Una web de opinión sobre el género fantástico y de aventuras en todos sus medios.

martes, 26 de febrero de 2008

Servitud: el cantar de Anoroer

Bourgier - David (1 de 5)
Norma. Cartoné - color. 56 pag.

Ha sido una de las novedades de Norma que más ha sonado durante este Febrero que termina. El primer número de Servitud llega a nuestras manos sin tener aún prevista su continuación en Francia. Parece que la editorial se ha dado prisa en sacarlo y no es para menos, vistas las expectativas que la serie había levantado desde su aparición. Por mi parte, reconozco que cuando vi en su momento algunas muestras del álbum, ya hizo que tuviera ganas de hacerme con él una vez publicado en castellano.

Siendo sus autores unos recien llegados a la fantasía heroica, se puede afirmar que tanto Fabrice David (guión) como Eric Bourgier (dibujo) han conseguido un gran resultado. Por lo visto ya habían trabajado juntos en un álbum autoconclusivo de tintes bélico-futuristas (Live War Heroes) y esa sintonía se ha visto acrecentada en esta nueva obra, donde guión y dibujo destacan por su calidad pareja. Naturalmente, lo primero que entra por los ojos es la maravillosa labor gráfica de Bourgier, pero ésta quedaría coja de no ir acompañada por una historia intensa como la que se despliega en sus páginas.

Nos hallamos en el mundo de Los Hijos de la Tierra. Han transcurrido mil años desde que los Poderes primigenios se personificaran en la figura de los Gigantes, los Ángeles, los Dragones, las Sirenas y las Hadas. Pero actualmente todos estos seres míticos han desaparecido, dejando de interferir en el destino de los humanos. ¿Todos? ¿Acaso se avecina una nueva era? Eso es lo que vamos a averiguar leyendo este primer número y metiéndonos en las vidas de los descendientes de Afenor, el gran líder unificador de los territorios de los hombres, a quien los Gigantes ayudaron a forjar su imperio. La historia se centra en el devenir de las tres principales familias herederas de esta leyenda viva: los Veriel, los Anoroer y los Arkanor, que acusan por igual el desgaste ocasionado por años de poder y relaciones endogámicas, asentados sobre una cómoda paz que apenas se ve sacudida por ocasionales disputas territoriales que nunca llegan demasiado lejos.

Kiriel es un destacado maestro de armas en la corte del rey Garantiel de Anoroer, que ha hecho carrera dentro de las filas reales hasta el punto de ser finalmente designado para contraer matrimonio con la voluptuosa Lérine y renovar de algún modo la sangre y los ánimos de la familia. Aunque la corona de los Anoroer recae en Tarquain, hijo del rey, quien no ve del todo bien la adopción del nuevo miembro dentro de la familia por razones que le atañen de un modo muy cercano, Kiriel tendrá que asumir sus nuevas responsabilidades desde el feudo que le ha sido concedido, próximo a las tierras de los Veriel, quienes en su momento ejercieron la soberanía y eventualmente tuvieron que ceder el poder real. Como se puede apreciar claramente, Kiriel tendrá que afrontar el doble enconamiento que presentan sus actuales semejantes, tanto dentro de la que es su nueva familia como fuera de ella. Si a ello añadimos el resurgimiento de la amenaza de los Drekkars, el oscuro linaje ligado a los antiguos dragones, vemos que toda una historia de intrigas y misterios va a desatarse ante nosotros. Se adivina que asistimos a la caída de una familia, o a su lucha por la supervivencia. Y no es posible adelantar mucho más sobre la trama, ya que los frentes abiertos en este primer número son demasiados (y los cabos sueltos al finalizarlo también, pues apenas se nos concede un atisbo de todo lo que puede ofrecer la serie).

Con un argumento complejo y adulto (en el que las guerras, la violencia, el sexo, el incesto y la traición son algunas de sus señas de identidad) enseguida nos damos cuenta de que Servitud no es una de esas historias estáticas en las que nada parece ocurrir hasta las últimas cuatro páginas, sino que la acción se desenvuelve casi desde el comienzo. Sus personajes son realistas y humanos, en absoluto idealizados (más bien son un cúmulo de sentimientos contradictorios). Además, están estupendamente caracterizados por los trazos de Bourgier, siendo especialmente destacables sus uniformes (armaduras, atuendo militar y armas) y vestimentas; y unos rasgos faciales nítidos y expresivos.

La aventura se desarrolla en un mundo medieval serio y de tintes oscuros, donde no parece haber lugar para cuestiones de corto alcance (tal es la ausencia que muestra, por ejemplo, del tono jovial que a veces se mezcla, ya sea en forma de personajes de un carácter más intrascendente o en el propio argumento, en este tipo de historias). Ya se han establecido similitudes con Canción de Hielo y Fuego precisamente por ese aspecto. Y, hasta donde conozco de la gran obra de George Martin (aún tengo mi pobre ejemplar de Juego de Tronos esperando en la pila de lecturas a que disponga de una temporada de mayor tiempo libre) no es una comparación desacertada: rencillas familiares, duelos de poder, disputas nobiliarias (como la que se adelanta entre los Almirantes de Levante y Poniente) y personales (Tarquain vs Kiriel), mezcladas con un alto componente fantástico pero maduro. En efecto este comic recuerda más a una novela de literatura fantástica por su desarrollo, en su lectura densa (dicho esto en un sentido positivo) por la cantidad de nombres, lugares y sucesos pasados y presentes que engloba.

También se aproxima a esa idea por el mundo vastísimo que presenta, del que sólo una porción del mismo parece conocida. Y ya sólo en esa pequeña parte, Bourgier nos enseña viñetas de impresionantes construcciones, como las de los pilares levantados por los Gigantes, la capital del reino, Garantiel (tradicionalmente la capital toma el nombre de su gobernante durante los años de su reinado), la fastuosa Torre Blanca, la ciudad de Nilïn, y toda clase de paisajes que cuentan con un enorme detalle. El dibujo es apabullante, pero cuenta con un entintado uniforme, a veces un poco neutro, que aunque en general resulta bastante atractivo a mi me ha hecho notar la falta en determinadas escenas de una paleta de colores más viva y no tan sobria. En todo caso, es innegable la maestría de Bourgier en este tomo.

