que le eche un vistazo al enlace de arriba). Una colección que, estoy convencido, le va a colocar entre los autores que más han contribuido a la fantasía en este país. Con cuatro números en el mercado, sentado el antecedente de la miniserie Dos Espadas, su Historia Universal (de la que ya no debería tardar en salir el quinto volumen) se está consagrando como uno de los grandes exponentes del género a nivel nacional que -por fortuna con una periodicidad más o menos regular- va desarrollando un estupendo relato-río con el que nos tiene enganchados a muchos, no sólo por la capacidad épica que contiene sino también por la gran cantidad de valores dignos de reflexión que nos ofrece en cada entrega, protagonizada por unos muy humanos animales antropomórficos. Pero antes de que Orn asomase su hocico, ése debut en el mundo fantástico que antes he mencionado se produjo por medio de sus historietas ambientadas en El Continente de Môm.

El Continente de Môm es el lugar que Quim Bou utiliza para presentarnos un conjunto de series limitadas que mantienen como nexo común este universo imaginario, caracterizado por un tono más oscuro y hostil que el del optimista trasfondo de Orn. En este entorno más cercano a la espada y brujería (aunque su autor prefiere calificarlo bajo la etiqueta de 'aventura fantástica') no faltan elementos comunes como la típica variedad de razas que lo pueblan, los sangrientos conflictos bélicos o la magia, pero la habilidad de Bou como autor completo, el ardor que imbuye a sus personajes o la construcción de una trama inteligente y adictiva, conceden a estos pequeños relatos una perspectiva claramente diferenciadora, al margen de las influencias de las que se nutre, con Howard y Tolkien a partes iguales según él mismo reconoce.


Hasta la fecha, las aventuras aparecidas bajo el epígrafe de El Continente de Môm cronológicamente serían las siguientes: las dos miniseries Corazón negro y Oro rojo, los números únicos Ser rey y El mes del dragón y, más recientemente, el álbum La isla de la mano, su última incursión en el ciclo, a la vista del cual comprobamos que sigue siendo un mundo fantástico muy vivo y al que su autor no duda en recurrir en tanto que tenga una buena historia que contarnos. Es importante señalar que, además, ha previsto que no exista ninguna necesidad de leerlas en un orden concreto, al ser independientes unas de otras, teniendo sólo el mismo escenario como referencia común.

Hoy que querido ocuparme de Corazón negro; su ópera prima en tierras de Môm: una serie autoconclusiva de cuatro comic-books originalmente publicada por Dude y rescatada hace unos años en un volumen recopilatorio por Dolmen. Creo haber leído que Quim manifestó no sentirse demasiado satisfecho de ella y hasta un cierto sonrojo al volver la vista, tras un tiempo, sobre su trazo para este trabajo. Teniendo en cuenta que fueron sus primeros pasos en un campo nuevo para él, creo que los defectos que podamos encontrarle son totalmente disculpables en atención al buen ritmo narrativo y a los claros indicios que se aprecian del comienzo de su talento gráfico. Lo que realmente importa, tema aparte de que el acabado de sus líneas estuviera menos pulido entonces o de cuestiones anatómicas en el dibujo de sus personajes, es la coherencia en el guión, la manera de transmitir al lector de una forma cómplice y sincera con un trabajo bien preparado que goza de personalidad propia.


Corazón negro nos cuenta la historia, entre heroica y gamberra, de Quil y Det, dos rufianes de tres al cuarto que malviven en tierras de Môm a base de servicios de espada, robos y empresas de dudosa honestidad (algo que no debe extrañarnos de un mundo donde la miseria, el asesinato o la búsqueda del interés propio son cosa del día a día). El primero pertenece a la vilipendiada especie de los fieros elfos amarillos o del dragón, siempre enrolados en causas beligerantes, traiciones y cambios de bando en función de su provecho. El segundo a la casta humana de oscura piel procedente del país de Udan, formada por robustos guerreros entregados a conquistas. De esta pareja tan singular integrada por el escurridizo elfo y su fortachón camarada negro surge una unión en la que el odio predomina en igual grado que la necesidad mutua.


Un día Det y Quil reciben el encargo de robar una valiosísima gema mágica de manos del Mago Negro -a la que se conoce como el corazón negro. No se lo piensan dos veces, así que protegidos por lo que les han asegurado que se trata de un conjuro para no delatar su presencia, consiguen entrar en su castillo y arrebatarle la joya al viejo. Para cubrirse las espaldas en la huída, secuestran además a la nieta del anciano brujo que, a falta de un nombre mejor, apodan Muda, pues la muchacha es incapaz de nacimiento de pronunciar palabra. Todo parece ir sobre ruedas cuando la impaciencia del vehemente Quil acarrea la separación del dúo. Mientras éste se entrega a borracheras y se pasea por los prostíbulos de la ciudad de Mathalon en espera de cobrar el botín del reciente robo, Det trata de mantener la calma y localizar a su compañero antes de que les meta a ambos en problemas, sin dejar mientras de proteger a Muda.

Pero los dos pillos ya están en busca y captura por los secuaces del brujo. Por otra parte, su misión les ha metido de lleno sin quererlo en la conspiración que envuelve a los condes de Mathalon y la vecina Natloch, así como en el duelo iniciado entre el Mago Negro y su discípulo Osypodes por la codiciada gema; un enfrentamiento en el que juegan un papel más importante del que ellos mismos creen y que afectará a su destino de un modo irreparable.


Con un guión perfectamente planificado que va descubriéndonos giros y sorpresas poco a poco, la naturaleza burlona de los protagonistas ameniza esta historieta de la que es difícil interrumpir su lectura hasta llegar a un final digno de las clásicas y entrañables aventuras de perdedores. El dibujo que la acompaña representa una puesta en escena fiel que evidencia la evolución del autor a lo largo de estos años y al mismo tiempo consigue que, al cerrar sus páginas, nos hayamos encariñado de la peculiar gestualización de sus personajes en este primer paseo por Môm.

La edición que yo he leído (hace ya bastante tiempo, pues esta era una reseña que tenía pendiente) es la de Dude Comics: en cifras; cuatro grapas, divididos en diez capítulos y un epílogo, que conforman un total de 96 páginas en blanco y negro (todas las aventuras de El Continente de Môm, a excepción de 'La isla de la mano', lo son). Sus contraportadas están salpicadas de datos e ilustraciones acerca de razas, lugares, costumbres, curiosidades y tradiciones que Quim va dejando para enriquecer nuestro conocimiento de este mundo ficticio. Un material que siempre es agradable encontrar y que entiendo que el volumen único de Dolmen, de 112 páginas, habrá recuperado para la ocasión integrándolo como material adicional.

