Hay un juego atemporal al que no puedo dejar de regresar intermitentemente: La abadía del crimen. Echando la vista al pasado, no es ni mucho menos descabellado afirmar que se trata del mejor videojuego español de todos los tiempos. Diría con total seguridad que estamos ante el mayor exponente de la llamada edad de oro del soft español, esa época maravillosa en la que España era una de las industrias punteras en la programación de juegos para las máquinas de 8 bits, allá por mediados de los ochenta y hasta principios de la nueva década, con compañías tan destacables como Dinamic, Zigurat y Opera Soft.
Y fue precisamente de la mano de Opera Soft, y evidentemente de los creadores del producto, Paco Menéndez y Juan Delcán, de quien nos llegó esta joya del entretenimiento que se ha revelado como un videojuego a la altura de los tiempos y que sin duda ha sabido envejecer como ningún otro con el transcurso de los años.
Corría el año 1988 cuando esta compañía nos ofrecía una aventura impresionante, verdadero antecedente de las videoaventuras gráficas que irían apareciendo en lo sucesivo, inspirada en la magna obra de Umberto Eco: El nombre de la rosa. En ella se nos presenta una intriga medieval en la que el monje franciscano Guillermo de Occam y su jovencísimo novicio Adso de Melk llegan a una remota abadía de la Italia del s. XIV, e inesperadamente se convierten en improvisados investigadores de una serie de terribles muertes que se suceden en el santo lugar. Su misión consiste en desentrañar el origen de estas enigmáticas muertes antes de que tenga que intervenir la Inquisición y esclarecer si éste se encuentra en la presencia del maligno, como todos parecen empeñados en ver, o si existe una mano oculta detrás de los crímenes, relacionada con los rumores que circulan sobre un extraño libro en griego del maestro Aristóteles, procedente de la biblioteca prohibida de la abadía, uno de los mayores reductos de cultura de la Cristiandad.
La idea surgió de la mente inquieta de un joven programador de Avilés, Paco Menéndez, licenciado en telecomunicaciones, que tras leer la obra de Eco y apasionarse con ella se percató de las posibilidades que tenía la historia para trasladarla al plano del entretenimiento, en una aventura que fuera algo más allá de los habituales juegos de la época, que en su mayoría no pasaban del más puro estilo arcade, e incitara al jugador a estrujarse un poco las neuronas al ponerse en la piel de fray Guillermo. Para ello, gracias a sus conocimientos de programación y su soltura en este campo, y con la ayuda de su amigo de la infancia Juan Delcán, estudiante de arquitectura (que sería el artífice de aportar la impresionante proyección gráfica del diseño de la abadía) se puso manos a la obra y tras varios meses de incansable trabajo dio a luz su principal creación, inicialmente desarrollada para 8 bits en las plataformas MSX, Spectrum y Amstrad. Después de varios intentos infructuosos por contactar y obtener la autorización de Umberto Eco para bautizar al juego como la obra literaria, se decidió que tuviera por título el que finalmente adoptó. Más tarde llegarían las versiones en 16 bits a color y adaptación a PC mediante los emuladores que hoy nos permiten seguir disfrutando de esta apasionante aventura.