No cabe duda de que Servitud puede convertirse en un digno representante del género, al contar con todos los ingredientes necesarios para hacerse un nombre destacable en el mundo de la fantasía heroica. Parece una serie con grandes aspiraciones. Sin embargo, el aspecto más frustrante es la lentitud, anunciada de previo, en la publicación de los álbumes (se preparará uno cada dos años, según los mismos autores, de un total de cinco). Este hecho ha despertado, una vez más, cierta controversia sobre la idoneidad de Norma con sus elecciones editoriales. Va a ser difícil contener la espera, cuando además se dejan, como he dicho, multitud de cabos sueltos en la historia (no he logrado ni adivinar por donde van a ir los tiros en cuanto al personaje de Fl'ar de Peloris, cuya aparición queda muy poco clara, por no mencionar al hombre del desierto...). Confío en que la espera no refrene las ganas por conocer cómo continúa el ciclo. Pero a pesar de que antes de la compra ya conocía este grave inconveniente, no he quedado decepcionado, vista la calidad de este tomo, cuyas 56 páginas y una muy correcta edición supongo que justifican además los 14 euros que cuesta. Eso sí, estos precios por una BD sin continuación a la vista, duelen un poco.

martes, 19 de febrero de 2008

Percevan (I): Las tres estrellas de Ingaar

Luguy - Léturgie - Fauche (Glenat. 1982)
Grijalbo. Ediciones Junior (1984) / Norma editorial (2008)
Edición original: Les trois étoiles d'Ingaar

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Faltan pocos meses ya para que se inicie la reedición de Percevan. Al contrario de lo que se pensaba (todo el mundo tenía en mente una puesta en integrales), parece que se confirma su salida en formato de álbumes individuales. Y empezando por el inédito número 11, según las últimas informaciones que arroja el blog de Norma editorial: una buena noticia para reenganchar a los que nos podemos considerar afortunados de tener los 10 números de Grijalbo, pero no tan favorable para quienes estuvieran esperando recuperar este clásico desde su primer número, que aún tendrán que esperar un poco más.

Primer número al que hoy vamos a echarle un vistazo, empezando así este humilde homenaje a una de mis series preferidas. Con Las tres estrellas de Ingaar se nos pone en antecedentes de una aventura típica, basada en la búsqueda de una serie de joyas de efectos prodigiosos. De alguna manera, el caballero Percevan es el heredero de una de estas tres piedras preciosas, que engastadas sobre la corona del antiguo líder guerrero Ingaar, eran capaces de volcar el curso de una batalla en favor de su poseedor.

Esta leyenda no pasa desapercibida para el ambicioso barón Piedramuerta, siempre acompañado de su servil Polémic, que intentará por todos los medios hacerse con las tres piedras, empezando por arrebatarle la suya a Percevan, con ayuda de las indicaciones de su brujo Cienciencias. A partir de este momento, comienza una persecución a dos bandas: la de Piedramuerta en busca del resto de gemas y la de Percevan tras sus pasos para recuperar la propia. Y en el camino conocerá a quienes van a convertirse en sus compañeros de fatigas en lo sucesivo: empezando por el alegre Kervin, bufón y malabarista, digamos que venido a menos y sin nada mejor que hacer que acompañar a su nuevo amigo, cuando éste le libra de una emboscada. Pero también a la enigmática Balkis, originalmente subordinada a Cienciencias, objeto de deseo de nuestro héroe desde el principio, sin olvidar naturalmente a los que serán sus enemigos más recurrentes, pero quizá no los más temibles, en el resto de sus aventuras.

La primera historieta de Percevan se revela bastante sencillota. Cumple bien, pero no destaca en nada. Seguramente porque no pasa de ser una puesta en escena de los personajes y un ensayo tanto para las habilidades de Luguy como para la imaginación de Léturgie. En esta presentación de personajes se nota que todavía no están esbozados del todo sus caracteres. Y esto es algo que se aprecia a golpe de vista y resaltando ante todo en el aspecto gráfico (como se puede observar contemplando especialmente a Kervin).

Kervin en los tomos 1 y 11

En este sentido, casi se diría que los personajes de este primer álbum son una caricatura de si mismos. Algo a lo que no ayuda el entintado rabioso que se aplicó en su momento (enormemente mejorado en los siguientes números, como muestra el cuidado en la elección de la faceta colorista). Pero esta circunstancia de unas figuras aún sin pulir es normal en una serie extensa como es Percevan y cuyas entregas se han ido prolongando en el tiempo, con la consiguiente evolución, desde hace más de veinte años. Sin embargo, no es sólo en el apartado gráfico donde se distingue esa falta de definición: basta fijarse en Balkis, que muestra un carácter bastante opuesto al que va a ejercer en un futuro. Podemos suponer que es su encuentro con el caballero pelirrojo el que va a operar un cambio en su personalidad, pero siempre nos queda la duda de si la intención previa de Léturgie era la de crear otro personaje malvado, o al menos ambiguo.

Y hablando de 'los malos', también ellos están cargados de contradicciones en su presentación. Aparece un barón Piedramuerta en connivencia con Cienciencias, al que no tardará en traicionar. Pero varios álbumes más tarde volveremos a encontrárnoslos maquinando perfidias juntos. Eso sí, tanto la lealtad sin precedentes de Polémic como la retahíla de insultos que le procura su amo, permanecerán inalteradas.

Sin embargo, si analizamos a este bisoño Percevan, ya vemos en él muestras que van a formar parte de su personalidad en todo momento. Pues, a pesar de la rectitud de sus acciones, no deja de resultar imperfecto desde el principio. Muestra sus debilidades, su temeridad, su interés por las féminas, y no es ajeno a los males comunes como la enfermedad o la propia muerte, a la que llega a ver de cerca, pero de un modo muy distinto a como lo hace, por ejemplo, en su última entrega publicada, mucho más adulta que la presente. Es curioso, en cambio, verle libre en estas primeras historias de las tribulaciones y penas futuras, que irán afectando a su carácter como un pesado lastre a medida que se tope con unos escollos tras otros.

Entre las curiosidades del tomo 1 podemos encontrar algo a lo que son muy dados sus autores: esconder personajes, ya sea reales (compañeros de profesión) o ficticios (invitados de otros comics), entre las viñetas. En este caso, se supone que el arpista de la página 6 es reflejo del propio Léturgie (en su aspecto setentero, me atrevo a imaginar).

En fin, que si los sres. Luguy y Léturgie no hubieran tenido la buena idea de continuar la persecución de las estrellas de Ingaar en un segundo número, y las correrías de sus graciosos e interesantes protagonistas más allá de este ciclo, este álbum habría quedado enterrado en el olvido de los tiempos. Afortunadamente, no ha sido así porque la historia continúa y mejora.

sábado, 9 de febrero de 2008

Estrella Gris, el mago

El Mundo de Lobo Solitario 01: Estrella Gris, el Mago
Ian Page - Joe Dever. Ilustrado por Paul Bonner
Beaver Books (1985).
Dificultad: Alta. Nº de secciones: 350

Consideraciones previas

No es difícil descubrir (basta con echar un vistazo a mi avatar) que con el librojuego del que voy a hablaros hoy mantengo una implicación personal que va un poquito más allá que la de simple lector/jugador en este caso. Y hoy es un buen día para hacerlo, puesto que desde este momento se encuentra disponible el primer título de esta colección, inédita en castellano, en cuya traducción decidí embarcarme hace ya bastantes meses, con los ánimos de mis compañeros de la comunidad online de Lobo Solitario (referencia obligada para todos los que gustéis de este género).