Este es un buen tebeo que si tenéis la oportunidad os animo que leáis, al mismo tiempo que os emplazo a próximas reseñas de otras aventuras en El Continente de Môm.

viernes, 7 de enero de 2011

Airbender, el último guerrero


Tenía ganas de ver la última producción de M. Night Shyamalan en su incursión más plena dentro del campo de la fantasía, y ya que hace unas semanas se encuentra disponible en alquiler para DVD, he podido hacerlo. Si la evolución del director de origen hindú ha sido un poco extraña debido sobre todo a que sus películas más recientes, El bosque (2004), La joven del agua (2006) o El incidente (2008), no acabaron por cuajar entre el público tras sus laureados comienzos, la verdad es que lo que hace este tipo siempre tiene algo de especial y, de hecho, hay que reconocer que posee cierta capacidad para captar audiencias cada vez que se estrena uno de sus trabajos.

'Airbender, el último guerrero' es un film basado en la popular Avatar: The leged of Aang, the last Airbender del canal Nickelodeon. Serie de animación de gran calidad y por lo visto sin desperdicio y sí abundantes fans, aunque confieso que no había oído hablar de ella hasta tener conocimiento de la película y no sé con seguridad si se ha llegado a emitir aquí (creo que la autonómica catalana sí lo ha hecho). Compuesta de tres temporadas, Shyamalan se ha encargado de producir la versión cinematográfica de la primera de ellas, pero es de esperar que se convierta en una trilogía. No estoy tan seguro de que esto suceda, porque si bien la serie animada tiene, como decía, gran aceptación, la película ha padecido una crítica despiadada.

Avanzo un poco de qué trata la serie y su primera parte contenida en la cinta. Ambas nos trasladan a un mundo fabuloso bajo el control de cuatro estados, gobernados por los representantes de los correspondientes elementos naturales. Los Nómadas del Aire, la Tribu del Agua, el Reino de la Tierra y la Nación del Fuego conviven en armonía gracias al nexo de unión que constituye la figura del Avatar, quien domina los cuatro elementos y se reencarna una generación tras otra inicialmente como integrante de una de las tribus. El Avatar es el único que tiene contacto con el plano espiritual y vela por el equilibrio entre los diferentes pueblos. Pero la desaparición del último Avatar, nacido como maestro del Aire, ha originado que la Nación del Fuego iniciara una guerra para imponerse sobre el resto de los elementos, eliminando o subyugando a sus practicantes.

Cien años después de que la mayor parte del mundo haya caído bajo la conquista del Fuego, dos hermanos de la Tribu del Agua del Sur descubren accidentalmente a Aang, un niño al que todas las señales apuntan como el Avatar y último Maestro del Aire, que se mantenía aprisionado en un iceberg de la región. Las sospechas se confirman cuando el príncipe Zuko de la Nación del Fuego, que trata de recuperar el favor de su padre, inicia la persecución del pequeño maestro. Comienza entonces una carrera hacia el norte en la que los hermanos Katara y Sokka acompañan a Aang con la idea de que pueda anunciar su regreso, completar el aprendizaje de los elementos y restablecer la paz perdida.


El planteamiento de la serie, y por ende de la película, aunque no resulte tremendamente original es sin duda interesante. Siempre ha atraído mi atención las obras épicas que manejan la faceta fantástica de la magia elemental, que aquí se ve aderezada con la intervención de las artes marciales y un toque de espiritualidad. En ese sentido, todo bien. Pero la cinta falla a la hora de desarrollar la trama, de alcanzar un ritmo uniforme y de ciertos puntos a nivel técnico e interpretativo, que no impiden que resulte entretenida pero al mismo tiempo la limitan para pasar de ahí.

Veamos, hay cosas que realmente merece la pena destacar de los 103 minutos de duración, que realmente a mí no se me llegaron a hacer pesados. En el plano visual, creo que se puede considerar una película muy correcta, a la altura de otras famosas producciones del género, si bien esperaba mucha más presencia del uso de los elementos naturales y, sobre todo, de una forma más dinámica. Personalmente me encantaron los paisajes fantásticos y ciudades que recorren los personajes en su camino (a destacar los templos del Aire y la espectacular ciudad del Agua del Norte), así como un surtido propio de criaturas imaginarias, como el bisonte 'todoterreno' de Aang, los lagartos de los ejércitos del fuego que participan en el asedio, o el murciélago-lémur, por ejemplo. Los efectos especiales, la escenografía, el vestuario y la banda sonora también salvan la papeleta con creces, acordes a un presupuesto millonario, hay que decirlo. Lo curioso es que, a pesar de todo esto, tengo entendido que el visionado en 3D que se ofrecía en las salas de cine era, en esta ocasión, totalmente prescindible (eso evidencia que la imposición del 3D en el cine de aventuras puede estar de más y a veces sólo justifica un motivo para engordar el precio de la entrada).


Interesante también, aunque aparentemente poco fiel y desencaminada como adaptación de la serie, la manera de dividir a las distintas tribus en etnias en función del dominio de un elemento u otro (salvando incoherencias raciales tales como que la pareja de hermanos pertenezca a un clan de fisonomía esquimal y ellos justamente no lo sean). Parece una bobada, pero la idea es razonable y ayuda a marcar las diferencias culturales de los pueblos presentados: los maestros de la tierra como asiáticos, los del aire como monjes budistas, etc. Por otra parte, la acción se despliega en buena cantidad de escenas (con elaboradas coreografías de lucha, pese al rollito tai-chi que inspiran), sin llegar a aburrir ocupando demasiados minutos, aunque a veces sí resulta un poco confusa. Hay aspectos de cada cultura elemental que no quedan del todo explicados (sírvanse de la web oficial para completarlos), pero hay que ser razonables con la capacidad de condensación que requiere una producción de poco más de hora y media sobre una temporada entera de veinte capítulos.


Sin embargo, algo no acaba de encajar en esta película, que desde luego no se va a situar en los primeros puestos de la filmografía de su director. Cuando uno oye hablar del señor Shyamalan se espera giros inquietantes y sorpresas argumentales. Y, a pesar de que la ambientación elegida no se prestara demasiado esta vez a ese efecto, en Airbender no hay sorpresas, no hay conejo en la chistera (con excepción quizás de la escena final que emplaza a su continuación) y la impresión general que se desprende de ella es la del tufillo a algo muy visto. Una pena, si ponderamos que con el precedente de las mismas ideas que contiene la exitosa serie animada, se podría haber obtenido un producto mucho más apreciable y no simplemente entretenido.