Debo reconocer, para mi sonrojo, que nunca conseguí terminar el juego en los tiempos de su esplendor. Con apenas 10-11 años cuando llegó a nuestro Amstrad PC1512, sólo podía aspirar a ver cómo mi hermano avanzaba cada vez un poco más en la trama a lo largo de esos siete días en que estaba dividida la secuencia del juego, mientras que yo apenas lograba pasar con éxito de la escapada nocturna del segundo día en la abadía. Aún así no podía desistir de intentarlo, y eso que por entonces la cosa estaba mucho más difícil al carecer aquella primitiva versión de la posibilidad de salvar partidas. Pero es que eran muchos los alicientes con que contaba como para no dedicarle horas y horas durante aquellas tardes de juventud. Sin descuidar las austeras normas de la abadía y observando las indicaciones de un abad que siempre teniamos detrás, asistir a los oficios, las comidas en el refectorio y demás rutinas, nos las teníamos que apañar para, en los ratos libres que nos quedaban a lo largo de las ocho horas canónicas en que estaba estructurado el día, avanzar en nuestras investigaciones por los detallados cruceros, naves y galerías que la impresionante perspectiva isómetrica de los pétreos muros de la abadía nos iba mostrando. La adicción se disparaba hasta grados insospechados a medida que ibamos conociendo nuevas áreas del monasterio, como el scriptorium, el pasaje secreto que conectaba las cocinas con el ábside de la iglesia tras el altar mayor y, sobre todo, la biblioteca: un laberinto imposible que gracias a la bendita Micromanía y los mapas de su solución completa arrojaban un poco de luz, más que la de la exigua lámpara de aceite, para que nos adentrásemos en lo más profundo del finis Africae y llegar al fin al famoso receptáculo secreto tras el espejo. Era un deleite ver aquellos monjes moviéndose por la abadía y dedicados a sus distintos quehaceres, los bibliotecarios Berengario y Malaquías - de quienes no había manera de burlar su vigilancia-, el voluntarioso herbolario Severino, el catastrofista y ciego venerable Jorge, incluso al coñazo del abad, que siempre estaba controlando nuestras acciones, interrumpiendo nuestras pesquisas y reprobando los métodos de maestro y novicio, haciendo que la barra de Obsequium descendiera peligrosamente (la de veces que tuve que aguantar aquel 'habéis desobedecido mis órdenes...'). Imposible no emocionarse hasta el punto de la palpitación nerviosa, logro que no muchos juegos consiguen, cuando teníamos que abandonar nuestra celda por las noches para poder acceder a la biblioteca, con el abad pisándonos los talones, o impulsar que Adso le arrebatase la llave del pasadizo secreto a Malaquías. Y todo ello aderezado con un música que para un juego de aquellos tiempos resultaba sublime: las notas que acompañaban la escritura del manuscrito de la introducción del juego, la pegadiza musiquilla monacal que nos permitía ver el recorrido del bibliotecario y especialmente ese Ave María de Haendel que sonaba en las misas.
Toda una experiencia entonces, y también ahora que han pasado veinte años después de su aparición y que seguimos sin poder sacarnos este formidable juego de la cabeza. Gracias a la entregada labor de Antonio Giner, que ha rescatado La abadía del crimen de un olvido en el que en realidad nunca ha caído, y que nos permite jugarlo en las máquinas actuales, respetando al máximo el producto de Paco Menéndez y Opera Soft pero haciéndolo a la vez libremente accesible y perfectamente disfrutable para los usuarios de hoy día. El trabajo de Paco Menéndez y Juan Delcán fue una aportación al mundo lúdico de los videojuegos que nadie debería perderse, de modo que si alguno se quedó con la espinita clavada por no haber podido culminar la aventura en su momento, como me pasó a mi (hecho ya subsanado) se sentirá agradecido al volver a instalarlo en su PC y desempolvar sus recuerdos de dos décadas atrás. Además, la web de Antonio Giner os ofrece todos los mapas y soluciones posibles, por si la cosa se os sigue atragantando, ya que no deja de ser un juego complejo, además de artículos, entrevistas y otras curiosidades.
El espíritu de pervivencia de La abadía del crimen es tal que hace tiempo salió una versión para la Game Boy Advance e incluso otra descargable para móviles, bastante fiel pero algo incómoda de jugar en este caso. Los rumores de nuevas reconstrucciones del juego y remakes han estado revoloteando esporádicamente en los últimos tiempos, como podéis observar en este apetecible proyecto que no sé en qué punto se encuentra ni si finalmente llegará a ver la luz:
Por eso, por aquellas irrepetibles tardes dedicadas a uno de esos escasos juegos que van más allá de las pantallas y dan alas a la imaginación como pocos videojuegos actuales lo hacen, y por la herencia que el fenómeno ha generado décadas después, fue un palo enterarme hará algo más de un año de la desaparición de su genial creador (y gran persona, dicho por quienes le conocieron) de un modo trágico. Desconozco los motivos por los que Paco Menéndez decidió quitarse la vida, pero desde luego donde quiera que se encuentre puede sentirse orgulloso del legado entusiasta que nos ha dejado. Descanse en paz, y vaya este pequeño artículo como un tributo más hacia su gran obra y su persona.
"Mors est quies viatoris, finis est omnis laboris..."
[La muerte es el descanso del viajero, el fin de todo trabajo]
(El nombre de la rosa. Umberto Eco)
Y fue precisamente de la mano de Opera Soft, y evidentemente de los creadores del producto, Paco Menéndez y Juan Delcán, de quien nos llegó esta joya del entretenimiento que se ha revelado como un videojuego a la altura de los tiempos y que sin duda ha sabido envejecer como ningún otro con el transcurso de los años.