Cualquier aficionado a los librojuegos, o que haya tenido un acercamiento más o menos profundo a este tipo de libros, reconocerá en la colección de Lobo Solitario una de las más importantes y conocidas series dentro del mundillo. En España la pudimos disfrutar sólo hasta el nº 11, de los 28 títulos que la componen, gracias a la editorial Altea durante los años 80-90. Fue precisamente la desaparición de esta editorial y el auge del rol, en detrimento de los que en buena parte se pueden considerar sus predecesores, los librojuegos, los que motivaron que nos quedaramos a medias (y ni eso) con una de las series más queridas y de mayor calidad literaria y argumental del género. Así que con Prisioneros del tiempo se acabaron las expectativas de seguir disfrutando en español de Lobo Solitario, dando al traste incluso con la finalización de la saga del Magnakai en el nº 12. Ni que decir tiene que de todo el material alternativo y series paralelas ni llegaríamos a oír hablar. De hecho, mucha gente nunca supo que la colección llegó en inglés hasta donde lo hizo, en virtud de la trascendencia de este especie de subgénero de la literatura fantástica fuera de nuestras fronteras.

Esta introducción era necesaria para poder anunciar que, gracias al grupo de nostálgicos que formamos parte de la comunidad que antes he citado, se ha podido llegar a la feliz conclusión de la saga del Magnakai, con la publicación online del número 12, e incluso al comienzo del ciclo que la sucede, con el primer título de la saga del Gran Maestro, mediante unas traducciones limpias y de calidad prácticamente profesional que hemos puesto al alcance, no sólo del viejo lector nostálgico, sino de todo aquel recién llegado que quiera adentrarse en estas fantásticas aventuras. Y, por la parte que me toca, he aquí la primera entrega de una serie paralela a las historias de Lobo Solitario, independiente de esta colección, pero manteniendo un vínculo cercano con ella.

Antes de continuar me parece importante aclarar que las fuentes sobre las que han partido las traducciones de mis compañeros y la propia se basan en la libre licencia para la publicación virtual en internet de los originales en inglés que hace años concedieron los respectivos autores sobre su obra. Por tanto, entendemos que con la traducción de un material de libre distribución no estamos vulnerando derecho alguno; antes bien, nuestra única intención es poder hacer accesible este material al público español con ánimo de que disfruten con ello tanto como lo hacemos nosotros.

Y tras la parrafada anterior me meto ya en faena para hablaros de Estrella Gris, el mago: primera entrega de la tetralogía de El Mundo de Lobo Solitario, que a pesar de este título, como he dicho, se trata de una colección independiente, perfectamente jugable incluso por quien nunca hubiera oído hablar de Lobo Solitario. En realidad, intuyo que el título de la colección tuvo en su momento más un ánimo comercial, por acercar esta aventura de cuatro libros a los de la serie original de la que bebe, pero sin que ello implique una calidad inferior en la historia que narra, al menos desde mi punto de vista como lector, jugador y traductor de la misma. Así, están ambientados en Magnamund, el mundo creado originalmente por Joe Dever para Lobo Solitario, pero en la región sur del mismo que, por lo menos en los volúmenes publicados por Altea, practicamente ni se menciona.


Argumento

En las aventuras de esta nueva colección el jugador encarna a Estrella Gris, un huérfano criado por un grupo de seres dotados de capacidades extraordinarias, llamados Shianti, que le inician en el aprendizaje de las artes ocultas de su estirpe. Los Shianti, miembros de una benevolente raza poseedora de místicos poderes, llegaron a Magnamund antes de que lo hiciera la humanidad, de modo que para los hombres eran una especie de semidioses con los que convivían y que durante una era completa les procuraron de todo bien que estuviera en sus manos.

En la cúspide de su dominio sobre Magnamund crearon la Piedra Lunar, un artefacto investido de toda su sabiduria y conocimientos, pero envuelto en tales poderes que alteraba el equilibrio natural del mundo instituído por los dioses, haciendo palidecer a los humanos y condenándolos a desaparecer o convertirse en una sombra miserable de los Shianti. En esta situación hace su aparición la diosa Ishir, e insta a los Shianti a abandonar Magnamund. Sin embargo, ante las súplicas de éstos y en razón a que su proceder nunca tuvo mala voluntad, accede a que permanezcan en Magnamund, siempre y cuando consientan en devolver la Piedra Lunar al plano donde fue forjada, el Daziarn, y exiliarse a la isla de Lorn, en el remoto confín meridional, comprometiéndose mediante juramento ante Ishir a no intervenir jamás en el destino de la humanidad. De este modo tuvo lugar el triste destierro de los Shianti a la isla de Lorn.

Han pasado ya más de dos mil años desde que la humanidad fuera dejada a su libre albedrío, y ningún Shianti ha vuelto a intervenir en el devenir de los hombres ni a hollar el suelo de Magnamund fuera de la isla objeto de su exilio, envuelta en brumas y vientos mágicos para prevenir que se acerque embarcación alguna desde el continente. En el sur de Magnamund ha surgido un extraño gobernante que, desde la provincia de Shadaki, ha ido conquistando un país tras otro y subyugando a sus habitantes con puño de hierro. Todo ello no pasaría de ser una disputa más como las que durante siglos han enfrentado a los humanos si no fuera porque el tirano, Shasarak, que se hace llamar el Rey-brujo, está empleando artes oscuras para sus propósitos e incluso ahora amenaza con descubrir el escondrijo de los Shianti y desafiar sus poderes. Pero, debido al voto que les ata a su exilio y su promesa a Ishir, éstos se ven forzados a permanecer neutrales en el conflicto.

Una noche, sin embargo, a pesar de los conjuros que protegen la isla de Lorn, un barco naufraga en sus costas, siendo el único superviviente un niño humano que los Shianti no dudan en acoger, otorgándole el nombre de Estrella Gris, pues la estrella es el símbolo de la esperanza para los Shianti y gris es el mechón de pelo que el chiquillo tiene en su oscuro cabello. En este niño los Shianti ven la posibilidad de interceder en favor de las gentes de Magnamund sin romper su voto a la diosa Ishir, ya que como humano ninguna obligación le retiene en la isla. Así inician su educación en las artes de la magia y lo arropan en sus cuidados y conocimientos hasta que llegue el día en que esté preparado para enfrentarse a las fuerzas siniestras de Shasarak.