Para empezar, uno de los puntos más flojos yace en la interpretación, llevada a cabo por actores amateur en los roles protagonistas. El trío que sostiene el peso de la misma, formado por Aang (Noah Ringer), y los hermanos del agua, Katara (Nicola Peltz) y Sokka (Jackson Rathbone) deja mucho que desear; carentes de gracia e impersonales en su actuación, muestran muy poca sintonía entre sí. Si a esto le unimos un doblaje al español de sus papeles absolutamente deleznable, la apreciación va a peor (de siempre se valora mucho la labor de nuestros dobladores, pero en el caso de los críos a mi me parece que últimamente es desastrosa; -de hecho, de saberlo, la habría visto en versión original). Cada vez que un grupo de niños lleva la voz cantante en una película de fantasía me dan escalofríos, pero éstos -salvo acaso el que hace del Avatar- se supone que ya están creciditos y podrían haberse lucido algo más. Por desgracia, el desacertado casting lastra mucho el buen funcionamiento del film y la conexión con el espectador, ya que su nulo carisma delata unos diálogos de por si bastante sencillos. Únicamente se salva Dev Patel, el príncipe del fuego en el exilio obsesionado con recuperar su honor, que tampoco es que esté brillante (desde luego, lejos de la desenvoltura que ejercía en Slumdog Millionaire) pero resulta mucho más creíble, con más garra que sus compañeros, y al menos realiza el único emocionado diálogo a lo largo del metraje. También el actor que hace del General Iroh, tío y mentor del príncipe Zuko, defiende una de las interpretaciones más significativas.


Otros puntos más bien flojitos son un montaje muy regular, con el paso de unas escenas a otras un tanto brusco, el mensaje ecológico y espiritual que no termina de calar y, en definitiva, la adaptación del guión a un tono básico, y hasta pueril por momentos, que demuestran que tal vez este no sea el medio más apropiado para un cineasta con fama de incomprendido al que un amplio sector de su público habitual no le va a perdonar haberse zambullido de cabeza en la corriente comercial. ¿Tal vez la calificación de la crítica hubiera sido menos voraz bajo una dirección artítistica diferente? El caso es que mi impresión final es la de un producto que podría haber tirado de una gran ambientación y que se ha quedado desaprovechado. Para mayor desgracia, tuvo la mala suerte de su cercanía temporal con el Avatar de James Cameron y el cambio del título no ha conseguido evitar el grado de coincidencia del término común para el público menos familiarizado con el vocabulario fantástico.

Con todo, creo que el film me ha incitado a decantarme hacia la serie de animación (si es que es posible conseguirla de algún modo), que promete ser mucho más jugosa y donde la acción no se verá sometida a la desgana y falta de emotividad interpretativa. Algunas obras realizadas bajo el formato animado puede que no tengan ninguna necesidad de pasar a la gran pantalla. En fin, la segunda parte de esta película, si es que llegara a haberla, probablemente no irá más allá de ser objeto de alquiler de videoclub (una vez más).

lunes, 3 de enero de 2011

Thorgal (XVII): La guardiana de las llaves

Rosinski – Van Hamme (1992)
Norma Editorial. Colección Pandora nº 32
Edición original: La gardienne des clés

Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Retomamos la línea argumental, tras un par de álbumes más o menos de transición, con una aventura que desarrolla el regreso de Thorgal y Aaricia a su aldea natal. Una historieta en la que la fantasía vuelve a desbordar el curso normal de los acontecimientos y que sitúa en la escena a viejos conocidos de aventuras pasadas, tanto amigos como enemigos. Los autores, en consecuencia, nos llevan a través de un terreno familiar en el que tanto ellos como el lector se mueven con la cómodidad que da el uso de elementos que no necesitan presentación.

Thorgal y su recién ampliada familia parecen disfrutar un periodo de relativa calma entre las gentes de su clan. Pero como no podía ser de otra forma cuando se dan estas circunstancias, seres que parecen estar por encima de nuestro héroe se afanan en complicarle la existencia. Así, la temible serpiente Nidhogg (la que roe las raíces de Yggdrasil y que según la mitología nórdica un día precipitará el Ragnarök) pone en marcha una treta para engañar a la Guardiana de las Llaves y arrebatarle un cinturón imprescindible para la labor de esta, en tanto que protectora de los caminos que conectan un mundo a otro, con la finalidad de provocar el caos.


Adquiriendo una forma desvirtuada de aquella, la mítica serpiente se sirve de un antiguo enemigo de Thorgal: Volsung de Nichor, su despreciable competidor en la aventura 'Los tres ancianos del país de Arán'. Rescatado del limbo tenebroso en el que flotaba desde hace largo tiempo, le confiere a su vez la apariencia física de Thorgal para que pueda franquear la puerta del Segundo Mundo y acercarse a la Guardiana -sabiendo de la debilidad de esta por el arquero- para robar el cinturón, que además otorga invulnerabilidad a su portador.

Protegido por la influencia de este objeto mágico, Volsung suplanta la personalidad de Thorgal y siembra la discordia en su entorno y aún dentro de su misma familia, que no cabe en su asombro ante el repentino cambio de actitud del pacífico vikingo. Mientras, Thorgal -el verdadero- vaga por el Segundo Mundo, entre la vida y la muerte. Pero con la ayuda de la Guardiana de las Llaves, del enano Tjahzi y de Jolan, tratará de recuperar el cinturón y de enmendar todas las felonías que Volsung ha cometido para demostrar su inocencia.


Con esta nueva incursión de Thorgal en el Segundo Mundo, la trama del álbum se centra sobre todo en el juego de dobles practicado por dos de los más peligrosos personajes en la larga lista de enemigos con los que el vikingo se ha topado anteriormente. De un lado Nidhogg, transformado en una Guardiana perversa; del otro Volsung, traidor capaz de las más viles acciones, conspiran juntos contra Thorgal gracias a mudar su aspecto hacia una versión maligna de sus originales. Este hecho, además, permite a Rosinski experimentar y entrenerse al pervertir la imagen de dos de sus héroes: el Thorgal-Volsung adopta actitudes, posturas, gestos y expresiones que jamás hemos visto ni veremos en el verdadero. Por su parte, si la Guardiana de las Llaves auténtica se empeña en cubrir sus formas pudentas bajo los largos mechones de sus cabellos negros, su copia maléfica se muestra mucho menos atenta en cuidar ese detalle.


