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lunes, 23 de marzo de 2009

Star Wars - The Exhibition (Madrid)


Yo como siempre dejando las cosas para última hora, algo muy en mi línea (...resignación). Pero bueno, por fin he podido acudir a la exposición de Star Wars que se exhibe durante sus últimos días en Madrid tras haber pasado por otras cuantas ciudades europeas. Si este artículo ya tiene poca utilidad para recomendar la visita, al menos que quede como testimonio de su contenido y lo que allí se podía encontrar, me decía. Afortunadamente, en el momento de escribir esto me he enterado que se prorroga hasta el próximo 19 de Abril, así que aún queda un poco más de tiempo.

"En una galaxia muy, muy lejana..." Bien, vale, no tan lejana, ya que el parque de exposiciones Arte Canal que acoge la muestra se encuentra a tiro de piedra de mi casa, para más inri... Aunque soy un profano sobre todo lo que rodea el universo Star Wars, y por tanto no tan crítico como la horda de seguidores con que cuenta (¡hasta me gustaron las películas de los episodios I a III! -sí, ya podéis empezar a lapidarme...) reconozco que no es necesario estar muy versado en su ambientación para disfrutar con el recorrido, lo que la convierte en una grata propuesta para pasar una entretenida jornada.


Ya el depósito elevado del Canal nos anuncia la presencia de este espacio, montado con muy buen criterio, que se divide en dos partes principales bien organizadas: el área propiamente de la exposición y el auditorio cúbico donde se aloja la Escuela Jedi, además de las taquillas y el recinto acordonado, protegido por modelos a tamaño real de sendos soldados imperiales que flanquean la entrada, así como la réplica a escala de la Naboo Starfighter.


Antes de empezar a hacer un somero comentario del recorrido en si mismo, unos cuantos datos prácticos que siempre vienen bien. El precio de la entrada (10 € para adultos) es bastante adecuado e incluye el acceso tanto a la exposición como a la Escuela Jedi (aunque antes de ir a esta última tendréis que volver a pasar por taquilla, ya que cuenta con un aforo limitado a un cierto grupo de personas a la vez). Recomiendo como mejores horas para acudir las cercanas al mediodía o inicio de la tarde (evitar a toda costa los fines de semana, pues se forman grandes colas) libres, no ya sólo de la chiquillería más molesta, sino también de una excesiva afluencia de público que pueda incomodar nuestro paseo y poder ver las cosas con la proximidad que requieren, así como el hacer fotos con tranquilidad, que naturalmente están permitidas. El itinerario es cómodo y está correctamente estructurado, pero en todo caso contamos con un folleto informativo y un plano para efectuarlo en un cierto orden.

Como buen droide de protocolo, C-3PO, siempre acompañado de R2D2, nos da la bienvenida al área central

Una vez traspasado el vestíbulo, entramos en una pequeña zona donde se enseña por medio de frontales un breve resumen del nacimiento y desarrollo conceptual de la mítica saga de George Lucas y una introducción al mundo que compone el escenario de Star Wars. Enseguida, nos encontramos con que los aljibes del parque Canal no son visibles en esta ocasión, pues se entra directamente a un área base que ha sido levantada con forma de nave espacial y que destaca por sus asépticos e iluminados pasillos blancos, salpicados de paneles con toda clase de información (naves y vehículos, razas, protagonistas y antagonistas de la historia, etc). Este crucero central se abre por medio de las típicas puertas poligonales a distintos sectores que representan los planetas y ámbitos más característicos del universo SW (en la entrada de cada sector se hallan unas pantallas con los datos técnicos más importantes de dicho lugar o planeta). Hay que recalcar que nuestro recorrido está amenizado en todo momento con la banda sonora de John Williams, lo que facilita sumergirse de inmediato en su magnífica atmósfera.


En el pasillo principal, después de ser recibidos por los queridos C-3PO y R2D2, podremos contemplar modelos de gran tamaño de algunos vehículos como el Speeder de Zam Wessel o las vainas de carreras de Anakin Skywalker y Sebulba (ver más arriba), para luego meternos de lleno en cada uno de los sectores, a saber: Geonosis, Tatooine, Kashyyyk / Utapau, Coruscant / Kamino, la Estrella de la Muerte, Hoth, Mustafar, Naboo y Endor. Y dentro de cada ámbito planetario, una amplia variedad de figuras, estatuas, maquetas, paneles ilustrados, pantallas escénicas con retazos de las películas, concept art, vitrinas con multitud de objetos de diversa índole, representaciones a escala, documentos originales, story-boards, reconstrucciones arquitectónicas, displays informativos, vestuario de muchas clases y una abrumadora colección de todo lo que cualquier fanático podría desear. Como una imagen siempre será mejor que mil palabras, he tratado de reflejar mediante este pequeño reportaje fotográfico sólo algunas de todas estas cosas que se pueden ver en la exposición, aunque evidentemente no son más que una mínima parte de lo que constituye la visita completa. Por cierto, el enfoque de la iluminación y las cristaleras dificultan un poco la toma de fotos, así que si vais aplicad todo vuestro ingenio con los flashes.
¡Que la fuerza os acompañe!

Pantallas y paneles facilitan información a los visitantes menos avezados


Las maquetas y figurines también son una constante en cada una de las salas.
Por ejemplo, sobre estas líneas, varias recreaciones de Jabba el Hut


Un droide de combate perteneciente a la Federación de Comercio


Naturalmente, el maestro Yoda no podía faltar entre los asistentes


Los bocetos y láminas ilustradas son de enorme interés, como estos que podéis ver del interior de la tienda de Watto, distintos diseños de la reina Amidala, la cámara de Darth Vader o la aldea Ewok. Debajo, planteamientos de escalas de Hoth y un story-board de una secuencia entre Yoda y Luke



El Lado Oscuro de la Fuerza también está muy presente en cada rincón de la exposición: los tan imprescindibles como temibles Vader y Maul


¿Quién no se calzaría en un momento dado uno de estos uniformes, ya sea como caballero Jedi o de Jedi oscuro? (arriba, los de Obi-Wan y el de un Anakin converso a Sith en Mustafar). Para ellas, cualquiera de los bellos atavíos de Leia o Amidala


Snowspeeder rebelde y uno de los impresionantes y titánicos AT-AT


Wookies e Ewoks nos presentan los hábitats de Kashyyyk y Endor, respectivamente. Sólo son los más reconocibles entre decenas de criaturas de otras especies y planetas con los que nos toparemos


Arriba: más maquetas de vehículos, como la vaina de Anakin para la Boonta Eve, de Tatooine, en la arena de Mos Espa. Debajo, los sobrecogedores edificios de Theed, la capital de Naboo



Plantearos que el itinerario completo os llevará no menos de unas 2:30 h. para disfrutarlo con cierto detenimiento y sin dejarse nada, aunque la cosa se puede prolongar tanto tiempo como se quiera. A las instalaciones principales hay que añadir las proyecciones en la sala de audiovisuales, un área de juegos (con máquinitas de Star Wars para XBox y otras plataformas), la tienda (llena de gran cantidad de artículos y merchandising diverso) y un espacio de foto-video (para llevarse un recuerdo, ya sea fotográfico o en forma de grabación, de nuestro paso por la exposición). Además está la ya mencionada Escuela Jedi, una actividad paralela a la que se puede acceder enseñando el ticket en alguno de sus pases a lo largo de la sesión. La falta de más tiempo en el día que hice la visita y la proximidad a mi casa me han hecho aplazar esa parte para otro momento (del que ya indicaré algo próximamente editando esta entrada).

Esta es una temática a la que no es habitual que se le dediquen tales espacios, por eso merece la pena que, aún no siendo incondicionales de la más popular saga de ciencia-ficción de todos los tiempos, aprovechéis esta oportunidad, que ya se ha convertido en un éxito de público. ¡Que no se os pase la fecha!

sábado, 14 de marzo de 2009

Thorgal (XI): Los ojos de Tanatloc

Rosinski - Van Hamme (1986)
Norma editorial. Colección Pandora nº 9
Edición original: Les yeux de Tanatloc


Atención: este artículo puede revelar detalles sobre el argumento.