Varios años después, con su aprendizaje aún pendiente de completar, pero ante la apremiante situación que se vive en el continente, los Shianti no tienen más remedio que enviar a Estrella Gris a recuperar la Piedra Lunar del plano del Daziarn, como única posibilidad de poner freno a las acciones de Shasarak, que amenaza con destruir toda posibilidad de libertad tanto para la humanidad como para los mismos Shianti.

Como Estrella Gris, te embarcas en un viaje hacia lo desconocido, a la tierra que te vio nacer pero de la que nunca has sabido nada, para emprender una búsqueda épica que te llevará a recorrer lejanas tierras, e incluso otros planos, y durante la que te enfrentarás a toda clase de peligros, pero donde también conocerás la amistad, el valor y otros sentimientos que hasta entonces te eran ajenos.

La aventura y los personajes

En este primer título Estrella Gris se dispone a abandonar la isla de Lorn, dirigiéndose hacia el puerto continental más cercano, el de la provincia de Suhn. Su misión es hallar una forma de entrar en el Daziarn, al que sólo se puede acceder a través de determinados portales dimensionales, cambiantes e invisibles a ojos de cualquiera, salvo para los Kundi, una tribu humanoide que habitaba los bosques montañosos de Lara antes de que Shasarak destruyera e incendiara sus hogares. Por tanto, tu primer reto es reunir las pesquisas necesarias para dar con su paradero y convencer a alguno de su especie para que te guie hasta un Portal de las Sombras. Una búsqueda no exenta de peligros, pues los soldados del Imperio Shadakine aseguran la dictadura impuesta por Shasarak en la provincia, regentada por una de sus más fieles servidoras, la Madre Magri, bruja y vidente que tratará de hacer fracasar tu cometido casi desde el principio.

Como puede observarse, la historia, a priori, no parece aportar nada nuevo al género fantástico. Un joven destinado a salvar a la humanidad, un viaje iniciático, un villano temible, la siempre presente magia, un objeto fabuloso capaz de cambiar el curso de los hechos... Sin embargo, la perspectiva de narrar la aventura en forma de librojuego y tomar acción en los acontecimientos permite experimentarlo todo de una forma distinta. Aquí no todo va a tener un final feliz, ya que lo más probable es que antes de conseguir llegar al final de la aventura seas víctima de alguna de las muertes que salpican tu recorrido (algunas verdaderamente atroces y macabras hasta para un librojuego). Además, los personajes, que de entrada pueden parecer bastante planos, muestran muchas facetas que los hacen más profundos e interesantes (dentro de las limitaciones que impone la forma, a menudo un tanto parca, de contar las cosas en este género, claro). Pero una de las cosas que siempre he 'echado en cara' a Lobo Solitario es que a veces se revela bastante anodino, ausente de las acciones en que participa, poco humano. Impresión esta que no he tenido con el personaje de Estrella Gris, bastante más locuaz que el señor del Kai, más interactivo con los secundarios y más dado en mostrar sentimientos de culpa, compasión, vanidad, verguenza... incluso amor. En resumen, más imperfecto. Y los secundarios no se quedan atrás y también están más desarrollados que en otros librojuegos que he leído anteriormente, haciendo que sintamos verdadero interés por ellos, y aportando toques que puedan faltarle al protagonista, como por ejemplo el aspecto cómico. Ni siquiera el/los malo/s del lugar se quedan en eso: como podremos comprobar con la Madre Magri en esta aventura, o con el propio Shasarak a medida que Estrella Gris avance en su misión.


Además, el mundo que sirve de escenario para sus andanzas está repleto de detalles que lo hacen más realista y creíble, con descripciones sobre la geografía, la fauna y flora de los parajes que atravesaremos y de las gentes con que nos topemos. El sur de Magnamund en general, y el Imperio Shadakine en particular, tienen mucho por ver.

Las reglas de juego

Rescatando la modalidad de disciplinas del Kai que posee Lobo Solitario en sus aventuras, aquí vamos a disponer en cambio de un total de 7 modalidades mágicas, llamadas artes menores, entre las que elegir para dotar a nuestro personaje de su principal elemento de ataque y defensa. Y este es uno de los aspectos más interesantes del mismo: como en toda historia fantástica que se precie, siempre se nos ha hecho saber de las limitaciones de los practicantes de la magia frente al guerrero del grupo de turno. Y Estrella Gris no es una excepción: en cuestión de lucha cuerpo a cuerpo y de acciones guerreras es un completo inútil, con unas penalizaciones brutales si quiere hacer uso de los puños o la espada. Depende exclusivamente de su magia, y del particular catalizador de sus poderes, su Bastón de mago, como instrumento con el que dirigir la misma, para solventar las dificultades con que se tropiece.


Para complicar más las cosas, pero siendo fieles a los tópicos de un personaje semejante (la magia tiene sus límites), la capacidad de sus poderes mágicos viene dada por un nuevo ratio que se une a las habituales Destreza en el Combate y Resistencia: la Voluntad. Medida en términos de puntos de voluntad, una vez que éstos se acaban... voilà; Estrella Gris se queda prácticamente inerme. Y recuperar puntos de voluntad no es una tarea fácil, así que vamos a tener que ser muy cuidadosos en cómo y cuando hacemos uso de nuestras fuerzas mágicas y ser razonables a la vez para evitar enfrentamientos y luchas que sabemos que, como hechicero, nos superan.

Sin embargo, el uso de la Voluntad otorga a Estrella Gris posibilidades no vistas con Lobo Solitario. Podrá distribuir sus fuerzas como considere necesario para, en un ataque con su bastón, duplicar, triplicar o más, el daño que provoque, tirando naturalmente de los siempre escasos puntos de voluntad. El sistema de combate ofrece por tanto varias novedades.

Los poderes mágicos de los que Estrella Gris va a poder valerse son de lo más sugerentes y están abiertos a un montón de posibilidades, además de que tendremos múltiples ocasiones de hacer uso de ellos. Las artes mágicas menores son las siguientes: Hechicería, Encantamiento, Elementalismo, Predicción, Alquimia, Psicomancia e Invocación, cada una con sus particularidades y usos concretos.

Por lo demás, no faltan los elementos comunes que acompañan al registro del personaje: bolsa de dinero (Nobles, en esta ocasión), mochila para artículos de uso frecuente, espacios para objetos especiales de uso más complejo y, si decidimos hacer de la Alquimia uno de nuestros poderes, una bolsa para hierbas y ungüentos, tanto para ingredientes que encontremos por ahí como para pócimas de 'fabricación casera'.

Para terminar...