Corría el año 1988 cuando esta compañía nos ofrecía una aventura impresionante, verdadero antecedente de las videoaventuras gráficas que irían apareciendo en lo sucesivo, inspirada en la magna obra de Umberto Eco: El nombre de la rosa. En ella se nos presenta una intriga medieval en la que el monje franciscano Guillermo de Occam y su jovencísimo novicio Adso de Melk llegan a una remota abadía de la Italia del s. XIV, e inesperadamente se convierten en improvisados investigadores de una serie de terribles muertes que se suceden en el santo lugar. Su misión consiste en desentrañar el origen de estas enigmáticas muertes antes de que tenga que intervenir la Inquisición y esclarecer si éste se encuentra en la presencia del maligno, como todos parecen empeñados en ver, o si existe una mano oculta detrás de los crímenes, relacionada con los rumores que circulan sobre un extraño libro en griego del maestro Aristóteles, procedente de la biblioteca prohibida de la abadía, uno de los mayores reductos de cultura de la Cristiandad.
La idea surgió de la mente inquieta de un joven programador de Avilés, Paco Menéndez, licenciado en telecomunicaciones, que tras leer la obra de Eco y apasionarse con ella se percató de las posibilidades que tenía la historia para trasladarla al plano del entretenimiento, en una aventura que fuera algo más allá de los habituales juegos de la época, que en su mayoría no pasaban del más puro estilo arcade, e incitara al jugador a estrujarse un poco las neuronas al ponerse en la piel de fray Guillermo. Para ello, gracias a sus conocimientos de programación y su soltura en este campo, y con la ayuda de su amigo de la infancia Juan Delcán, estudiante de arquitectura (que sería el artífice de aportar la impresionante proyección gráfica del diseño de la abadía) se puso manos a la obra y tras varios meses de incansable trabajo dio a luz su principal creación, inicialmente desarrollada para 8 bits en las plataformas MSX, Spectrum y Amstrad. Después de varios intentos infructuosos por contactar y obtener la autorización de Umberto Eco para bautizar al juego como la obra literaria, se decidió que tuviera por título el que finalmente adoptó. Más tarde llegarían las versiones en 16 bits a color y adaptación a PC mediante los emuladores que hoy nos permiten seguir disfrutando de esta apasionante aventura.
Debo reconocer, para mi sonrojo, que nunca conseguí terminar el juego en los tiempos de su esplendor. Con apenas 10-11 años cuando llegó a nuestro Amstrad PC1512, sólo podía aspirar a ver cómo mi hermano avanzaba cada vez un poco más en la trama a lo largo de esos siete días en que estaba dividida la secuencia del juego, mientras que yo apenas lograba pasar con éxito de la escapada nocturna del segundo día en la abadía. Aún así no podía desistir de intentarlo, y eso que por entonces la cosa estaba mucho más difícil al carecer aquella primitiva versión de la posibilidad de salvar partidas. Pero es que eran muchos los alicientes con que contaba como para no dedicarle horas y horas durante aquellas tardes de juventud. Sin descuidar las austeras normas de la abadía y observando las indicaciones de un abad que siempre teniamos detrás, asistir a los oficios, las comidas en el refectorio y demás rutinas, nos las teníamos que apañar para, en los ratos libres que nos quedaban a lo largo de las ocho horas canónicas en que estaba estructurado el día, avanzar en nuestras investigaciones por los detallados cruceros, naves y galerías que la impresionante perspectiva isómetrica de los pétreos muros de la abadía nos iba mostrando. La adicción se disparaba hasta grados insospechados a medida que ibamos conociendo nuevas áreas del monasterio, como el scriptorium, el pasaje secreto que conectaba las cocinas con el ábside de la iglesia tras el altar mayor y, sobre todo, la biblioteca: un laberinto imposible que gracias a la bendita Micromanía y los mapas de su solución completa arrojaban un poco de luz, más que la de la exigua lámpara de aceite, para que nos adentrásemos en lo más profundo del finis Africae y llegar al fin al famoso receptáculo secreto tras el espejo. Era un deleite ver aquellos monjes moviéndose por la abadía y dedicados a sus distintos quehaceres, los bibliotecarios Berengario y Malaquías - de quienes no había manera de burlar su vigilancia-, el voluntarioso herbolario Severino, el catastrofista y ciego venerable Jorge, incluso al coñazo del abad, que siempre estaba controlando nuestras acciones, interrumpiendo nuestras pesquisas y reprobando los métodos de maestro y novicio, haciendo que la barra de Obsequium descendiera peligrosamente (la de veces que tuve que aguantar aquel 'habéis desobedecido mis órdenes...'). Imposible no emocionarse hasta el punto de la palpitación nerviosa, logro que no muchos juegos consiguen, cuando teníamos que abandonar nuestra celda por las noches para poder acceder a la biblioteca, con el abad pisándonos los talones, o impulsar que Adso le arrebatase la llave del pasadizo secreto a Malaquías. Y todo ello aderezado con un música que para un juego de aquellos tiempos resultaba sublime: las notas que acompañaban la escritura del manuscrito de la introducción del juego, la pegadiza musiquilla monacal que nos permitía ver el recorrido del bibliotecario y especialmente ese Ave María de Haendel que sonaba en las misas.