Volvemos a ser testigos de una escena propia de la cultura nórdica: la asamblea local del Thing, órgano de gobierno de la tribu presidido por sabios y formado por hombres libres y de derecho, que se reunía generalmente tres veces al año (o en circunstancias excepcionales), decidía las leyes y administraba la justicia. Todo hombre libre podía tomar parte en el Thing (no así las mujeres, como demuestra en el álbum la interrupción de la viuda Erika), de modo que las decisiones que emanaban de él tenían un carácter sagrado. El Thing constituía también una ocasión para preparar futuras expediciones, establecer convenios comerciales e incluso cerrar matrimonios pactados. De igual modo, en este número también presenciamos otras actividades domésticas y comunes propias de los vikingos, como los copiosos banquetes regados de hidromiel precursores de bravatas que frecuentemente terminaban en rencillas y duelos vecinales por efecto de los efluvios alcóholicos, circunstancia que precisamente aprovecha el falso Thorgal para elevar los ánimos y hacer valer sus aspiraciones.


La reintroducción de Tjhazi, que forma parte del atractivo de recurrir a personajes conocidos, y el salto por los pasajes hacia el Segundo Mundo propician un despliegue fantástico muy al estilo del que ya vimos en la historieta corta 'El metal que no existía' del álbum 'El hijo de las estrellas', con lugares poblados por todo tipo de criaturas extrañas e imaginarias, muchas mortíferas. Destacar, por cierto, que tanto en aquel volumen como en este mismo, la figura del enanito bonachón tocado de un capirote cónico de color rojo que acompaña a Thorgal nos trae a la memoria de forma inequívoca al entrañable personaje de David el gnomo, en lo que parece un homenaje de Rosinski al ilustrador holandés Rien Poortvliet y su sensacional obra, que sin duda ha traspasado fronteras, grabando en nuestra mente la imagen de estos fabulosos seres.


Si la aventura presente, de correcta intriga, bien dosificada y visualmente deliciosa, no tiene en todo caso mayor relevancia que la de una mera peripecia más en la vida de Thorgal, su pesimista final, en cambio, implica y precipita un acto de crucial importancia en la saga. Así como 'Los arqueros' suponía la antesala del ciclo del país Qâ, este volumen es un preludio del más ambicioso de todos, el de Shaïgan, desarrollado nada menos que en los seis números siguientes. Thorgal toma la tajante decisión de marcharse, dejando a su familia temporalmente para hallar respuestas y conseguir que los dioses le olviden, y buscando apartar de si el aciago destino que parecen haberse empeñado en imponerle. Que lo consiga o no (y aún más; que se arrepienta de hacerlo) es algo que veremos en las próximas entregas. La emoción está servida...



Para concluir por hoy, pongámonos al día de algunas noticias que conciernen a la actualidad de Thorgal. El álbum nº 32, 'La batalla de Asgard', y 'No olvido nada', primer tomo de la serie dedicada a Kriss de Valnor (aquí podéis ver un avance sobre ambos), ya se encuentran a la venta en francés. ¡Ojalá no tardemos mucho en verlos en español! Pero no sólo eso: desde el pasado 18 de noviembre está disponible 'Más allá de las sombras', la segunda novela basada en las aventuras de Thorgal, escrita por Amélie Sarn y supervisada por el propio Van Hamme (junto a estas líneas tenéis la magnífica portada realizada por Rosinski para la ocasión). Yo ya tengo encargada la primera parte, que debería llegarme en unos días, de modo que espero poder contaros algo sobre esta adaptación una vez la haya leído.

Aprovecho también para anunciar que, a petición vuestra y dado que las referencias cruzadas entre álbumes empiezan a ser abundantes, en breve subiré un post fijo desde el que se haga más sencillo acceder a los artículos de los números de Thorgal reseñados hasta el momento.

lunes, 27 de diciembre de 2010

Regalos, regalos... (Novedades hasta Diciembre)

Aprovechando que tenía pendiente la recopilación de novedades de los últimos meses, he preparado una selección con unas cuantas recomendaciones que encuentro perfectas como regalos de estas fechas para aquellos que disfruten del género de fantasia y aventuras (¡yo, al menos, estaría encantado con que me cayeran unos cuantos de esa lista, y de hecho alguno habrá!)

Vienen unos días idóneos para dedicarse a lecturas, echar una partida a algún juego o ver una buena peli; así que ya sabéis, escribid vuestra carta a los Reyes Magos, y si no están muy por la labor... pues pasad de ellos y haceros un merecido homenaje navideño.


--Literatura Fantástica--

Dos Coronas
de Susana Eevee


Grupo Editorial AJEC
Colección Excálibur Fantástica
Formato: rústica con solapas, 416 páginas
P.V.P. 18,95€

La primera novela de esta autora viguesa promete épica de la buena; una compra a tener muy en cuenta que AJEC ya ha puesto a nuestra disposición hace apenas unas semanas.
Es tiempo de guerra. Siempre lo fue.

Durante siglos las dos Coronas se han enfrentado en un pulso de violencia y ambición. Los odios ancestrales se heredan batalla tras batalla.

Soota es un joven de espíritu rebelde y temerario. La pérdida de los recuerdos de su infancia ha forjado un corazón duro que lo ayuda a sobrevivir a las intrigas de una sociedad cruenta y convulsa. Es el mejor asesino que se ha adiestrado en la corte y en él no hay cansancio, ni remordimiento ni dolor.

Su pasado, construido con mentiras, se derrumba el día que descubre que por sus venas corre la sangre de la casta real del enemigo. Comienza entonces para él un largo viaje hacia el honor, la lealtad y la compasión.

En medio del juego letal que disputan los dos reinos, Soota combatirá en una devastadora ofensiva. Pero, sobre todo, luchará por alcanzar su destino, la ansiada paz, la esperanza de recuperar lo perdido y redimir, así, su alma.


La última canción de Bilbo
de J.R.R. Tolkien
Ilustrado por Pauline Baynes


Editorial Minotauro
Formato: tapa dura con sobrecubierta, 40 páginas
P.V.P. 9,95€

Una pequeña joya que trae a nuestra memoria toda la magia de El Señor de los Anillos, o eso es lo que se siente al ojear este librito que completa la brillante saga de Tolkien.
Este breve y hermoso poema está considerado por muchos como el epílogo de Tolkien a su obra clásica El Señor de los Anillos.

Bilbo Bolsón, famoso aventurero hobbit y Portador del Anillo Único, llega a los Puertos Grises para embarcar en la nave blanca que parte hacia el oeste. Es aquí donde compone su última canción, en la que reflexiona sobre su marcha de la Tierra Media y la travesía que lo llevará a las Tierras Imperecederas, más allá del ocaso. Conmovedora y lírica, esta canción expresa tanto el anhelo por levar el ancla en este último viaje como una afectuosa despedida para los amigos que se quedan atrás.

Pauline Baynes era la ilustradora predilecta de Tolkien. Las pequeñas joyas con las que ilustró esta obra representan el viaje que lleva a los portadores del Anillo y la compañía de elfos hasta los Puertos Grises, así como el comienzo de la última travesía.