Esto me está quedando un poco extenso y no quiero aburriros mucho más ahora, porque ya iré subiendo reseñas, favorables o no, que he encontrado en inglés. En general puedo decir que este es un librojuego bastante entretenido, con muchas novedades y que aporta bastante jugabilidad, puesto que el nivel de dificultad es más bien alto y el árbol de decisiones elaborado, lo que asegura unas cuantas partidas para poder finalizarlo con éxito. Es cierto que a mitad de la aventura más o menos hay un encuentro bastante duro por el que hay que pasar forzosamente y que puede restar adicción a la historia cuando se trata de superar. Seguramente ése es el aspecto más frustrante del libro 1. También aprecié en el último tercio de la historia una cierta premura por parte de Ian Page en llegar cuanto antes al final, haciendo secciones menos desarrolladas que las anteriores (entre las cuales hay algunas que son magníficas). Por otra parte, en el original existían algunos vacíos en la interpretación de las reglas, que el equipo de Project Aon ha solucionado con notas al pie. La versión en castellano, naturalmente, incluye estas notas a pie de página para aclarar secciones confusas.


En cuanto al aspecto gráfico, las ilustraciones (a cargo de Paul Bonner) son curiosas y algunas destacan por si solas. Varias personas las han comparado a las de John Blanche para la serie Brujos y Guerreros, y la verdad es que tienen un estilo parecido. Como parecido también es el estilo de escritura de Ian Page al que despliega Joe Dever para Lobo Solitario, especialmente en los títulos del Kai. Al fin y al cabo, Dever fue editor y supervisor de esta obra. Y hablando de la saga del Kai de Lobo Solitario, puede ser recomendable, aunque no imprescindible, haberse leído al menos éstos si se tiene la sensación de estar demasiado perdido al jugar este librojuego, en parte porque las reglas pueden resultar un poco enrevesadas para quien no tenga conocimiento previo de este tipo de lecturas. Además, se produce algún que otro guiño a la serie original de Dever, y eso son cosas que siempre gustan cuando se inicia una aventura nueva.

Bien, por lo demás, espero que mi traducción os parezca a la altura a aquellos que os interese adoptar el papel de Estrella Gris con este libro, y que la maquetación os resulte atractiva (al menos esa ha sido mi intención) cuando lo estéis jugando. Cualquier comentario, como siempre, sea positivo o no, es totalmente bienvenido.

Editado (05/01/13): Este librojuego ha sido ofrecido para formar parte de la base de títulos disponibles de Project Aon en español, de modo que cabe esperar que pueda encontrarse listo para su lectura online y descarga en un futuro próximo. Entretanto, cuelgo aquí una preview que realicé en su momento para complementar la información de este artículo:




Nota: Si estás interesado en hacerte con una copia de El Mundo de Lobo Solitario 01: 'Estrella Gris, el mago' (naturalmente de forma gratuita) puedes contactar con la web de Proyecto Aon Español.

Thorgal (IV): La galera negra

Rosinski - Van Hamme (1982)
Norma editorial. Colección Pandora nº 51
Edición original: La galère noir

Atención:
este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

Tras la historia de la isla de los mares helados y el álbum de transición del país de Aran, se inicia el que se ha dado en llamar el ciclo de Brek Zarith, que constituye el primer arco argumental dentro de la serie, dividido en tres tomos.

Thorgal y Aaricia parecen haber encontrado un lugar donde asentarse y vivir a gusto, al menos provisionalmente, hasta que nazca el niño que Aaricia está gestando (¡el primer niño en camino!). Pero, ante la perspectiva de una vida apacible en una perdida aldea de campesinos, y con la hospitalidad y sencillez de sus gentes y su cacique, Caleb, como escenario de fondo, la pareja quiere hacer de esta bucólica existencia una situación más duradera.

Sin embargo, como siempre en la vida de Thorgal, el curso de los acontecimientos va a venir a trastocar esa tranquilidad, esta vez por causa de las veleidades y celos de juventud de una muchacha de la aldea, enamorada de Thorgal y de la posibilidad de una vida fuera de los campos de labranza.


Despechada en sus sentimientos, no tardará en originar una situación que se tornará terrible en la que, casi sin ser consciente de cómo ha llegado a ese estado y sin tiempo para asimilarlo, Thorgal se ve separado de Aaricia y hecho prisionero en una galera de esclavos.

Forzado a ser un remero más, y metido sin saber por qué en una conspiración palaciega, Thorgal se va a convertir a bordo de esa galera en el punto de mira del ambicioso, aunque noble a su manera, Earl Ewing y del príncipe Veronar, un déspota sin escrúpulos, hijo del usurpador del trono de Brek Zarith.

Con La galera negra como inicio del primer ciclo largo de la colección, Van Hamme consigue dar un salto cualitativo en la profundización de los personajes. Cada vez nos son más cercanas las motivaciones de Thorgal y su renuencia a emplear la violencia, aunque a menudo no le quede más remedio (de hecho incluso sorprende ver que se le va la mano con una mujer). Volvemos a encontrarnos con personajes enmarcados en los tópicos comunes, como el príncipe Veronar, convertido en el villano despreciable -y grimoso, en este caso- de turno. Pero también aparecen aquí personajes más complejos, poseedores de una doble moral y más difíciles de encajar en los estereotipos, tales son así Ewing, Shaniah o Jorund el Toro (antiguo conocido de Thorgal que reaparece en esta ocasión como jefe de los vikingos del norte, sucediendo a Gandalf el Loco, padre de Aaricia, y que en anteriores apariciones no parecía guardar mucha simpatía hacia el héroe protagonista).

En este número además se resaltan algunos elementos y detalles que provienen de aventuras previas, a pesar de que sólamente vamos por la cuarta entrega de la colección. Esto es algo que también vamos a ver constantemente plasmado en aventuras sucesivas, gracias tanto a los guiones de Van Hamme (el reencuentro con los vikingos, una nueva separación forzosa de la pareja protagonista) como a algunos detalles gráficos que esconde Rosinski (basta fijarse en la llave de plomo, que en su momento le entregara la guardiana de las llaves a Thorgal y que ahora pende de su cuello).


Muy brevemente se perfila en este álbum al personaje de Galathorn, de trascendencia en posteriores entregas. Pero sin duda si hay un personaje que destaca entre los demás secundarios de este número es Shaniah (aunque esto se apreciará todavía más en su continuación). Personaje de verdadera profundidad psicológica y que va a evolucionar para, como ella misma se empeña en recordar a todos, dejar de ser una chiquilla y convertirse en una mujer adulta, al tener que asumir sus gravísimos errores y las trágicas consecuencias que acarrean.