El grupo compuesto por Thorgal, Aaricia, Kriss de Valnor y Tjall se abre camino a través de la gigantesca selva amazónica que se interpone en su objetivo: la ciudad de Mayaxatl, donde reina el temible dios Ogotai. Privados del guía que les hubiera conducido por estos territorios prohibidos, se enfrentan a multitud de peligros, muchos de ellos propios del entorno hostil que atraviesan (la agresiva fauna del lugar, las deplorables condiciones de la jungla, las patrullas de los Chaams, etc.) pero también originados por las fricciones que surgen entre unos y otros: las quejas constantes de Tjall, la tensión permanente -que a menudo llega a las manos- entre Aaricia y Kriss e incluso la traición. La situación se agrava cuando Thorgal cae presa de las fiebres que le provocan todas estas circunstacias adversas, lo que sin quererlo le pondrá en contacto con Jolan y con recuerdos que se hallaban desterrados en lo más profundo de su memoria.


Por su parte, tras una frustada tentativa de huída por el desierto de Qâ, Pie-de-Árbol y Jolan continuan bajo custodia como garantes de la misión llevada a cabo por los suyos. Cuando el agonizante dios de los Xinjins, Tanatloc, oye pronunciar el nombre de Thorgal entre los miembros del grupo que va en busca de Ogotai, le invade la inquietud de una terrible revelación. Pronto hace llamar a Jolan junto a su lecho de muerte para contarle la misión en la que se ha embarcado Thorgal, pero sobre todo para confesarle los orígenes de su padre y hacerle partícipe de los extraordinarios poderes que, por herencia, le han sido otorgados. Los recelos iniciales de Jolan hacia este dios tan cercano se transformarán en una intensa unión espiritual entre ambos para ayudar a Thorgal a superar las dificultades de la búsqueda.

Este álbum, que constituye el corazón de la saga de Qâ, permite consolidar muchas de las cosas que ya conocíamos o sospechábamos acerca del pasado de Thorgal. En una serie cuya trayectoria se extiende durante más de treinta años en el momento presente, volúmenes como Los ojos de Tanatloc confirman el mérito de Van Hamme, que va encajando las piezas del puzzle entrega tras entrega, dando cohesión al devenir existencial del héroe, ligando los sucesos narrados con los de varios números atrás: en este caso con la historieta corta que aparecía en El hijo de las estrellas. Por entonces era Thorgal quien, como ahora Jolan, recibía el conocimiento de pertenecer al pueblo de las estrellas, del que cuatro generaciones se juntan en las páginas de esta saga.


Especialmente esclarecedora es la historia de Tanatloc, o Xargos, erigido en protector de los Xinjins frente a la locura de su yerno, que amenaza la seguridad de la Tierra, como cruel es también el destino al que asiste en sus últimos días, viéndose inductor de un posible parricidio. Al depositar el testigo en su bisnieto Jolan, se cierra una etapa del pasado y se da pie al futuro inicio de otra nueva, derivada de esta, que tendrá lugar en ulteriores números de la colección.

De nuevo los personajes cobran una vitalidad fundamental, constituyendo uno de los principales atractivos de la historia de Qâ. Se mantiene una perfecta alternancia entre las dos líneas de desarrollo paralelo, la de Thorgal y la de Jolan, que aunque en este número no se encuentren aún de forma material, sí lo hacen con mayor intensidad en una circunstancia extrema: una constante a lo largo de toda la colección, en la que padre e hijo se salvan mutuamente de los avatares que zarandean sus respectivas vidas. Kriss despliega sus artificios (y sus encantos) a conveniencia, siempre movida por la avaricia y la sed de gloria, mostrándose artera y seductora a la vez, como ya comenzamos a ver anteriormente. Con Aaricia lleva sus rivalidades hasta el extremo, a tal punto de separar momentáneamente el grupo, con un Tjall que pagará caro el dejarse llevar por sus debilidades. Entretanto, de su relación con Xargos, Jolan asume por primera vez sus capacidades sensoriales de forma consciente. A partir de ahora, sabrá que cuenta con esta nueva habilidad en lo que pueda obtener de ella para beneficiar a su familia, aunque todavía no ha aprendido a dominarla.


Rosinski sigue llevando la expresividad a los niveles más altos y moviéndose con maestria entre parajes selváticos y la ciudad en las rocas, que predominan durante casi la totalidad de la aventura, si exceptuamos la lámina desértica que abre el álbum (o los escenarios holográficos que observa Variay, regente de los Xinjins). A destacar la portada, como concisión de la splash-page que nos encontraremos en el interior; un recurso inevitable al tomar en consideración el pasado, ya abundante en aventuras, encuentros y situaciones de lo más diversas, del héroe. Como ya indicaba en la reseña anterior, el país Qâ se ilustra cual correcto reflejo de las culturas precolombinas, lo que se corrobora al referir al pueblo de los vikingos como los venidos 'del norte, más allá de las grandes aguas'. Algunos de los topónimos empleados también se prestan a esta intención de los autores; algo que comentaré para el próximo artículo.


La narración no se detiene aquí y nos prepara para lo que se avecina en el siguiente número; un torbellino de sucesos que dispondrán la escena final y el punto álgido de la saga. À suivre...

Ex-libris y portada de la mítica revista Tintín,
dedicados al ciclo del país Qâ


Para terminar, una recomendación que ya he añadido a la lista de enlaces del blog: la página Thorgal, le Deuxième Monde. Noticias, curiosidades, todo sobre los productos derivados... un ejemplo más de lo mucho que se puede contar sobre esta maravillosa colección.

sábado, 7 de marzo de 2009

La invención de Morel


En apenas un centenar de páginas, o menos (según la edición), el argentino Adolfo Bioy Casares (1914-1999) es capaz de desarrollar uno de los cuentos más admirables, sugerentes y -al mismo tiempo- desconcertantes que ha dado la literatura fantástica en español. Sé que al etiquetarlo dentro del género, algunos de sus lectores levantarán la voz para discrepar, diciendo que se trata de un texto más propio de la ciencia-ficción o, en cualquier caso, del realismo mágico. No les puedo quitar la razón, pero ¿acaso tiene mayor importancia? ¿No entra, después de todo, en el marco de la fantasía cualquier historia capaz de trasladarnos a los límites de lo inverosímil? Y eso es algo que, desde luego, Bioy Casares consigue sobradamente con esta novela.

De algún modo así lo refrenda en el prólogo de la obra el mismo Jorge Luis Borges, cuando hace referencia a la creación de ficciones, a la voluntad de sorprender, recogiendo las palabras de Ortega y Gasset sobre la dificultad, también actual, de "inventar una aventura capaz de interesar a nuestra sensibilidad superior." De este trabajo de su compañero de profesión, colaborador ocasional e íntimo amigo dice superar todos los obstáculos anteriores, llegando a aplicarle a esta historia la calificación de 'perfecta'.

En efecto, entre ambos autores, se fundó una complicidad literaria, no exenta de cierto espíritu de crítica mutua, que les llevaba a mantener una relación fraternal prolongada en largas conversaciones sobre sus lecturas. La obra póstuma de Bioy Casares, 'Borges' (2006; recopilación de vivencias personales y profesionales entre ambos, extraída de sus cuadernos de notas) bien lo atestigua. Por su parte, la influencia de Borges en la bibliografía de su amigo, inevitablemente atraído por la órbita del gran maestro, es más que evidente.

Jorge Luis Borges y Adolfo Bioy Casares,
en una fotografía tomada el verano de 1942

A La invención de Morel, con seguridad su obra más conocida, escrita en 1940, se le podrían aplicar algunas de esas claves compartidas. Se trata de una narración en primera persona (el texto consiste realmente en un diario), hábilmente compensada en torno a dos figuras principales: la del protagonista y la del personaje cuyo nombre aparece en el título. Durante su desarrollo, dotado de una prosa que bien justifica el brillante apelativo del prólogo, la sucesión de los hechos -a ratos ensoñadora y a ratos casi escalofriante- atrapa con bastante facilidad hasta el momento de su comprensión final.

Si Borges anuncia en su introducción que no quiere adentrarse demasiado en el argumento del relato para no desvelar al lector los secretos intrínsecos de su ejecución, yo no soy quién para hacerlo ahora. Así que, por una vez, trataré de realizar un ejercicio de síntesis. Tampoco quiero destripar nada, más allá de sus líneas generales, y por lo tanto recomiendo además a quienes consideren su lectura no sondear previamente demasiadas opiniones por la red para no dar con inoportunos spoilers.