Una serie de viñetas que muestran escenas de El Hobbit acompañan a las anteriores, pues Bilbo recuerda el primero de sus viajes mientras se prepara para abordar el último.


El sueño de los dioses
(La espada de fuego III)
de Javier Negrete


Editorial Minotauro
Formato: tapa dura con sobrecubierta, 486 páginas
P.V.P. 19,50€

La ansiada conclusión de la saga de Tramórea, que consagra a Negrete como uno de nuestros grandes autores de fantasía.
Tras La Espada de Fuego y El espíritu del mago, llega el esperado desenlace de la saga de Tramórea. Acompaña a Derguín y Kratos en la batalla final contra las fuerzas del dios loco Tubilok y descubre los secretos que se ocultan en las tres lunas y en las entrañas de Tramórea.

En un remoto pasado, el dios Tubilok exploró las dimensiones del tiempo y el espacio, y en su busca del poder y el conocimiento absolutos perdió la razón. Durante siglos ha dormido fundido en la roca, pero ahora despierta de su sueño milenario, dispuesto a aniquilar a la humanidad y sembrar la locura y la destrucción por las tierras de Tramórea. Voluntariamente o por la fuerza, el resto de los dioses lo acompañan en su demencial cruzada.

Sólo quedan tres magos Kalagorinôr, «los que esperan a los dioses». Para enfrentarse a la amenaza necesitarán la ayuda de los grandes maestros de la espada. Esta vez, Derguín y Kratos tendrán que llevar la guerra a escenarios insospechados. Al hacerlo desvelarán su pasado y nuestro futuro, y descubrirán los secretos que se ocultan en las tres lunas y en las entrañas de Tramórea.

Mil años después de ser forjada, la Espada de Fuego se enfrenta a su batalla decisiva. Pero el arma del Zemalnit no estará sola…


La joya en la frente
(Hawkmoon: El bastón rúnico I)
de Michael Moorcock


Editorial Edhasa
Colección Marlow
Formato: rústica con solapas, 256 páginas
P.V.P. 14€

Reedición necesaria de una de las obras capitales de este padre de la fantasía, creador del universo del Campeón Eterno.
En la serie El Bastón Rúnico, Moorcock presenta la crónica de otro Campeón Eterno, el joven duque Dorian Hawkmoon, quien, al igual que Elric de Melniboné, se enfrenta a las más crueles pruebas antes de derrotar a sus enemigos.

Situada en el Milenio Trágico, una época posterior a una tremenda catástrofe que ha acabado con siglos de progreso tecnológico,
La joya en la frente narra la desigual lucha entre Hawkmoon, que se mete en la boca del lobo para salvar a su pueblo, y el perverso reino de Granbretan, conocido también como el Imperio Oscuro, cuyo objetivo evidente es acabar por controlar Europa, como un primer paso para apoderarse del mundo.

Moorcock despliega su fructífera imaginación para poner en pie no sólo una aventura tremendamente ágil, apasionante y colorista, sino también todo un mundo con sus propios códigos, leyes y lógica particular.


El último señor del dragón
de Joanne Bertin


Editorial La Factoría de Ideas
Colección Solaris Fantasía
Formato: rústica con solapas, 384 páginas
P.V.P. 21,95€

«Un libro que les encantará a los fans de ‘Pern’ de McCaffrey, ‘Eragon’, de Paolini y ‘El caballero dragón’ de Dickson»
—Library Journal

El señor del Dragón Linden Rathan es el menor de una raza de inmortales hombres dragón. Ha pasado seiscientos años en soledad, en busca de un alma gemela, mientras el resto de sus compañeros permanecían en su fortaleza observando los Cinco Reinos de la humanidad.

Cuando la reina de Cassori muere en circunstancias misteriosas, los señores del Dragón se ven envueltos de nuevo en los asuntos humanos; en esta ocasión deben evitar una guerra civil entre los dos pretendientes al trono.

Pero esta tarea sencilla se ve complicada por las maquinaciones de la Fraternidad, una sociedad secreta desaparecida desde hace mucho tiempo, pero cuya reaparición se precipita en medio de una oscura y terrible conspiración para usurpar el trono.


--Cómic--


Las legiones perdidas (Alix VI)
La torre de Babel (Alix XVI)
de Jacques Martin

Netcom2 Editorial
Colección Alix el Intrépido
Formato: álbum cartoné, 64 / 48 páginas, color
P.V.P. 15,50€/ud.

La publicación de Alix en español va viento en popa, como demuestra la salida de estas dos últimas entregas que se cuentan entre las más destacadas de la colección.


Un complot urdido por Pompeyo trata de sublevar a la Galia para eliminar al otro cónsul César... ¡Qué mejor estratagema que entregar a los jefes galos la famosa espada de Brennus que utilizó Vercingetórix! Para preservar la Pax romana en territorio galo, Alix partirá a perseguir a Garofula, el ejecutor de las órdenes de Pompeyo. Una persecución a través de la Galia, a pesar del rigor del invierno, bajo la mirada amiga de los lobos...



Una aventura de Alix tras los pasos de Alejandro Magno, de Jerusalén a Babilonia. Un guión y escenarios magistrales de Jacques Martin y una nueva lección de historia. Alix acudirá al reino de Oribal para tratar de prestarle su ayuda en nombre de su amistad...


Theodore Poussin I
de Frank Le Gall


Editorial Planeta deAgostini
Tomo integral (vol. 1 a 4)
Formato: libro cartoné, 192 páginas, color
P.V.P. 18,95€

BD europea con el sabor de los clásicos, por uno de los autores hacia los que Planeta ha mostrado mayor inclinación en los últimos meses.
Con el personaje de Theodore Poussin, Frank Le Gall sigue las huellas de su abuelo navegante y aprovecha para revisitar los territorios del imaginario propios a la llamada de la lejanía. Entre clasicismo y modernidad, realidad y ficción, Le Gall inventa aquí el cómic de aventuras del siglo XXI.