Como no podía ser de otra forma al tratarse de un ciclo, llegamos a un final sorprendente que emplaza a la lectura inmediata del siguiente número para averiguar cómo se resuelven los hechos que se desencadenan en este, de un tinte ciertamente dramático.

sábado, 2 de febrero de 2008

Tintín en el mundo de Hergé

En 2007 se cumplían cien años del nacimiento de Georges Remi -más conocido como Hergé, si invertimos sus iniciales, pronunciándolas en francés- padre del comic universal que representa Tintín, surgido en las páginas del serial Le petit vingtiéme en 1929. Y con motivo de tal acontecimiento, hemos podido disfrutar de esta exposición, a través de la cual hacemos un recorrido en el desarrollo del conocido personaje y, paralelamente, de la vida de su creador.

La muestra, compuesta por multitud de originales y objetos de lo más diverso relacionados con el célebre reportero belga, proviene de la colección privada de Jordi Tardá, que es a su vez comisario de la exposición. La entrada es gratuita, pero por tan sólo un euro de donativo se hace entrega de una interesante gaceta donde algunos conocidos articulistas y expertos tintinólogos expresan su particular sentimiento por las aventuras de este personaje que les/nos es tan querido, o que por lo menos no deja indiferente.

Albergada en la capilla de la Fundación Carlos de Amberes, de Madrid, empezamos por ver en el vestíbulo la fase de desarrollo, a través de los bocetos, documentación, entintado, añadidos de color, etc. de algunas de las planchas ampliadas que compondrían cualquiera de los álbumes de la obra. Y a partir de ahí, tres amplias salas nos esperan con toda una variopinta colección de storyboards firmados por el propio Hergé, maquetas (como la del castillo de Moulinsart, en el que Tintín establecería su residencia junto a Haddock y el servicial Nestor, o la del barco de El secreto del unicornio), bocetos de los personajes, carteles, figuras de edición limitada, páginas originales con las tiras de Tintin del suplemento del Le vingtième siécle, revistas, postales -también firmadas por Hergé o algunos de sus colaboradores-, ¡hasta una botellla del champagne preferido de Hergé etiquetado con una de las viñetas de Aterrizaje en la Luna! En fin, de todo, la mar de curioso.

Pero el grueso de la exposición lo componen las muestras de primeras ediciones de varios países, y con éstos un análisis cuidadoso de cada uno de los 23 álbumes que se han publicado de Tintín, a través de interesantes paneles informativos en los que se nos narran datos sobre la publicación, modificaciones realizadas, peculiaridades de las distintas ediciones, la situación cultural y el entorno sociopolítico en los que Hergé dibujó cada número (porque cada Tintín, como es bien sabido, aporta toda una profunda lectura de la época y las sensaciones que experimentaba el autor con los sucesos que le afectaban directamente o indirectamente). Una de las cosas que más me ha llamado la atención han sido los cambios que de algún modo Hergé se vio forzado a introducir en los tomos ante presiones externas y otras consideraciones (como en El país del oro negro, del que existen ¡hasta 4 versiones!)

Una de las primeras ediciones de Tintín en el Congo.
Al lado, busto del Capitán Haddock, que fue propiedad
de uno de los colaboradores más cercanos de Hergé.

Además se pueden examinar algunos de los trabajos previos de Hergé antes de que su reportero favorito alcanzara la fama. Y como digo, muchos objetos que son auténticas curiosidades y rarezas, propias de un coleccionista apasionado de Tintín y su mundo, como se nos revela su propietario. La lectura que se puede hacer de cada tomo de Tintín y su inseparable Milú no deja de sorprenderme; la vinculación de aquello que Hergé dibujaba con el entorno que le rodea, y cómo éstos son un reflejo de los avatares que le afectaron, tal como nos enseña la exposición, viendo que con el paso de los años a Tintín se le han colgado numerosas etiquetas heredadas de su artífice: anticomunista, racista... y que no todas ellas resultan ciertas, o son al menos muy matizables (como la conocida acusación de colaboracionista con el régimen nazi que se le atribuyó a Hergé durante la invasión alemana de Bélgica, que responde en realidad a haber cometido el desliz de alojar sus viñetas en Le Soir, reconvertido en diario propagandístico de la ocupación, sólo para poder seguir trabajando y comiendo durante la guerra). Hechos como este, que surgieron de la necesidad, le valdrían el desprecio y la burla de sus contemporáneos, y otros acontecimientos personales derivarían en sucesivas depresiones y crisis que condujeron a Georges Remi a plasmar su estado de ánimo a partir de sus tiras, a veces retratando su visión de los momentos que le tocaron vivir, otras alejándose de ellos y refugiándose en historias de un corte más fantástico.

Sea como fuere, sin querer entrar ahora en valoraciones de este tipo, y sin olvidar que si hay en el comic un representante del individuo frente al sistema, de oposición al yugo de los opresores, de protección de los débiles y de respeto multicultural (vale, excepción hecha quizá de aquel prematuro Tintín en el Congo, sin llevarlo tampoco a extremos) ése es Tintín, os animaría a pasar un rato ameno viendo esta exposición, de no ser porque termina mañana mismo... Sin embargo, me consta que anteriormente ha pasado por Barcelona, por lo que no descartaría que sea una muestra itinerante que en los próximos meses podáis visitar en vuestra propia ciudad. Si es así, no lo dudéis y echadle un vistazo.

Portada del periodico Liberation, anunciando el fallecimiento de Hergé.
Todas las ilustraciones de la edición fueron viñetas de Tintín,
en recuerdo de su autor.

Para mi ha sido muy gratificante ya sólo por el hecho de volver a traer a la memoria esas tardes de infancia en las que volvía del colegio y me tumbaba a leer un Tintín sacado de la biblioteca. Puesto que Tintín es tan disfrutable ahora como entonces, ojalá sigan llegando homenajes como este del periodista de tupé y bombachos.

martes, 29 de enero de 2008

El hechicero de la montaña de fuego

Recupero aquí un reseña que escribí en su momento para la web de Lobo Solitario Español acerca del primer número de la colección Lucha-Ficción.

Steve Jackson - Ian Livingstone
Ilustrado por Russ Nicholson
Ed. Altea Junior (1984)
(Timun Mas, de la reedición 2003)
Dificultad: Media. Nº de secciones: 400


La Montaña de Fuego, rodeada de una extraña aureola de misterio, siempre ha atraído a muchos aventureros ávidos de riqueza. Sin embargo, son pocos los que tras adentrarse en las fantasmagóricas cavernas que dan acceso a la misma han vuelto para revelar sus secretos. Custodiada por multitud de criaturas viles y peligrosos monstruos, esbirros de un hechicero de quien nadie puede aportar datos con seguridad, la montaña se alza amenazadora frente a ti; un aventurero más que no se arredra ante los escarpados picos que protegen la lúgubre entrada.