Un hombre perseguido, un prófugo de la justicia y la incomprensión, decide esconderse en un pequeño islote del archipiélago de las Ellice, en el Pacífico Sur: se trata de un lugar deshabitado, agreste, cuya mala fama lo convierte en poco más que un evitable peñasco desconocido sobre el que se recomienda no fondear, ante los funestos rumores de la propagación de una epidemia letal. En la isla sólo se levantan tres construcciones abandonadas y ausentes: un museo, una capilla y una pileta de natación.

A salvo del proceso judicial que le condenaba a un encarcelamiento perpetuo, el huído toma refugio allí, hasta que un día un grupo de personas irrumpe en la isla, alterando repentinamente su retiro voluntario. Llegados de no se sabe dónde ni con qué intenciones, se pasean a sus anchas por la pequeña colina que se eleva desde la playa y ocupan los edificios, como turistas despreocupados, bajo la mirada vigilante del hombre, que se ve relegado a esconderse en los bajíos asaltados por las cambiantes mareas ante el temor de ser delatado a las autoridades. Entre el grupo de intrusos, una mujer que cada atardecer pasea por las barrancas y observa la puesta de sol llama poderosamente su atención.

El fugitivo (de quien no se menciona su nombre), pese a padecer ahora unas condiciones aún más penosas que a su llegada a la isla, trata de ir ganándose la atención de la mujer, de la que se enamora de forma platónica, casi obsesiva. Faustine, así se llama ella, asiste con indiferencia, como "con ojos que no sirven para ver y oídos que no sirven para oír" a las tentativas por captar su interés. Además, es a su vez pretendida por Morel, quien parece ser el organizador de esta inexplicable excursión de molestos visitantes, de modo que el refugiado se convierte en testigo furtivo de las conversaciones de la pareja. Se diría que la arrebatadora Faustine practicara un juego en el que Morel y el protagonista rivalizan por ella.

Venciendo, no sin gran dificultad, sus recelos iniciales hacia esas gentes, acabará por realizar tímidas exploraciones a los lugares de los que se ha visto desplazado y les irá conociendo en la distancia. Llegado el momento, aún aterrado frente a la posiblidad de ser descubierto, presenciará un hecho que le hará empezar a plantearse hipótesis sobre la naturaleza de estos inaccesibles intrusos.

En esta isla desolada, es como si la alternancia de las mareas marcara el ritmo de las estaciones y algo más...


La brevedad de esta novela es inversamente proporcional a una supuesta ligereza -como podría pensarse en un principio- de su trama. Esa complejidad, inducida por el magnetismo del elemento fantástico, captura nuestra disposición a reflexionar en torno a los temas principales que toca: el amor, la inmortalidad, la forma de perpetuarse en el primero mediante el segundo, la falta de comunicación humana, la soledad en la amplitud del mundo... nos invitan a efectuar un trabajo de análisis y volver repetidamente sobre los planteamientos expuestos en las entradas del fatídico diario.

En su capacidad recreativa entran toda una serie de descripciones precisas, que se detienen en la justa exposición de los detalles de la isla, sus nuevos pobladores y sus enigmáticos edificios lo suficiente para hallarse al servicio del relato, calando a la vez en el lector hasta hacerle partícipe de las mismas sensaciones de inquietud casi constante del protagonista, como cuando accede, por ejemplo, a los sótanos ocultos del museo o cuando padece la salobridad de las aguas que inundan su improvisado escondite en los bajíos. Pero especialmente en su actitud para con Faustine, cegada por un progresivo embeleso hacia la mujer. Así es como la narrativa del autor nos sumerge con facilidad en la misteriosa atmósfera insular, transmitiéndonos los mismos síntomas de irrealidad que sufre el desdichado fugitivo, su agonía ante la incógnita de un profundo enamoramiento, ¿presa de las alucinaciones provocadas por un trastorno pasajero, originado por la sensación de abandono, o plenamente verídico?

Portada y página de Trazo de tiza, comic reconocidamente
inspirado en 'La invención de Morel'


Pese a su indudable originalidad, podemos señalar algunas conexiones de esta historia con las de otros artistas de diversos ámbitos. Por ejemplo, en el plano literario, con La isla del Dr. Moreau, de H. G. Wells (1896), aunque no sólo por la inequívoca similitud -también en el nombre- entre Morel y el calculador Moreau. Asimismo, con la magistral obra gráfica Trazo de tiza, del coruñés Miguelanxo Prado, por la tensión implícita y la concepción misma del escenario que envuelve los acontecimientos de la isla. E incluso con la televisiva Lost (Perdidos), de la que se pueden extraer varios puntos en común: un refugio que alberga secretos a priori indescifrables, la presencia de 'otros' individuos inaprensibles dentro de un atolón aislado, etc. De hecho, supongo que como curioso guiño de los guionistas, uno de sus personajes -Sawyer- aparece en un capítulo leyendo el libro de Bioy Casares (lo que disparó la demanda del mismo entre los fanáticos de la serie de todo el mundo). Aunque de escasa trascendencia, no hay que desdeñar que ya se han realizado igualmente varias producciones teatrales y cinematográficas que adaptan o se basan en la novela más representantiva del que fuera Premio Cervantes en 1990.

Una demostración de que ni hacen falta gruesos volúmenes para contar un extraordinario relato de fantasía, ni es necesario recurrir a la literatura anglosajona para ello. Muy recomendable.

"No creo indispensable tomar un sueño por realidad,
ni la realidad por locura."

  • Nota:
Se puede descargar La invención de Morel, de forma totalmente legal y gratuita, desde la página del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.

viernes, 6 de marzo de 2009

Philippe Luguy en BDzoom y avance Perceván #13

La web francesa BDzoom ofrecía hace pocas semanas, en su apartado "El rincón del patrimonio BD", un pequeño artículo dedicado a Philippe Luguy que amplía algunos de los datos menos conocidos de su trayectoria profesional, incluyendo además dos planchas inéditas de los próximos álbumes de Perceván e interesantes noticias sobre su futura publicación. Me he permitido, a continuación, reproducir dicho artículo por lo que pueda afectar a la salida de las siguientes aventuras de la colección en castellano.

Mientras que su primer comic esta siendo reeditado [se refiere a Karolyn], volvemos tras los pasos del creador de 'Perceván', que se prepara para publicar dos álbumes de su héroe a la vez que trabaja en 'La mare aux nymphes', que realiza con Corbeyran.


La semana pasada, al recordar una anécdota concerniente a Gilles Chaillet, evocaba una faceta poco conocida de Claude Moliterni [gran figura de la historieta y creador del festival de Angouleme -y de la misma BDzoom-, recientemente fallecido]: aquella que consistía en ayudar a sus amigos dibujantes, sobre todo cuando eran principiantes. Y muchos otros autores se beneficiaban del apoyo de Claude, como pueden atestiguar los numerosos mensajes de amistad que hemos recibido (los de Régis Loisel, Michel Blanc-Dumont, Vink, Michel Rodrigue y muchos más). Este fue también el caso de Phillipe Luguy (1), el dibujante de 'Perceván': una de las primeras series medievales de fantasía, creada en la efímera revista Gomme de ediciones Glénat, en 1981, con guión de Jean Léturgie (secundado por Xavier Fauche en ciertos episodios).

Prueba de ello es este correo que Philippe nos ha enviado: "Acabo de enterarme de la defunción de Claude Moliterni. Estoy consternado por esta noticia puesto que le conocí muy bien, desde 1966, etapa en la que quería convertirme en dibujante de comics tras la experiencia con los dibujos animados en el taller de Paul Grimault. Iba a verle muy a menudo a su domicilio, en la Rue des Boulangers, donde él vivía. Me dio un empujón al publicar una de mis páginas en el nº 7 de Phénix, en 1968, durante un periodo de ensayo para cuatro jóvenes ilustradores (entre los cuales estaba Claude Auclair, que también fue amigo); luego, más tarde (entre 1980 y 1981), tuve la ocasión de trabajar con él, en el seno de los estudios Five Stars (en compañía de Pierre Le Guen, Christian Gaty, René Deynis y Max Lenvers) para realizar la adaptación de 'Albator', el corsario del espacio creado por Leiji Matsumoto (2). Era un hombre de gran fidelidad, de amabilidad y de palabra; gracias a su obstinación, la bande dessinée ha podido emerger de la cloaca en la cual estaba sumergida y de esa reputación de lectura para retrasados. Me acuerdo, no sin nostalgia, de las reuniones y reencuentros que organizaba entre los autores profesionales, los principiantes y los amateurs que estábamos, en la rue de Rivoli en París. En fin, hablar de Claude sería tan largo que harían falta muchas horas. Es una noticia muy triste. Le diría simplemente para terminar, ¡gracias por todo! Claude, he sido feliz por haberte conocido; ha sido una gran suerte."