Blacksad IV: El infierno, el silencio
de Juan Díaz Canales (guión) y Juanjo Guarnido (dibujo)


Norma Editorial
Formato: álbum cartoné, 56 páginas, color
P.V.P. 15€

¡Por fin, la nueva aventura del detective gatuno más famoso del cómic: Jhon Blacksad! Una continuación sobresaliente que compensa todo este tiempo de espera.
Después de cinco largos años de espera, ya está aquí el cuarto tomo de las aventuras de John Blacksad, el detective privado creado por Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido, nuestros dos artistas más internacionales. En esta ocasión la acción se traslada a Nueva Orleans, donde Blacksad tendrá que encontrar al músico Sebastian “Little hand” Fletcher en menos de un día, pero lo que no sabe es que la ciudad más musical de los EE UU esconde más misterios que un pianista perdido…


18 días
de Grant Morrison (guión) y Mukesh Singh (dibujo)


Norma Editorial
Formato: libro cartoné, 144 páginas, color
P.V.P. 22,50€

La Biblia de la serie que revolucionará el género de la animación.
Grant Morrison presenta 18 días, la historia de tres generaciones de superguerreros que se encuentran en la batalla final de su era. Es la recreación del mito del Mahabarata, y sigue el destino de la épica guerra que acabó con la era de los dioses y dio comienzo a la de los hombres. Es el reflejo de todas las guerras que se han luchado a una escala épica, con el enfrentamiento definitivo entre los mayores ejércitos jamás imaginados, que acabará decidiendo el destino del futuro.

Este guión ilustrado permite a los lectores dar un pequeño vistazo a la serie de animación que Grant Morrison está desarrollando. El libro muestra las interioridades del desarrollo del proyecto y el proceso creativo del aclamado autor, además de guiones originales, la biblia de la historia, descripciones de personajes y comentarios. Todo acompañado de las espectaculares ilustraciones de Mukesh Singh.


El espíritu perdido
de De Bonneval (guión) y Bonhomme (dibujo)


Norma Editorial
Formato: libro cartoné apaisado, 292 páginas, b/n
P.V.P. 29€

Espectacular aventura medieval de Gwen de Bonneval y Matthieu Bonhomme (El Marqués de Anaon) en una edición de lujo en blanco y negro. Una obra que no debemos dejar pasar de largo, pese a la incomprensible decisión de Norma de no publicar previamente su edición normal a color.
Guillaume de Saunhac no acepta la muerte de su padre, cree que aún puede estar vivo. Cuando su madre se vuelve a casar, Guillaume saldrá a buscarlo en un largo viaje que le llevará hasta Tierras Lejanas. Un viaje iniciático que le cambiará para siempre.


Atrapados en el pasado
(Una aventura de Spirou y Fantasio)
de Frank Le Gall


Editorial Planeta deAgostini
Formato: álbum cartoné, 56 páginas, color
P.V.P. 14,95€

Y siguiendo con Le Gall, nueva entrega de los one-shots de Spirou y Fantasio concebidos por autores punteros de la BD actual.
Cuando Zorglub se queda atrapado en el pasado...

¿Habrá muerto Zorglub? Lleva meses sin dar señales de vida. El Conde de Champignac empieza a preocuparse cuando recibe un mensaje… ¡del siglo XIX! El Conde de Champignac, Spirou y Fantasio encuentran a Zorglub en 1865, en París, en el barrio del Marais, después de haber forzado las fallas del tiempo. Allí deberán hacer frente a una banda de asesinos… ¡y a las paradojas del tiempo!


La ciudad oculta de Alejandro Magno
de Jordi Bayarri


Viaje a Bizancio Ediciones
Formato: álbum cartoné, 120 páginas, color
P.V.P. 19€

Ganadora del primer premio internacional de novela gráfica 'Dibujando entre culturas' 2009, la última obra de Bayarri es una apasionante gran aventura en toda regla.
Nicholas Campion y Mordechai Feingold. Expertos en civilizaciones antiguas. Versados en artes místicas. Poseedores de conocimientos arcanos. Estudiosos de la astrología, las runas, el ocultismo y otros saberes misteriosos. Sus aventuras son tan secretas que nunca nadie ha oído hablar de ellas. Hasta ahora...

La Ciudad Oculta de Alejandro Magno son las extraordinarias aventuras de Nicholas Campion y Mordechai Feingold para la búsqueda del misterio más trascendental de la Historia de la Humanidad. Jordi Bayarri, nos muestra una novela gráfica de aventuras para todas las edades de acción trepidante, saberes ocultos y giros de humor.


Entre tinieblas, vol. I
de Jordi Bayarri


Anillo de Sirio Ediciones
Tomo integral (vol. 1 a 4)
Formato: rústica, 192 páginas, color
P.V.P. 18€

También Jordi Bayarri nos concede de nuevo la ocasión de adentrarnos en su mayor saga fantástica gracias a este retapado que reúne las primeras aventuras de la serie. Reseña completa aquí.
Incluye los cuatro primeros capítulos de la serie. Beryl Mediodragón, Dsedraj de Somyr, Ynn'Eilyrn y Talee son cuatro personajes atípicos y particulares que se ven envueltos en una intriga más antigua que el propio mundo y que implica el destino de éste. Únete a la saga de fantasía heroica más innovadora del momento. Una historia clásica que rompe moldes, como ninguna que hayas leído antes.


El tercer testamento: Julius
de Xavier Dorison (guión) y Alex Alice (dibujo)


Editorial Glénat
Formato: libro cartoné, 80 páginas, color
P.V.P. 15€

Los autores de El Tercer testamento regresan al origen de la leyenda.
Treinta años después de la muerte de Cristo, Julius aún se llama Julius Publius Videx. Es general de Roma, perseguidor de judíos y cristianos. ¿Cómo este hombre al que llaman “El Carnicero de Alejandría” se trasformó en el profeta de la leyenda? Mientras Judea se prepara para sublevarse contra Roma en una guerra que cambiará el mundo para siempre, ¿cuál es el papel que representará Julius en la llegada del mesías que las escrituras anuncian desde el comienzo de los tiempos? Estas son las preguntas que empiezan a responderse en este primer volumen de Julius.


Rasl, vol. I
de Jeff Smith


Editorial Astiberri
Formato: libro rústica, 244 páginas, b/n
P.V.P. 20€

¿Cómo resistirse a la última obra del genial creador de Bone?
Jeff Smith, creador del best seller Bone, regresa con Rasl, una serie de ciencia ficción dura y descarnada sobre un ladrón de arte interdimensional. Un hombre desconectado del mundo que se mueve a través del tiempo y el espacio en busca de su siguiente gran golpe, mientras trata de huir de su pasado.

Conocido sólo por las cuatro letras que deja pintadas con spray en la escena del robo, Rasl tropieza con un misterio que abarca siglos y que no sólo amenaza con dejar al descubierto sus ilícitas actividades sino que puede sacar a la luz uno de los secretos más peligrosos del mundo.

El multipremiado Jeff Smith explora un mundo de violencia y corrupción, crimen y pasión, aderezado con los últimos conocimientos en física avanzada. Con Rasl, un ladrón de arte capaz de viajar entre distintas dimensiones, nos ofrece una novela gráfica destinada al público adulto tan fascinante como su enigmático protagonista.