La escasa información que logras recabar en el pueblo más cercano al siniestro lugar, rumores en gran parte, hablan de oscuros pasajes, un intrincado laberinto e incluso un río subterráneo que deberás vadear si quieres avanzar en las profundidades de estas grutas.

Una cosa es cierta: parece ser que aquello que buscas se halla en un cofre bajo llave en lo más recóndito de la montaña. Y no será precisamente fácil encontrar las llaves que te permitan volver con tu recompensa. Tuya es la decisión de traspasar las temibles cavernas, arriesgándote a caer ante los siervos dominados por las negras artes del hechicero, o dar vuelta atrás y desandar el camino al pueblo como tantos otros.

Nos encontramos ante el casi legendario título que dio origen a la fructífera colección Lucha-Ficción (Fighting-Fantasy). Sus creadores, los conocidos Steve Jackson e Ian Livingstone, sentaron en su primer trabajo conjunto las bases de la serie, en un librojuego cuyo principal valor reside justamente en ser el primero de otras muchas entregas que lo superarían sobradamente.

Como la mayoría de los Lucha-Ficción, el sistema de reglas es bastante pobre, con los atributos básicos de Destreza, Resistencia y Suerte, pero sobre todo debido a un sistema de combate simple y repetitivo (que se mejoraría en títulos posteriores con la introducción de la magia y algunas otras características, más o menos originales, pero tampoco muy revolucionarias).

La historia, poco desarrollada y apoyándose en el sempiterno aventurero, nos sumerge en la escasamente original búsqueda del típico tesoro. La mayor dificultad con la que nos encontraremos radica en dar con las llaves necesarias para el cofre final, ya que los enemigos que asaltaran nuestro camino (muchos, eso sí) no son especialmente duros, y los que poseen una destreza superior suelen poder sortearse con los objetos apropiados.

Completan el recorrido un laberinto que sobraba totalmente, por restar dinamismo a la aventura, y un enemigo final decepcionante, por lo fácil, al que puede llegar a derrotarse sin tan siquiera luchar contra él. Las decisiones no están demasiado elaboradas, consistiendo las más de las veces en tomar una dirección u otra, lo que no es óbice para que sea muy recomendable la realización de un mapa detallado, o acabaremos irremisiblemente perdidos y sin las ansiadas llaves en nuestros bolsillos.

Sin embargo, a El hechicero de la montaña de fuego no se le puede negar el mérito de introducirnos en la nueva concepción de librojuego que supuso la serie Lucha-Ficción (renombrada con la reedición de Timun Mas de hace unos años bajo su título original), a través de una aventura que no llega a resultar frustrante, quizá debido a la abundancia de situaciones favorables al jugador (descansos habituales, restitución frecuente de la suerte, práctica ausencia de muertes automáticas, etc.) todo ello amenizado por unas ilustraciones francamente notables, que crean un fantástico ambiente, mejorando en ese sentido lo que le falta al texto. Todo aficionado al género de los librojuegos debería leerlo, aunque se trate en realidad de un título prescindible.

viernes, 25 de enero de 2008

Tehanu

Hace unos meses decidí ponerme a releer Los Libros de Terramar, de Ursula K. Le Guin: los tres que conforman la serie original y el aislado cuarto libro que apareciera veinte años después y en el que se centra este artículo. Habían pasado ya muchos años desde que los leí por primera vez, y Le Guin había logrado dejarme con esta saga una impresión tan buena como para considerarla una de mis escritoras preferidas de fantasía, gracias a su prosa magistral y la excelente manera que tiene de contar las cosas, haciendo que las historias que salen de sus líneas siempre sean originales y no se parezcan a la fantasía más común que nos solemos encontrar. La razón de releer la que seguramente es su serie más conocida, además de volver a disfrutar de ella, consistía en reengancharme al relato para poder emprender la lectura de los dos últimos libros de Terramar, que fueron publicados hace no demasiado: Cuentos de Terramar y En el otro viento. Después de buscarlos durante un tiempo, al fin pude localizarlos, así que era el momento de volver a introducirse en la mágica Terramar.

Pues bien, como decía, en su momento leí la saga hasta el cuarto libro. Cuando conocí Terramar, Ursula K. Le Guin ya había publicado Tehanu (Premio Nébula 1990), por entonces subtitulado como el último libro de Terramar, apelativo que los años han demostrado erróneo. Y si la sensación que la obra en conjunto me había transmitido fue magnífica, bien es verdad también que me sentí, como muchos, decepcionado con este último libro, huérfano de la trilogía inicial. No estaba, me decía, a la altura de los tres anteriores. Tanto es así que, efectivamente, muchos lectores se empeñaron en defenestrarlo y decir que no pertenecía a la saga; que había sido un desatino de la Le Guin con el único ánimo de hacer caja. Craso error: la relectura me ha demostrado, no sólo que la intención de Ursula no tenía ningún ánimo comercial, sino que la historia que nos cuenta en Tehanu destila una calidad a la altura de los títulos precedentes.

Con Un mago de Terramar y Las tumbas de Atuán, Le Guin nos puso delante de una historia sorprendente llena de magia, de aventura, de seres más allá de la imaginería típica y de giros constantes, donde cada capítulo, cada párrafo, avanzaba un poco más en el crecimiento personal de los personajes, que es el aprendizaje de uno mismo. Aun así, la fantasía de Ursula nunca fue la clásica narración de batallas, elfos y malos de turno fácilmente identificables (sí, hay dragones, por ejemplo, pero muy diferentes a lo habitual). Sin embargo, estas primeras historias mantenían una línea de acción que, de forma drástica, desaparece por completo en Tehanu. La costa más lejana prolongaba esa acción, pero ya apuntaba a otros aspectos y nos proporcionaba pistas de que las cosas estaban cambiando. Lo que ocurre con Tehanu no es otra cosa precisamente que la continuación de ese desarrollo interno de la psicología de los personajes. Mientras que las historias siempre culminan en el momento más álgido de los héroes, en ese punto en que todo está como tiene que estar, con este cuarto libro vamos un poco más allá para preguntarnos: ¿que ocurré después? ¿qué pasa con los héroes cuando dejan de serlo? ¿qué hay de humanidad en esas personas? Y es que, ay amigo, como la vida misma, las historias no siempre tienen happy endings ideales y las personas siguen evolucionando. Aquí los personajes han madurado y sus vidas ya no son lo que eran. Atrás queda la historia del chico que descubre su poder e inicia un viaje de aceptación del mismo, hasta llegar a lo más alto. Y además, somos testigos de esa postrer evolución desde ojos distintos a los del propio Ged, para más señas.