Esta emotiva misiva llega en el momento oportuno, puesto que Philippe Luguy es uno de los autores de una nueva editorial establecida en Normandía (Vagabondages: rue de Asnelle, 15, 14400 Ryes, www.editions-vagabondages.fr), que reedita su primer álbum: una encantadora fantasía juvenil titulada 'Karolyn: el castillo de los mil diamantes' [publicado en español por Grijalbo] que goza, para la ocasión, de un serio lavado de cara (nueva portada, rotulación, colores, etc.) Era en 1977, con ediciones Garnier, y el héroe se llamaba entonces 'Cyril': fue rebautizado como Karolyn en su primera reedición de la editorial Dargaud (en 1989); donde apareció también una segunda aventura inédita (realizada en 1978), al año siguiente.

Siguió una larga carrera que merece destacarse, puesto que Philippe Luguy ha influido en numerosos autores, dibujantes o guionistas (3), privilegiando siempre una BD diseñada para el gran público, que se dirige, prioritariamente, a los más jóvenes, de ahí su estilo más bien semi-humorístico: "Me he centrado en el dibujo cómico por gusto. Este me acercaba al dibujo animado. Por otra parte, tenía ganas de soñar: no tenía interés en el realismo y el dibujo humorístico me parecía más fácil... ¡¡¡Estaba equivocado!!!" (4)

Desde 1969, tras su primera publicación en Phénix, Philippe Luguy realiza abundantes ilustraciones para juegos y gags publicados en Cols bleus, la revista de la Marina Nacional, luego, entre 1970 y 1974, para pequeños formatos como Frimousse, Frimoussette, Princesse (editados por Marijac), Akim, Lancelot (en la editorial Aventuras y Viajes), Kiwi (en ediciones Lug), Tarzán, Pepito o Bugs Bunny (en Sagédition). En efecto, este autodidacta de la ilustración no ha adquirido su maestría actual en un solo día: unicamente tras numerosos años de práctica, de perfeccionamiento y de proyectos inacabados (entre ellos, podemos citar 'Trognon en el país de los sueños' en 1969, 'Argaria, el hombre de los tiempos perdidos' en 1970, 'Yoêl de Bergerêve', con guión de Patrick Cothias, en 1977...)

Sin embargo, sus verdaderos comienzos profesionales los realiza en algunas revistas de la época que aceptan, finalmente, sus primeras historietas: tales como Amis-Coop ('Léopold el Hamster', en 1970), Pieds Nickelés Magazine (con 'Syril', varias aventuras de un caballero que precede a 'Perceván' publicadas en 1972), Bibi Fricotin Magazine (con 'Coquelicot', un insecto, creado en 1973), Noir et blanc, Formule 1 (con los juegos titulados 'Los Cuentos del padre François') o Fripounet (5) donde crea una primera versión de 'Sylvio el grillo', guionizado por un tal Jérina (que no era otro que uno de los pseudónimos de Jean-Marie Nadaud).

Syril; probablemente una versión prematura de Perceván

Es sobre todo la segunda vida de este simpático insecto la que le propulsa hacia el público, puesto que de 1974 a 1982 anima, casi sin interrupción, las divertidas aventuras de 'Sylvio el grillo' (del que Cléo la abeja está enamorada) y de Jack la cucaracha (que no soporta a la gente feliz) en Pif Gadget, sobre los guiones del mismo Philippe Luguy, de Gilbert Lions y luego de Patrick Cothias. Algunos episodios serán recogidos tardíamente en un álbum de MC Productions (que se convertirá en ediciones Soleil), en 1988; por fortuna, la edición de los álbumes prosigue en Jos (donde prometen los números inéditos).

Después de 'Karolyn', 'Albator', las ilustraciones de una novela, láminas y tiras publicitarias para Malabar (entre otras) y de numerosos diseños para la programación de la televisión francesa ('La aventura de las plantas', 'Espace Fabbri', 'Les Tibères'...), Philippe Luguy obtiene por fin un merecido éxito con 'Perceván' (6) del que ya están disponibles doce álbumes (los tres primeros publicados por Glénat, desde 1982, y a continuación en Dargaud, desde 1985) (7): mientras que los fieles lectores esperan impacientemente el próximo. ¡Que no se inquieten; hay dos que están programados de golpe para este año! Podéis descubrir además una de estas planchas inéditas a todo color y un boceto a lápiz aquí debajo.

Lámina a color del nº 13 de Perceván: Las tierras sin retorno.
El álbum está terminado y listo para su próxima publicación por Dargaud

Lámina del nº 14 de Perceván: Les marches d'Eliandysse.
En fase de preparación, Dargaud preveé su publicación este mismo año

Y eso no es todo, puesto que para 2009 Philippe Luguy nos anuncia la continuación de la serie 'Sylvio' (este será el quinto álbum publicado por Jos, en marzo), el segundo tomo de las leyendas de 'Gildwin' (serie fantástico-medieval creada en 2008 con Jos) acompañado de una tirada de lujo idéntica, en su presentación, a la que salió para el primer álbum, un Art-book en Akileos, la reedición del segundo número de 'Karolyn', un calendario, la adaptación en 3D de 'Sylvio', una nueva serie para niños como guionista ('Cabestan': unos gags dibujados por Antoine Lecocq, su colorista)..., por no hablar de 'La Mare aux Nymphes' (un one-shot de 62 páginas a color escrito por Corbeyran, sobre el que Philippe trabaja desde 2007, previsto en ediciones Dargaud). ¡Y pensar que hay quienes creían que Luguy (que no es tan mayor) se había retirado anticipadamente!

(1) Para saber más sobre Philippe Luguy (nacido en 1948), no dudéis en consultar la web http://www.luguy.com, de la que provienen gran parte de las ilustraciones recogidas en el artículo.

(2) Esta BD, que pone en escena a un héroe de los dibujos animados japoneses, por entonces difundidos en televisión, era la estrella del Journal de Cap'tain Fulgur publicado por Dargaud y fue compilado en nuevos álbumes (siempre con Dargaud, entre 1980 y 1981).

(3) Podemos citar, por ejemplo, los nombres de Allan Toriel y de Sylvérik, que Philippe Luguy ha puesto en contacto, y que acaban de sacar su primer álbum en ediciones Vagabondages: 'Tourville, caballero de Levante', que lleva el color del propio hijo de Philippe: Cyril Liéron). El guionista Allan Toriel trabaja también con Philippe en los guiones de 'Gildwin' y con Bernard Capo (otra unión establecida por la intervención del dibujante de 'Perceván') para un álbum que va a salir próximamente en Jos.

(4) Declaración realizada en el fanzine Tout bulle or not to bulle, cuyo nº 2 (invierno 1996) está en gran parte consagrado a Philippe Luguy.

(5) Algunas tiras inéditas se publicaron también en el fanzine Submarine que le entrevistó, en 1976; tal como hicieron, más tarde, Haga (nº 41) y el fanzine de Los Pitufos (nº 36), en 1979.

(6) De hecho, la serie continua a buen ritmo (a pesar de la relativa rareza de su publicación) y está siendo traducida en Estados Unidos.

(7) Podemos citar igualmente algunos trabajos menos importantes en paginación, pero que continuan sin embargo requiríendole mucho tiempo, como las 'Láminas de Historia' en Circus (guiones de Jean Léturgie y Xavier Fauche, en 1982), los personajes de 'Filergie' (creado, en 1989, para la guía técnica de una filial del Grupo Pirelli) y 'Petra y Bob' (una plancha, en 1988, para festejar el aniversario de Buro Line, fabricante y distribuidor de material de oficina en Suiza), numerosos portfolios, tarjetas postales y anuncios, asi como participaciones en diversos colectivos caritativos, como 'Ex-Yugoslavia: por un mundo mejor' (seis planchas en ediciones Agorma, en 1993).