Dos Espadas I
de Kenny Ruiz


Editorial Astiberri
Volumen 1 de 3
Formato: libro rústica, 176 páginas, b/n
P.V.P. 7,95€

Tras su paso por Francia, llega a nuestras librerías la nueva serie de Kenny, uno de los autores que más ruido mete en el panorama del cómic nacional.
En el universo de Dos Espadas, las grandes batallas han desaparecido. Todos los problemas de estado o entre nobles se solucionan con un combate individual entre dos maestros de esgrima, llamados Primera Espada. Los Primera Espada dominan el “sentido del acero”, una habilidad que les hace estar en comunicación con sus armas, y alcanzar poderes inimaginables.

Cira se dedica a organizar pequeños robos, protegida por su habilidad con las dos espadas que ha heredado de su padre. Pero su verdadero sueño es convertirse en Primera Espada y entrenar en la famosa escuela Unicornia, reservada sólo a los más privilegiados. Un día, el azar le dará la oportunidad de asomarse a ese sueño.


Northlanders IV: la viuda de la plaga
de Brian Wood (guión) y Leandro Fernández (dibujo)


Editorial Planeta deAgostini
Colección Vértigo
Formato: rústica, 192 páginas, color
P.V.P. 16,95€

Mezcla de crimen, historia y supervivencia a partes iguales, este es el relato de Northlanders más largo y brutal hasta la fecha.
Situado en la Rusia vikinga en el año 1020, La viuda de la plaga examina la vida en un remoto asentamiento asolado por una contagiosa plaga en pleno invierno. Pero cuando los residentes de la aldea intentan aislarse del mundo exterior, no se dan cuenta de con quién se están encerrando.


--Cine/Animación--


Cómo entrenar a tu dragón. Edición Especial (DVD)
Dreamworks. Paramount Pictures (2010)
de Dean Blois y Chris Sanders


Audio/Subtítulos: Español, Catalán, Inglés
Duración: 94 min.
Número de discos: 2
P.V.P. 27€

Ha tardado en llegar, pero por fin podemos ver en nuestra casa la que probablemente sea la mejor película de animación de este año.
Una auténtica triunfadora entre el público y la crítica, Cómo entrenar a tu dragón de DreamWorks Animation es una película repleta de acción vertiginosa, aventuras épicas y diversión a raudales, todo enmarcado en una historia tan original como arrolladora.

Hipo es un joven vikingo que desafía a las tradiciones cuando se hace amigo de uno de sus más peligrosos enemigos, un feroz dragón al que llama ‘Desdentao’. Juntos, los insólitos héroes han de enfrentarse a los mayores peligros para salvar ambos mundos. Esta edición especial de 2 DVD´s contiene la nueva aventura La leyenda de BoneKnapper.


Pack Shrek. La historia completa (DVD)
Dreamworks. Paramount Pictures (2010)
de Mike Mitchell, Andrew Adamson y Vicky Jenson


Audio/Subtítulos: Español, Catalán, Inglés
Número de discos: 4
P.V.P. 34,99€

La saga en su totalidad: un must para los fans de Shrek.
La historia del ogro Shrek y la princesa Fiona al fin se completa con el pack de la tetralogía. Las películas Shrek, Shrek 2, Shrek Tercero, Shrek 4, Felices para Siempre reunidas en un estuche para coleccionistas.


Airbender, el último guerrero (DVD)
Paramount Pictures (2010)
de M. Night Shyamalan


Audio/Subtítulos: Español, Inglés
Duración: 99 min.
P.V.P. 19,99€

La incursión de Shyamalan en el género fantástico ya se encuentra a la venta y alquiler en formato doméstico.
Disfruta con esta emocionante aventura repleta de acción basada el la triunfal serie de Nickelodeon Avatar: The Last Airbender. Únete a Aang, un chico extraordinario con increíbles poderes, en su viaje a través de una tierra exótica llena de criaturas mágicas y poderosos amigos. Al ser el Avatar, es el único que puede poner fin a un milenario conflicto entre las cuatro naciones: Aire, Agua, Tierra y Fuego. Esta soberbia aventura supone un entretenimiento perfecto para todos los públicos.


La flauta de los pitufos (DVD)
Planeta Junior (2010)
de Eddie Lateste y Peyo


Audio: Español
Duración: 78 min.
P.V.P. 17,99€

¡Qué lástima que Planeta desperdicie la oportunidad de rescatar este clásico, en una edición chapucera sin extras, sin el audio original ni subtítulos, redoblaje arbitrario de las canciones y borrando de un plumazo a mis adorados Johan y Pirluit de portada!
La única película de los Pitufos con Johan y Pirluit, realizada en 1976. Aprovechando el inminente estreno de la nueva película de Los Pitufos se reedita uno de los grandes éxitos del ilustrador Pierre Culliford (Peyo), creador también de la conocida serie en todo el mundo. Con música de Michel Legrand y canciones de Yvan Delporte y Peyo. Disponible edición especial con muñecos de los Pitufos (24,95€).


--Juegos--


Hamunaptra: escape de la gran pirámide
Categoría: tablero
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: Media-Fácil
Nº de jugadores: 2 - 8
Edad de los jugadores: 8+
Duración de las partidas: 60 min. aprox.
P.V.P.: 29,95€


Edge lanza este juego totalmente made in Spain, que goza de un diseño gráfico y jugabilidad estupendos.
A principios del s. XX las leyendas del antiguo Egipto atrajeron a multitud de intrépidos aventureros en búsqueda de riquezas, tesoros y poderes ocultos. Muchos descubrimientos de incalculable valor se sucedieron, pero antiguas leyendas parecían indicar que el mayor de ellos estaba todavía por llegar.

En el mar de arena que rodea al país del Nilo permanecía escondida la que podría ser la mayor pirámide jamás construida. Imperturbables al paso del tiempo dormitaban en sus oscuras cámaras las mayores riquezas que el más loco soñador pudiera imaginar, solo hacía falta un grupo de valientes aventureros que encontrase el camino.

La tenue luz de las antorchas iluminaba las primeras salas de acceso a la pirámide cuando antiguas trampas y mecanismos ideados hacía tres milenios comenzaron a funcionar, sellando la entrada y los túneles, separando a los aventureros y convirtiendo la pirámide en un laberinto mortal.

En Hamunaptra: Escape de la Gran Pirámide controlas a un grupo de curtidos aventureros en una frenética carrera por los mortales y laberínticos túneles de la Gran pirámide. Tu objetivo es ¿sencillo?... Tendrás que agudizar tu ingenio y las cualidades de tus aventureros para escapar de sus mortales entrañas y descubrir ante el mundo el mayor hallazgo arqueológico de la historia.