Toda una experiencia entonces, y también ahora que han pasado veinte años después de su aparición y que seguimos sin poder sacarnos este formidable juego de la cabeza. Gracias a la entregada labor de Antonio Giner, que ha rescatado La abadía del crimen de un olvido en el que en realidad nunca ha caído, y que nos permite jugarlo en las máquinas actuales, respetando al máximo el producto de Paco Menéndez y Opera Soft pero haciéndolo a la vez libremente accesible y perfectamente disfrutable para los usuarios de hoy día. El trabajo de Paco Menéndez y Juan Delcán fue una aportación al mundo lúdico de los videojuegos que nadie debería perderse, de modo que si alguno se quedó con la espinita clavada por no haber podido culminar la aventura en su momento, como me pasó a mi (hecho ya subsanado) se sentirá agradecido al volver a instalarlo en su PC y desempolvar sus recuerdos de dos décadas atrás. Además, la web de Antonio Giner os ofrece todos los mapas y soluciones posibles, por si la cosa se os sigue atragantando, ya que no deja de ser un juego complejo, además de artículos, entrevistas y otras curiosidades.
El espíritu de pervivencia de La abadía del crimen es tal que hace tiempo salió una versión para la Game Boy Advance e incluso otra descargable para móviles, bastante fiel pero algo incómoda de jugar en este caso. Los rumores de nuevas reconstrucciones del juego y remakes han estado revoloteando esporádicamente en los últimos tiempos, como podéis observar en este apetecible proyecto que no sé en qué punto se encuentra ni si finalmente llegará a ver la luz:
Por eso, por aquellas irrepetibles tardes dedicadas a uno de esos escasos juegos que van más allá de las pantallas y dan alas a la imaginación como pocos videojuegos actuales lo hacen, y por la herencia que el fenómeno ha generado décadas después, fue un palo enterarme hará algo más de un año de la desaparición de su genial creador (y gran persona, dicho por quienes le conocieron) de un modo trágico. Desconozco los motivos por los que Paco Menéndez decidió quitarse la vida, pero desde luego donde quiera que se encuentre puede sentirse orgulloso del legado entusiasta que nos ha dejado. Descanse en paz, y vaya este pequeño artículo como un tributo más hacia su gran obra y su persona.
"Mors est quies viatoris, finis est omnis laboris..."
[La muerte es el descanso del viajero, el fin de todo trabajo]
(El nombre de la rosa. Umberto Eco)
5 comentarios:
siempre he tenido curiosidad por este juego... aunque es mala época como para encontrar uno que enganche demasiado, jeje
Juegazo que se adelantó una década a su tiempo, y que sin embargo encontró la forma de provocar nuestra adición en los limitados ordenadores de entonces. Una obra maestra, sí señor.
Aquí otro que lo disfrutó (y sufrió) hace ya nilosé de años con mi Amstrad CPC6128. Tengo que echar un vistazo a esa web que nombras a ver.
El video ese pone los dientes largos...
Yo también guardo muy buenos recuerdos de los juegos que pasaron por mi Amstrad... qué tiempos!
Me gustaría pensar que el proyecto que aparece en el video sigue adelante, pero me temo que está bastante parado... :(
¡Yo también tuve el Amstrad de cinta con fósforo verde y también gocé con este juego!
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