Fuente original del artículo: http://www.bdzoom.com/spip.php?article3728.

sábado, 28 de febrero de 2009

Siete misioneros


Volvemos con la serie Siete para tratar en esta ocasión de la que, con bastante consenso, se afirma como su entrega más atractiva, desmarcándose del resto de volúmenes. Un álbum de ficción histórica con toques de humor, recomendable para todo tipo de lectores, que goza de un guión bien urdido y un dibujo excelente.

Hablaba en una reseña anterior del simbolismo implícito de la cifra que pone nombre a la colección. Posiblemente, cuando uno piensa en ese número, una de las primeras relaciones asociadas que se le viene a la cabeza es la de los famosos siete pecados capitales: la soberbia, la envidia, la pereza, la avaricia, la gula, la lujuria y la ira. Después de todo, ¿quién no ha incurrido, a lo largo de distintas etapas de la vida, en todos y cada uno de estos males, si no en varios a la vez? Menos populares y practicados, me temo, son sus comportamientos opuestos, o virtudes establecidas igualmente por el catolicismo. En cambio, hay un interés especial en la célebre lista de vicios que la ha convertido en punto de mira de creaciones de toda clase: desde las representaciones pictóricas del mundo clásico, a la literatura prerrenacentista (con La Divina Comedia, de Dante, como más claro ejemplo) y la filmografía moderna (la ingeniosa Seven -1995- de David Fincher, correctamente interpretada por el trío Freeman-Pitt-Spacey). Desde ahora, en el mundo comiquero, los pecados también tienen a un buen valedor de su causa.


Siete misioneros trata sobre un grupo de monjes de la Irlanda, ya cristianizada, del s.IX, reunidos bajo una pequeña comunidad rural. Creyéndose lejos de la mirada de sus superiores, estos siete religiosos indolentes viven en el esparcimiento de una dejadez absoluta, habiéndose entregado cada uno de ellos al vicio que más le place. Al tiempo, las costas de la bella Erin sufren durante la época las primeras incursiones de los bárbaros del norte, los vikingos. Estos ataques (que empiezan a ser tan comunes como para incorporar a los rezos diarios la conocida súplica de protección) arrasan poblaciones enteras, masacran a sus habitantes y -quizá lo que más molesta a las autoridades eclesiásticas- expolian los tesoros de la Iglesia.


Ante la gravedad del asunto, el abad de la región y su clerical séquito de priores se plantean varias soluciones al problema: la primera de ellas, en la que fundan sus principales esperanzas, se centra en obtener el favor del rey, demasiado ocupado en esos momentos en las disputas entre clanes, para que organice las defensas oportunas. Sabiendo que este presta poco interés a su petición, la otra posibilidad es la de confiar en la labor evangelizadora sobre los bárbaros para tratar de inculcarles la piedad cristiana. Poco dispuestos a perder a sus mejores predicadores en una empresa de éxito tan incierto, el encargo recae en la peculiar pandilla de blasfemos so pena de excomunión y posterior condena a la hoguera.

Así, los hermanos Onan, Curnan, Enan, Conan, Goban, Lugan y Tristan parten hacia la isla de Skellig Mor, de la que provienen las razzias de los fomorianos (así es como llamaban en la mitología irlandesa a los crueles seres del averno y, se ve que por añadidura, a los nuevos asaltantes de sus tierras), lamentando la vida que dejan atrás y resignados al martirio. La perspectiva de un sacrifio inmediato se va viendo aplazada a medida que nuestros monjes sacan partido a sus respectivos males, que calan paulatinamente en la rutina del asentamiento nórdico y tendrán un inesperado efecto.


No se puede decir que los autores de este volumen sean nombres habituales en el panorama editorial, pero desde luego su trabajo en Siete Misioneros es más que satisfactorio. De su guionista, Alain Ayroles, sólo sabemos por aquí gracias a la colección de fantasía, humor y aventuras De capa y colmillos, que publica Norma Editorial. Fuera de nuestro país, también ha participado en la ya conclusa serie Garulfo, de ediciones Delcourt, y actualmente está metido en el proyecto de fantasía heroica 'L'Âge des Chiens' (La edad de los perros). Lo del dibujante Luigi Critone se puede considerar asimismo digno de alabanza pues, siendo más o menos novato en el campo del comic comercial, nos ofrece con Siete Misioneros un resultado sobresaliente. También es Norma quien ha iniciado hace poco su otra aportación conocida: La Rosa y la Cruz, serie en proceso, de temática esotérica, que igualmente destaca por su brillante dibujo (compra planteable, vista la calidad de los lápices de Critone).

Ayroles compone una historia perfectamente llevada de principio a fin, que se ajusta con comodidad a las 56 páginas del álbum y no se resiente en ningún momento de rellenos innecesarios. Humor en su justa medida, una narración creíble pero con giros imprevistos y un guión que siempre mantiene el interés son los ingredientes para convertir este volumen en una lectura de lo más agradable. Los personajes principales son carismáticos y están muy bien desarrollados, pues uno de los problemas que arrastra la colección, al tener que dividir el protagonismo entre siete miembros, es el de un reparto desigual de su importancia, quedándose alguno con una actuación meramente accidental, como ocurría, por ejemplo, en Siete ladrones. En este caso eso no sucede, pues todos los monjes reciben su correspondiente cuota de participación en la trama. Además, sus actitudes son siempre consecuentes con sus respectivas inclinaciones pecaminosas, lo que da origen a la mayoría de las situaciones cómicas (mención especial al monje iracundo, evidente homenaje al héroe cimmerio). Por si fuera poco, los secundarios de ambas facciones gozan igualmente de una descripción, tanto gráfica como psicológica, de la que ya quisieran presumir series que se alargan durante tomos y tomos. Acompañada del trazo realista y elegante de Critone, con un estilo definido, visiblemente europeo, enriquecido por unos colores (de Lorenzo Pieri) muy adecuados e iluminaciones precisas, la historia no podía salir más redonda.


Otros aspectos positivos (de hecho, es que prácticamente no hay peros que pueda sacarle a este comic): la ambientación es estupenda. Siendo un relato que podría haber caído fácilmente en tópicos y recursos más que vistos, hay una cuidada y efectiva tarea de documentación de los autores para plasmar sus ideas en cada página. Es lógico: sólo basta aplicar un poco de esfuerzo y dedicación para que una historieta, aun cuando su única función sea la de entretener, conecte con el escenario en que se enmarca. Nos encontramos la Irlanda que, pese a la profundidad de sus convicciones católicas adquiridas unos siglos antes gracias a la evangelización de San Patricio, aún no se ha desprendido por completo de sus raíces célticas y paganas, como se observa en vestiduras de nobles y guerreros, en los respetados menhires sagrados que salpican las praderas o en los motivos espirales de estandartes y tapices.


Y desde el lado vikingo este aspecto es igual de palpable, quedando fielmente retratadas sus costumbres cotidianas, su organizada cultura y sus hábitos expedicionarios, todavía enfocados -en esa parte del mundo- en ataques sorpresa y rapiñas, más que en el comercio y la colonización. Sólo unas láminas bastan para constatar las claves de la sociedad vikinga de la época: la figura del jarl (como Thorgild) elegido en thing, la estructura familiar de los bondis libres, asistidos por sus felagis (situación que se refleja claramente dentro del núcleo que rodea a Sven), y la versatilidad de sus funciones, ora guerrero o marino, ora constructor de barcos o negociante, la alta estima por los escaldos, la cierta independencia de la mujer, ya fueran husfreyas o concubinas, la importancia del mar y los emblemáticos drakkars, o la solemnidad de las prácticas funerarias. La recreación de las construcciones de la época, de unos y otros, también es ejemplar: tanto las primitivas iglesias de madera y comunas rodeadas por empalizadas, como las clásicas viviendas vikingas de única planta en las que se hacían casi todas las labores diarias.

No me entretengo más en explicaros estos detalles, porque lo mejor es que los veáis vosotros mismos. Creo que con decir que sólo por este título ya ha valido la pena conocer la serie, aclara bastante mi opinión. Ni siquiera se puede argüir que la aventura se haga corta o que necesitaría más espacio, ya que al tratarse de un one-shot cumple su cometido con creces. Entre todos los volúmenes de la colección, es el que más se aleja de la etiqueta de 'comic de encargo' con que se ha tildado a otros números de la misma. Si sólo podéis permitiros un tomo de Siete (aunque por esta vez el precio no es un pretexto), que sea este. Un tebeo que gira en torno a los pecados, pero de realización ciertamente impecable.