¿Podrás escapar de la Gran Pirámide o sucumbirás en sus entrañas?


Runewars
Categoría: estrategia fantástica con miniaturas
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: Compleja
Nº de jugadores: 2 - 4
Edad de los jugadores: 13+
Duración de las partidas: 120 a 180 min.
P.V.P.: 89,95€


¿Justificarán los 90 eurazos de Runewars todas las expectativas puestas en este megajuego de mesa? Desde luego, de entrada su aspecto es impresionante...
Se avecina una terrible tormenta...

Hace ya casi mil años, el gran mago Timmorran insufló todo su poder en una potente reliquia conocida como Orbe Celestial. Con ello abrigaba la esperanza de instaurar un periodo de paz que perdurase mucho después de que hubiera abandonado este mundo. Pero Timmorran fue traicionado, y para impedir que el Orbe cayese en manos de las fuerzas del mal, el mago hizo pedazos su creación y dispersó sus fragmentos por todo el mundo de Mennara, confiándoselos tan sólo a los más nobles y sabios individuos.

Con el paso de los siglos, la paz acabó por romperse. Los dragones de Terrinoth supieron de la existencia de aquellos fragmentos en su exuberante región, y cuando los encontraron, grabaron en ellos sus propias runas de gran poder. Con el paso de los años el poder de los dragones decreció, pero no así el contenido en los fragmentos de Terrinoth, que a partir de aquella época pasaron a conocerse como runas de dragón.

Un antiguo mal ha resurgido en el corazón de las tierras brumosas. Waiqar el Traidor, obsesionado con los fragmentos de Timmorran, ha desplegado su ejército de muertos vivientes. Varias patrullas de los elfos de Latari han desaparecido en las fronteras septentrionales, y se dice que un cruel enemigo del pasado, el sanguinario uthuk Y’llan, ha vuelto con renovadas fuerzas. Entre tanto, los señores de Daqan, orgullosos descendientes de los antiguos reyes humanos, han convocado a todos sus caballeros y reunido a sus vasallos para librar la batalla definitiva.

La era de las Guerras Rúnicas ha llegado a Terrinoth; el gran conflicto para controlar las runas de dragón ha comenzado, pues su poder es lo único que permitirá a uno de los bandos dominar Terrinoth y, con el tiempo, quizá incluso todo Mennara.

En Runewars, los jugadores controlan sendos ejércitos fantásticos y compiten por dominar el territorio de juego. Pero la conquista de Terrinoth no será tarea fácil. Cada imperio debe reclutar tropas, procurarse la ayuda de valerosos héroes que emprendan aventuras en busca de artefactos, y negociar con los habitantes de otras tierras, poniendo a prueba las habilidades diplomáticas y la destreza política de cada raza. Dominando el arte de la conquista, la aventura y la gestión de un imperio, una de las razas conseguirá suficientes runas de dragón para unificar toda Terrinoth bajo su estandarte.

Con más de 190 miniaturas de gran detalle, centenares de cartas y fichas de cartón, un tablero de juego modular que incluye montañas tridimensionales y un diseño de juego progresivo, Runewars constituye el juego de tablero definitivo de creación y administración de imperios.


The Adventurers
Categoría: tablero
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: Media
Nº de jugadores: 2 - 6
Edad de los jugadores: 10+
Duración de las partidas: 45 min. aprox.
P.V.P.: 49,95€


Entretenida aventura lúdica que se completa con una bonita gama de miniaturas y posibles expansiones en un futuro.
En el corazón de la selva de Guatemala, un grupo de famosos arqueólogos está a punto de explorar el antiguo templo maya del dios de la lluvia Chac. The Adventurers - El Templo de Chac nos coloca en el lugar de estos atrevidos héroes, en un emocionante juego diferente a cualquier otro.

En la caja encontrarás las miniaturas de los aventureros y las diferentes partes del templo de Chac. Tu aventurero deberá escapar del Templo, pasando por todas ellas. El ganador será el aventurero que escape con el mayor número de tesoros arqueológicos. Pero ten cuidado. Aunque logres esquivar todas las trampas, ¡tendrás que ser más rápido que la roca para alcanzar la salida!


Águila Roja
Categoría: tablero
Desarrollado por: Devir
Edición y reglas en español
Dificultad: Media
Nº de jugadores: 2 - 4
Edad de los jugadores: 12+
Duración de las partidas: 90 min. aprox.
Disponible edición junior
P.V.P.: 36€


Para incondicionales de la serie de telelevisión que deseen seguir disfrutando de la misma fuera de la pantalla.
En el juego de tablero de Águila Roja, los jugadores interpretan a los personajes de la serie y viven las aventuras de las tramas que ocurren en la primera temporada.

Los jugadores intentan impedir que el Comisario lleve adelante sus planes de capturar a Águila Roja y matar al Rey. Durante la partida se irán sucediendo tramas que los jugadores deberán resolver para conseguir la mayor cantidad de puntos y para evitar que el Comisario los consiga. Para ello utilizarán sus cartas para moverse por el tablero que representa la villa.

Uno de los jugadores llevará a los personajes del Comisario y la Marquesa, y los otros a los personajes de la serie, que contarán con la poderosa ayuda de Águila Roja.


Final Fantasy: The 4 heroes of light
Desarrollador: Square Enix
Plataforma: NDS
Manual en español, textos en inglés
Jugadores: 1 - 4
Género: Rol
P.V.P. 39,95€


Enésima entrega de FF que no parece aportar demasiadas cosas nuevas a la saga, pero que a buen seguro no defraudará a sus seguidores de toda la vida.
Un nuevo Final Fantasy para Nintendo DS rebosante de gráficos de fantasía y un sistema de combate de lo más simple que atraerá tanto a los aficionados más antiguos como a los más recientes. Diseñado con el concepto de un RPG tradicional creado con tecnología punta, el juego nos lleva de vuelta a los orígenes más básicos de la saga con una clásica historia de cuatro jóvenes héroes que deberán embarcarse en una inolvidable aventura; un cuento lleno de dragones, reyes, princesas y brujas.

Tradición e innovación se mezclan a la perfección con un combate por turnos típico donde los jugadores podrán crear sus propias órdenes de combate, en un sistema diseñado para que funcione perfectamente con la pantalla táctil de la NDS. Los jugadores podrán unirse en un grupo de hasta cuatro personas para jugar juntos las aventuras y conquistar las mazmorras todos juntos. Gracias al nuevo sistema que se ha creado, los jugadores podrán cambiar el oficio de sus personajes con simplemente cambiarles el sombrero que llevan. Existen unos 20 oficios entre los que se incluyen los tradicionales mago negro, mago blanco, montaraz y muchos más.
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