Es normal, por tanto, que este título decepcione sobre todo a los lectores más jóvenes o a aquellos que buscaban más de lo mismo en sus páginas. Eso hubiera sido lo fácil. Justamente, si la voluntad de Le Guin hubiera sido la de llenarse los bolsillos, esos habrían sido los tristes derroteros de la serie, pero por fortuna la autora, probablemente como un reflejo de su propia madurez, nos ofrece un relato más profundo, que se revela como la apertura lógica de la segunda trilogía de Terramar, más 'adulta' que la primera.

En realidad, Tehanu, a pesar del salto temporal de su publicación respecto a La costa más lejana, continúa el relato allí donde la anterior entrega lo dejara. De vuelta a la isla de Gont, Tenar, la antigua sacerdotisa de las tumbas de Atuán, a pesar de ser consciente de su pasado legendario, no es más que una mujer entrada en años, una viuda solitaria que ha visto cómo sus hijos emprenden su propio camino. Sola en la granja de los robles, lleva una vida sumida en la apacible asunción de la cotidianeidad, hasta el momento en que esta soledad se ve interrumpida al adoptar a una niña que ha sido ultrajada y ha sufrido terribles quemaduras en buena parte de su cuerpo por culpa de aquellos que precisamente deberían velar por su seguridad. Mientras la pequeña se recupera, muy lentamente, de sus heridas físicas y sobre todo emocionales, Tenar establece un profundo vínculo con ella, pues de alguna forma ve reflejados el temor y la desconfianza que la niña genera en los aldeanos en su propia condición de extranjera y mujer de un pasado muy ajeno al de quienes la rodean.

En este contexto, asistimos a los últimos días de un agonizante Ogion y al regreso a destiempo de Ged a su Gont natal gracias a la ayuda de Kalessin. Reencontrados al fin Ged y Tenar, y en compañía de la retraída y silenciosa Therru, tendrán que aprender a llevar juntos la nueva situación que ha cobrado sus vidas. Mientras que la niña da pasos de enano en superar sus propios miedos y vencer las resistencias de un mundo en el que todo parece ser hostil, el propio Ged tendrá a su vez que asumir la carencia de sus poderes y aprender a vivir sin ellos, como un hombre normal. Y toda la trama se desenvuelve desde la perspectiva de Tenar, que a lo largo de la totalidad del libro nos demuestra que a menudo la magia más poderosa reside en nuestro interior.

Sé que a muchos lectores no les gustó encontrarse con este Ged derrotado, inútil, irritablemente asustadizo y esquivo, como el que vemos en el momento en que Lebannen y los otros magos de Roke acuden en su busca. Después de haber recorrido tres libros junto a un personaje tan carismático y capaz, vemos que el nuevo Ged no pasa de adoptar un papel pasivo (papel, por cierto, que coherentemente parece que seguirá manteniendo en sus futuras y secundarias apariciones). Y en cambio esta vez la fuerza recae en una mujer, Tenar, que a despecho de ser una de las grandes olvidadas de las entregas anteriores, aparece como verdadero hilo conductor de la historia y motor de las emociones que experimentan los personajes. Pero claro, si al lento ritmo de la narración, que hace que por momentos nos de la impresión de que no ocurre nada, le añadimos la práctica ausencia de la magia, entendida bajo la perspectiva de la trilogía original, es entendible que el libro pueda parecer muy inferior si no emprendemos su lectura con una mente más abierta. Porque, guste a o no, todo lo que ocurre en Tehanu es una consecuencia lógica de lo que sucede en las aventuras previas. Pero aquí ya no hay un gebbet del que huir, ni sentimos la acechante presencia de los Sin Nombre en las tumbas, o la maldad ciega de un mago que se ha desviado del camino correcto: esta vez el enemigo son los propios temores internos, acaso mucho más temibles que las amenazas reales a las que Gavilán se ha visto enfrentado a lo largo de su vida.

Tehanu es una historia que nos habla sobre la aceptación, siempre difícil, del cambio (como el que la propia serie experimenta, en un curioso juego, visto así, de la autora), de aprender a asumir la pérdida -que padecen, cada uno a su manera, los tres protagonistas-, de replantear nuestra existencia cuando lo mejor, o no, de nosotros ya ha quedado atrás, y de valorar lo que tenemos en lugar de aferrarnos al pasado. Nos presenta un retrato más íntimo de los personajes y del devenir de sus vidas. Es un reflejo de la propia madurez de Le Guin, que tengo entendido se va a ver acentuado especialmente con En el otro viento (verdadero punto y final de la saga). Además, vamos a apreciar otras facetas que también marcan la trayectoria profesional de la autora, como la orientación del relato al aspecto de la mujer (es sabido que Ursula K. Le Guin se define como una feminista convencida) en contraposición a la visión, hasta ahora, puramente masculina de la historia. En este sentido, las conversaciones que mantienen Tenar y Musgo van a ser muy significativas, así como el enfoque sobre el personaje del mago Álamo. Pero que esto no espante al lector masculino; ya veréis lo fascinante que resulta el personaje de Tenar en este libro, demostrándonos que el poder del amor, como el de la magia, también mueve mundos, y toda la fuerza y dramatismo que lleva a sus espaldas están muy bien hilados.

Definitivamente, creo que Tehanu es un libro al que dedicar una segunda lectura para entender todos sus matices y encajarlo con el resto de la saga. Desde luego, no lo recomiendo a recién llegados ni a aquellos que busquen una historia que se ciña sólo a lo fantástico, porque la sensación de que este libro no es de fantasía está muy presente durante su lectura. Además, como profundiza en los sentimientos de los personajes en detrimento de la aventura, habrá a quien pueda resultarle tedioso. A esa impresión contribuye, supongo, el hecho de que sea el más poético de la saga y la sencillez que adquiere la historia, comparativamente a los anteriores. Puede que un día comente los tres primeros libros, que son el auténtico pilar de la serie. De momento, este criticado cuarto libro de Terramar, que aún tengo fresco, más que consistir en un trámite para pasar al tomo de los Cuentos, ha sido un agradable redescubrimiento. Sigo teniendo a Un mago de Terramar como mi favorito de la saga (es inigualable; si no lo habéis leído, ya estáis tardando), y aunque tal vez las circunstancias personales me hayan permitido apreciar mejor la nueva dimensión que aporta Tehanu, ahora creo que se trata de un libro que no desmerece para nada al resto de la serie.

Podéis leer una interesante reflexión sobre la saga al completo, que incluye una buena interpretación de Tehanu en particular, en el artículo "Dos trilogías y un misterio: Especulaciones sobre las historias de Terramar" de Margaret Mahy, en el nº 44 de la revista Gigamesh, dedicado especialmente a las obras de Ursula K. Le Guin.

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