Otras reseñas de Siete en Adalides: Siete ladrones.

martes, 24 de febrero de 2009

Warlands: Darklyte

Warlands es un comic de Image, publicado por Planeta deAgostini, de los canadienses -de ascendencia asiática- Pat Lee y Adrian Tsang. Perteneciente al sello Dreamwave, propiedad del mismo Pat Lee, el primer ciclo salió a la palestra en nuestro país entre 2001 y 2002 recibiendo la suficiente acogida para, bastantes meses más tarde, continuar con el segundo.


Del que me voy a ocupar ahora de contaros algo es de ese ciclo inicial al que, a falta de un título mejor y por extensión entre sus seguidores, se ha venido a denominar Darklyte, nombre del objeto en torno al que gira toda esta primera miniserie -o debería decir maxiserie, más bien- compuesta por doce números de unas 24 páginas cada uno.

Pero antes de meterme en faena sobre esta obra de fantasía heroica, trataré de explicar brevemente cómo surgió todo esto de Warlands. En torno a 1996, los hermanos Lee fundaban la Dreamwave Productions (con Pat a la cabeza del control artístico y su hermano Roger dedicado a la parte de los negocios); compañía de pretensiones un tanto elevadas, la verdad, siguiendo la estela de Tod McFarlane, que trataba de establecerse como una plataforma para productos de animación de casi cualquier tipo: cine, videojuegos, merchandising variado y, naturalmente, los comics sobre los que se basaba todo. Y la cosa no les fue mal al principio: pronto se independizaron de Image y consiguieron un jugoso contrato para hacer tebeos sobre Transformers. Por lo que sé, el asunto les funcionó hasta 2005, año en que la empresa se declararía en bancarrota por motivos que no conozco bien del todo y que tampoco vienen al caso. Durante la trayectoría de este proyecto empresarial nos quedaron al menos unas cuantas sagas ambientadas en los mundos de Warlands, creación personal de Pat Lee como dibujante, con Adrian Tsang al guión y Alvin Lee de entintador (en la serie principal), que también gozaron de algún que otro especial, números 0 y demás.

En general, las producciones de Dreamwave (y Warlands no es una excepción en este sentido) estaban claramente afectadas por una estética manga que pronto marcó un estilo propio (Lee cita entre sus inspiraciones obras de la trascendencia de Akira y Ghost in the Shell), tratando de fusionar el aspecto anime con el arte secuencial. Reflejan claramente esta tendencia los volúmenes de Darkminds, otro de los populares productos de la compañía, y este Warlands del que Lee se estuvo ocupando personalmente hasta más de la mitad del segundo ciclo, cuando desbordado por el trabajo que implicaba la licencia con Transformers se ve abocado a abandonar la serie. No es de extrañar, por tanto, que entonces tomara el testigo nuestro Mateo Guerrero (Crónicas de Mesene) habituado a moverse en esas líneas gráficas, si bien la evolución del gaditano le permite ir mucho más allá de las mismas. Así que, por ponerle una etiqueta, podemos decir que Warlands es un buen representante del llamado amerimanga, aunque hoy en día no nos extrañe encontrar la huella del tebeo japonés en cualquier obra de producción europea o de otra procedencia.

Portadas de los números 1 y 7 de Warlands: Darklyte

Contradictoriamente a lo que designa su nombre, las Warlands están formadas por varios reinos, habitados por distintas razas, que aparentemente han gozado durante largo tiempo de una convivencia pacífica. Siglos atrás, sin embargo, sufrieron la invasión de los clanes vampíricos de Datara, comandadas por Malagen el Oscuro. Las tropas de Datara se quedaron muy cerca de alcanzar su objetivo y la humanidad estuvo a punto de sucumbir ante su empuje, cuando Malagen descubrió una profecia que anunciaba su desgracia debido a un artefacto mágico -la armadura Darklyte- y, contra todo pronóstico de los pueblos libres, ordenó la retirada inmediata. Ha transcurrido mucho tiempo y las Warlands han podido recuperarse de los estragos, pero la longeva estirpe de los vampiros, que no olvida su antigua sed de sangre y expansión, vuelve ahora a la carga.

El castillo de Shal'hazar, en el reino de Myridorn, es el primero en toparse con la renovada venganza de Malagen y las filas de su hijo, el príncipe Aalok. Sólo cuatro singulares personajes consiguen escapar de la fortaleza arrasada en la noche del ataque: el soldado Jerell, la elfa Elessa, el mago Delezar y el joven profeta invidente Zeph. Mientras los líderes de los reinos se sobreponen a la sorpresa inicial y tratan de establecer una resistencia efectiva, seguimos el recorrido de este improvisado grupo de héroes recién formado, que se dirige en primer lugar hacia la patria de Elessa con la intención de apelar a los elfos de Yattania, aislados del mundo por voluntad propia, su participación en la defensa frente a los vampiros, para después emprender por si mismos la búsqueda de la mítica armadura.

No serán los únicos, ya que pronto el argumento se convierte en una carrera por hacerse cuanto antes con tan preciado objeto. Por un lado, Aalok y sus seguidores, que por encargo de Malagen tratan de alcanzar esta meta para evitar el cumplimiento de la profecía que amenaza su propia pervivencia, tiñendo su camino de la misma sangre que les sirve de alimento. Por el otro, un nuevo peón que entra en el juego de la guerra: las huestes demoníacas de Lord Astaroth, aprovechando el conflicto para hacerse con el favor de sus oscuros dioses. Varios contendientes con un mismo objetivo: el de vestir la portentosa armadura Darklyte, que acabará teniendo un dueño completamente inesperado.


Si hay algo que destaca desde un primer momento en Warlands es el dibujo limpio y definido de Pat Lee, un estilo que puede o no considerarse atractivo para según que lectores, pero que es indudablemente llamativo. Personalmente, ya que tiende a gustarme esta estética, me parece que por lo general el resultado es bastante bueno, en especial en lo que a caracterización de personajes se refiere (aunque a veces exista demasiado parecido entre unos y otros). Esto se aprecia especialmente en los elfos y también en los vampiros, de rostros humanizados, bellos y estilizados, que parecen apartarles de su condición de seres del inframundo si no fuera por la crueldad inconfundible que demuestran. Como portadista, de igual forma, Lee se presenta como un dibujante sorprendente. El coloreado empleando técnicas digitales, por su parte, consigue muy buenos efectos. Sin embargo, padece a lo largo de toda la serie una deficiencia importante: es demasiado oscuro. Lo sé, este es un comic en buena parte protagonizado por vampiros, no podemos olvidarlo, así que los colores oscuros y las planchas de tonos sombríos están más que justificados (pues, como buenos vampiros, a estos tampoco les agrada precisamente la exposición a la luz solar). Pero aunque el contraste entre oscuridad y luminosidad tenga su razón de ser, posiblemente la de resaltar la esencia nocturna de los vampiros frente a la del resto de razas, son demasiadas las ocasiones en las que la intensidad del color 'se traga' escenas enteras, sembrando la confusión. Como no hay mal que por bien no venga, esa abundancia de ocasos y anocheceres implica pequeños detalles muy logrados, como el de las sombras de las hojas de los árboles y la vegetación de los bosques sobre las siluetas a media luz.

Del trabajo de Adrian Tsang, por otro lado, se puede afirmar que no nos descubre nada que no hayamos visto antes. Si la originalidad no es su punto fuerte, con un guión que empieza mostrándose un poco flojo, también es cierto que la complicación progresiva de la trama hace que, una vez transcurridos los primeros números, vaya cogiendo fuerza. Tarda en adquirir ritmo, pero al final lo consigue. A los personajes les ocurre algo similar; carecen de cierto gancho, sobre todo al principio, y arrastran un carácter discretamente plano. Esa simpleza provoca que cuando alguno de ellos 'falte', no se lamente de forma particular su pérdida.

Y si antes hablaba de la confusión que ocasiona el uso del color, este adjetivo es asimismo aplicable al desarrollo de multitud de secuencias en las que hay movimiento, algo muy frecuente, como imaginaréis, en una historia de índole bélica. No hay muchos comics de los que pueda decir no enterarme del orden apropiado de lectura de los bocadillos o del correcto seguimiento espacial de las viñetas, pero este es uno de ellos. La extraña composición desordenada de algunas páginas nos pone en ese aprieto en más de una ocasión, y el caos que se despliega principalmente en los momentos en que las batallas se recrudecen hace que no haya forma de saber qué está pasando exactamente (para que me entendáis, como ejemplo, no es raro preguntarse a quién pertenece ese brazo o de dónde narices sale tal flecha). Para colmo, ya digo, el color oscuro no ayuda a aclarar la escena. Por cierto, también me gustaría saber quién fue el 'genio' al que se le ocurrió poner una rotulación anaranjada sobre fondos marrones en bastantes textos de apoyo...


Cualquiera que os haya hablado de Warlands coincidirá en apuntar que esta miniserie se ve decididamente influenciada por la conocida Record of Lodoss War. Es cierto. No sólo por los parecidos evidentes del diseño artístico, con algunas viñetas que son un claro homenaje a la saga de Ryo Mizuno, sino también por los paralelismos establecidos entre los personajes: Jerell y Marisana casi podrían posar como los protagonistas de Lodoss, Parn y Deedlit (aunque en realidad Aalok se asemeja fisicamente más a este primero). Y lo mismo se puede decir de los respectivos magos Delezar y Slayn. Así que cabe esperar que si disfrutásteis con el popular manga de fantasía, también le sacaréis partido a Warlands.

Aunque los doce números del ciclo Darklyte dan de sobra para contar una buena historia de fantasía, su final se presenta de forma demasiado abrupta, dejando muchos cabos sueltos y casi como si se hubiera quedado sin páginas para narrar el devenir de los personajes (como los integrantes de la horda demoníaca, que parecen el invitado a la fiesta al que nadie hace caso). Podríamos pensar que muchos de estos hechos serán continuados en la siguiente saga, Warlands: La Edad de Hielo, pero su argumento tiene lugar trescientos años después, si bien es cierto que algún personaje sí recuperan de Darklyte. Una cronología algo rara, la de estos Warlands, pues existe una tercera entrega, no publicada aquí, que se sitúa temporalmente entre las dos citadas (y que corre ya íntegramente a cargo de Mateo Guerrero como dibujante). Ya llegará el momento de hablar de esas otras partes. Conviene advertir que hay igualmente dos series limitadas, Banished Knights (cuyo protagonista sería Greyson, hermano de Jerell) y Shidima, que aunque se desarrollan en el mundo de Warlands no tienen, aparentemente, nada en común con los acontecimientos de las dos colecciones matriz (enlazadas, por cierto, por uno de esos consabidos números 0). Por último, para terminar de complicar el orden, apareció un especial, el Three Stories (también inédito en castellano, al igual que los volúmenes anteriormente citados) que parece ser el encargado de arrojar algo de información sobre el futuro inmediato de los personajes de Darklyte, dado el desconcertante final al que ya he aludido.

"Si todos morimos aquí, que no sea en vano" (Warlands #1)

Una nueva edición de Warlands (los números en grapa de Planeta están descatalogados) tendría perfecta cabida, por ejemplo, dentro de la Colección Alquimia de Norma, o de la línea fantástica de otras editoriales que, aprovechando la ocasión, podrían incluir todos esos extras, portadas exclusivas y bocetos procedentes del artbook. Pero me temo que va a ser difícil, considerando el vacío en que creo que se encuentran los derechos de la serie al esfumarse Dreamwave.

Si os gustan las historias de héroes en apuros, de vampiros, de lucha, dragones y batallas épicas (que no escatiman en crudeza: sangre, cuerpos decapitados y miembros desmembrados) os recomiendo que le echéis un vistazo. No es que se trate de un comic deslumbrante (nunca mejor dicho -no tratéis de leerlo de noche y con poca luz si no queréis quedaros ciegos) pero ofrece una lectura rápida y amena.

sábado, 21 de febrero de 2009

Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal


Ya sabemos lo que se dice de crearse expectativas sobre algo concreto. Esto también funciona en sentido negativo, de modo que cuando alguien te pinta muy mal una determinada obra, del tipo que sea, ya vas predispuesto a encontrarte con lo peor. Aunque tarde, al fin he podido ver la última producción del aclamado héroe moderno del látigo (pues yo también me declaro un rendido admirador de Indy) como uno de los principales referentes del buen cine de aventuras de las últimas decadas. Y, la verdad, no ha sido para tanto... Si bien la fuerza de esas expectativas me hizo convertirme en un espectador descreído de lo que iba a presenciar, debo igualmente reconocer que Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (título, por cierto, mucho menos sonoro en su versión castellanizada), cuarta entrega de la saga, no era tal horror como el que me habían descrito.

A ver, no deja de ser cierto que no se halla a la altura de las tres partes que la preceden, notablemente mejores aunque el paso del tiempo también nos ha hecho mitificarlas. Pero es que estas, para gran mayoría de los aficionados, dejaron el listón a un buen nivel, especialmente la anterior, al menos para mi gusto: la Última Cruzada, que alcanzaba el grado de epopeya desbordante y afianzaba a Indy en nuestra memoria. Así, podríamos decir que estamos ante la peor película de Indiana Jones, pero no por ello ante una mala película de aventuras, teniendo en cuenta la escasa repercusión de gran cantidad de lanzamientos más o menos recientes del género.

Tras largos años maquinando una continuación, proponiendo y desechando guiones, decidiendo el reparto, considerando o desestimando el uso de efectos digitales y llevando todo el proyecto -con prolongadísimos periodos de estancamiento- en una atmósfera de secretismo, el trío Spielberg / Lucas / Ford (alguno con más acierto que los otros en sus acciones), se puso en marcha de nuevo para finalmente ofrecer a lo largo del pasado 2008 la que se convirtió en la cuarta, y hasta ahora última, etapa del mítico personaje. Es bien sabido que a George Lucas le han llovido bastantes críticas desde entonces, fundamentalmente porque de su criterio dependía la redacción del guión, que recayó eventualmente en David Koepp, y que puede calificarse de inconstante, repetitivo, dado a una alternancia poco equilibrada entre la acción y la intriga propia de la saga, carente de originalidad y otra serie de apelativos poco agradecidos. Afortunadamente, Steven Spielberg puede salvar un guión mediocre y hacer de él una cinta entretenida, y así podemos decir que, después de todo, la película es disfrutable aun por los fans más apegados al personaje. Por su parte, Harrison Ford tuvo que aguantar durante bastantes meses, desde que se supo del rodaje, toda clase de apreciaciones sobre las supuestas condiciones casi geriátricas del Dr. Jones, al que con sus buenos 65 años se le cuestionaba la idoneidad del papel de un héroe al que todo el mundo tenía en mente como un ágil y perspicaz aventurero. Por fortuna, la producción ha tenido el buen criterio de no tratar de rejuvenecerle, sino de presentarnos a un Indiana que, si no mejora a su propio antecesor temporal, sí es una digna versión del personaje en su madurez. Al final, el espectador puede comprobar que la edad de Ford no es tan determinante para el desarrollo del film como la gente pensaba, aunque efectivamente el hombre tampoco es que esté ya para demasiados trotes.


De modo que, casi veinte años después de sus anteriores andanzas tras el legendario Santo Grial, nos reencontramos felizmente con el doctor Henry Jones Jr. -Indiana para los amigos- en una situación nada fácil, obligado a cooperar con una patrulla soviética que ha tomado la base secreta americana denominada como Área 51, de la que esperan extraer una reliquia de procedencia alienígena capaz de constituir un elemento desestabilizador contra el enemigo en plena época de la Guerra Fría. Así y todo, Indy logra salir con bien de semejante papeleta (explosión nuclear de por medio incluida), regresando a las aulas de su querida Universidad, aunque será por poco tiempo, pues enseguida se verá perseguido y forzado a acudir en ayuda de un antiguo colaborador, Harold Oxley, quien desapareció en el territorio de Nazca mientras buscaba el mismo cráneo de cristal tras el que precisamente se hallan los rusos, comandados por la calculadora coronel mentalista Irina Spalko.


Sin embargo, Indiana no viajará solo, porque quien le ha puesto sobre la pista de su viejo compañero de profesión es Mutt, un muchacho de aspecto chulesco y motorizado que implora la guía de Jones para encontrar a su madre, asistente de Oxley y también desaparecida. Así comienza un periplo que les llevará desde la tumba del conquistador Francisco de Orellana, en Perú, hasta lo más recóndito de la Amazonia, tras la fabulosa ciudad de Akator, una versión de El Dorado, a donde deben devolver la misteriosa calavera de cristal, de extraños poderes psíquicos y sensoriales, antes de que la irracional Irina se sirva de ella para sus propósitos y los de sus líderes ideológicos. Entre ser capturados por los rusos y escapar de los mismos, pasando por toda clase de avatares, Indiana Jones descubre que su joven acompañante es fruto de su relación, muchos años atrás, con Marion Ravenwood, su partenaire durante la odisea en torno al Arca Perdida.

Para acompañar a Harrison Ford en la nueva entrega de Indiana Jones, el equipo de producción se ha valido de un elenco de actores y actrices largamente cavilado. El malo de la película en esta ocasión es femenino, papel desempeñado por la casi siempre genial Cate Blanchett, que por lo general logra sacar afuera con bastante credibilidad la frialdad que requiere su interpretación de Irina. Se recupera, en un guiño al pasado como tantos otros durante las dos horas de película, a Karen Allen para ocupar el puesto de pareja amorosa de Jones (apartado que en esta ocasión se lleva hasta su última consecuencia). Sin embargo, se quedan por el camino otros grandes contribuyentes al éxito de la saga, como el torpe y singular Marcus Brody y también el formidable personaje de Henry Jones -padre-, con el que Sean Connery nos hizo pasar tan buenos ratos en la aventura anterior (el rápido apunte sobre su fallecimiento durante los breves fotogramas que nos muestran sus retratos en el escritorio de Indy dan por concluída su participación). La nueva incorporación, pretendido sucesor de Indiana, es el no muy conocido Shia LaBeouf (Transformers): un chaval al que personalmente veo poco convincente durante su homenaje al Marlon Brando y James Dean de la época, que quizá mejora algo según avanzan los minutos de película, pero que sigue dejándome bastante impasible después de todo. Tal vez se deba a que se aprecia una falta de conexión importante entre padre e hijo en la ficción; o al menos no existe la química que si hubo entre Ford y Connery mientras ejecutaban ese mismo papel. Por lo demás, algunos secundarios que al final se revelan poco trascendentes: como el profesor Oxley (John Hurt) afectado casi todo el tiempo por su locura transitoria y Ray Winston como Mac, personaje chaquetero que poco aporta al desenlace.


La película rescata continuamente tópicos propios de la saga, de manera que no se entiende tanta dificultad de Lucas para dar con el guión apropiado, pues en vez de propiciar un golpe de efecto y sorprender al espectador, recurre a clichés ya vistos con anterioridad (que, aunque naturalmente gustan al seguidor de Indy desde sus primeros tiempos, pueden decepcionar si no se incorpora algún elemento innovador en una producción por la que se ha estado esperando tanto). Este y otros aspectos hacen que la cinta pierda parte de su encanto. Las escenas de acción prácticamente se limitan a las típicas persecuciones, no tan logradas como antaño (destacan básicamente dos, en este caso en moto por la ciudad y en jeep por la jungla). El factor misterio/enigma y las búsquedas se atropellan, pierden profundidad y no siempre están bien explicadas. Digamos que falta ese elemento arqueológico tan característico de las aventuras previas, aunque por supuesto sigue estando presente la reliquia anhelada por todos, en este caso, un cráneo de cristal dotado de un magnetismo 'selectivo'. Se vuelve a utilizar un personaje básicamente para situarle como cebo aleccionador de la codicia, y el duelo de humor e ironía entre padre e hijo que se trata de copiar nuevamente no alcanza el resultado deseado. Las pocas aportaciones 'originales' que trae este último episodio no son lo suficientemente significativas para justificar los años que ha tardado en fraguarse: los agentes del comunismo emergente reemplazan a los -hasta ahora- omnipresentes nazis, mientras que se introduce el elemento alienígena, aunque por suerte sólo se desprende del guiño inicial sobre el incidente Roswell y durante la parte final de la película (para mi gusto, prefiero a un Indy a la caza de tesoros arqueológicos o de grandes hallazgos míticos de la humanidad, como el que se postuló largamente como posible nuevo argumento, la búsqueda de la Atlántida, a raíz de la aceptación que cosechó la aventura gráfica basada en el personaje).

Cuestión aparte es la de las incongruencias históricas que tanto han dado que hablar a la crítica, como la asociación de costumbres fuera de lugar sobre territorios a los que no pertenecen (las supuestas rancheras mexicanas o las vestimentas peruanas, así como el hábito de efectuar deformaciones craneanas entre los indígenas de la región) o la más grave imprecisión geográfica que confunde las culturas mesoamericanas de los Mayas y su arquitectura con las de los Incas, trasladándolas miles de kilómetros al sur de su ámbito de expansión real. Habría muchos más ejemplos que poner (existen relaciones exhaustivas de ellos en la red), pero yo no voy a ahondar en ese aspecto, ya que hasta cierto punto considero entendible que un largometraje de aventuras y entretenimiento puro y duro se tome este tipo de licencias, a las que por otra parte ya estamos más que acostumbrados, y disponga de elementos de aquí y allá para confeccionar un argumento a su medida. No obstante, y puestos a servirse de una serie de referencias historiográficas, ¿tan difícil es realizar un estudio mínimamente riguroso de la documentación necesaria para producir un material un poco más fidedigno con la realidad histórica y adaptarlo en la medida de lo posible a un film de estas características? ¿Acaso esto va a acarrear una merma del disfrute que pueda obtener el espectador? Yo no lo creo.

Ya he apuntado antes que la película está plagada de alusiones a sus predecesoras, hasta el grado de que a ratos luce más por ese tipo de homenajes al pasado, apelando al factor nostálgico, que por la propia acción presente. El más evidente es la inclusión de Marion Ravenwood en el reparto (mejor que la gritona Willie, de El templo maldito, qué duda cabe...) o la ya mencionada tensión humorística padre/hijo. Otras escenas tampoco pasan desapercibidas: el pavor de Jones hacia las serpientes, por ejemplo, la sempiterna sala plagada de riquezas arqueológicas, o la fugaz aparición, por quedar al descubierto, del Arca de la Alianza en una de las cajas que se hallaban custodiadas en el almacén del Área 51. Incluso la banda sonora, a cargo de John Williams, aparte obviamente del tema clásico de Indiana Jones, parece hacerse eco de pequeños fragmentos de las tres primeras producciones. También hay secuencias que recuerdan a otras cintas de aventuras más recientes, como La Momia, ese émulo del Indiana más clásico.

Hay que decir que, por fortuna, las técnicas de efectos especiales, hoy día casi temidas, no acaparan demasiado la proyección, aunque algunas 'canten' visiblemente. Probablemente se deba a la decisión de Lucas y Spielberg de optar por un estilo de rodaje similar al mantenido durante la saga. En todo caso, hay un par de escenas que destacan por su simbolismo: por un lado, la que recorta la silueta del héroe contra la seta anaranjada de la explosión nuclear (omitamos la sobrada del refrigerador); por otro, la de los furgones de los agentes rusos abriéndose paso por la selva y arrasando todo lo que se interpone en su camino. Secuencias ambas que introducen con asombro a nuestro querido y ajado Indy en la época moderna, donde peligros palpables como la amenaza atómica o la deforestación del Amazonas son difícilmente combatibles a fuerza de látigo y puños.


Vamos a finalizar dándole al doctor Jones tregua para una futura quinta parte, en la que Harrison Ford bien podría desempeñar, frente a LaBeouf o cualquier otro, una última aparición semejante a la que en su día ofreció Connery. La secuencia final (no muy de mi agrado y que no revelaré de forma expresa a instancias de no reventarle a nadie esa sorpresa si aún no ha visto el film) nos lleva a pensar que le ha llegado el descanso del guerrero, aunque el hecho de volver a ceñirse su sombrero de ala, en un acto que parece representar cómo le arrebata el testigo a su propio hijo, pueda desdecir esta idea y transmitirnos que queda Indy para rato.

No pensemos que sólo Indiana Jones se ha hecho mayor. También nosotros hemos crecido y nuestra apreciación de este tipo de películas es diferente a la que teníamos hace años. Pero aún así, esta es una nueva aventura bastante entretenida, en la que Ford consigue sostener al personaje en pie defendiendo perfectamente su papel: un Indy entrado en años de cuyas primeras historias también podemos disfrutar gracias a esa edición especial en DVD que salió hace un tiempo, a las que -supongo- no tardará en unirse esta cuarta parte.
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