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domingo, 19 de agosto de 2012

Brave (Indomable)

El último largometraje de Pixar, la subsidiaria de Disney puntera en la animación moderna (con el permiso de sus contendientes directos de DreamWorks) viste traje a cuadros escoceses y luce melena rojiza al viento. Aunque Brave llega en pleno agosto, con medio país de vacaciones, no por ello las salas de cine se encuentran vacías en los pases -sean digital o 3D- del que promete convertirse en uno de los taquillazos animados del verano y del año. Y bien merecidamente, en mi opinión, por más que mucho crítico especializado desabrido se empeñe en calificarla como el último revés de los estudios norteamericanos. Es verdad que la cinta, dirigida por Mark Andrews, se aparta claramente de la esencia que hasta ahora habían seguido los grandes éxitos anteriores de Pixar para adentrarse en un mundo de hadas y princesas más propio de la casa matriz. Sin embargo, la historia cuenta con un punto de originalidad distante del clasicismo Disney que tiene como resultado un producto muy fresco apto y disfrutable por todos los públicos y edades.

Merida es la primogénita del rey Fergus y la reina Elinor, que gobiernan pacificamente desde su castillo en las Highlands sobre el resto de los fieros clanes norteños. Como toda princesa medieval, ha sido educada para saber comportarse con los modales más exquisitos, desde el buen gusto a la mesa o declamando cual perfecta anfitriona ante sus invitados, como en el arte de las formas gentiles y las labores comunes de una dama de alta cuna. Pero, quizás por esa naturaleza rebelde que se supone caracteriza al pueblo escocés, Merida es un espíritu libre, contumaz y tozuda (haciendo honor al título de la película), que gusta de cabalgar en su montura a toda velocidad recorriendo los bosques, montañas y ríos de los alrededores y practicar su excelente puntería en el tiro con arco.

Estas inclinaciones tan impropias de una princesa le valen la constante reprobación de su madre, en un rifirrafe diario sobre lo que debe o no hacer en relación a su noble rango. En otras palabras, el destino para el que la reina Elinor prepara a su hija es convertirse en la consorte ideal de alguno de los pretendiendes, torpes y pomposos en su mayoría, del resto de clanes convocados al castillo. Evidentemente, Merida no está en absoluto de acuerdo con este futuro que le han preparado y en un arranque de ira huye a la carrera, buscando en el hechizo de una anciana que habita una cabaña en el interior del bosque la solución al descontento que la aflige. Pero, más que resolver así su situación, las cosas se complicarán de un modo inesperado, poniendo en riesgo la perdurabilidad del reino y la vida de su propia familia. Ahora más que nunca, Merida debe ser valiente y  recapacitar sobre las acciones que afectan a los hilos de su destino.

Aunque buena cantidad de las opiniones desfavorables que está recibiendo Brave van enfocadas al giro hacia el cuento clásico que Pixar parece poner en marcha con esta obra, personalmente creo que el argumento es más original de lo que se quiere hacer creer por un sector de la crítica. Si bien la historia comienza narrando el típico compromiso, contrario a su voluntad, al que se ve forzada la protagonista, en lugar de volcarse posteriormente en clichés basados en los eternos príncipes azules, la trama se desmarca de lo corriente con una historia distinta, inédita y que alterna humor con momentos más solemnes en su justa medida, desembocando en un desarrollo del guión completamente fluido.

Ni Merida se inclina al perfil de heroina un tanto marimacho que pudiéramos contemplar, por ejemplo, en Mulan, ni desde luego tiene nada que ver con las bellas princesitas de Blancanieves o La Bella y la Bestia en busca de su galante caballero (de hecho, si alguien esperaba en este sentido que el trillado golpe de efecto apareciese finalmente en el film, se llevará una sorpresa). O sea que ni asomo, por tanto, de los acostumbrados estereotipos de princesa Disney en la película de Andrews. De otro lado, tampoco hay un enemigo claramente definido (la bruja no pasa de ser un elemento impulsor de las acciones que acontecen a partir de la segunda mitad de la proyección); si acaso éste procede de la propia inseguridad y obstinación de Merida a través de la relación con su madre.

Aquí hay que remarcar especialmente que la película hace todo un ejercicio por actualizar las relaciones padres-hijos (madre-hija más bien, en este caso) en el género de la animación de un modo realista y efectivo. Porque las conversaciones y trifulcas de Merida con su madre (estupendo personaje que trasciende el papel de simple secundaria), además de bien llevadas, elevan un grado por encima el usual conflicto del adolescente indómito que odia a sus progenitores sin más, haciéndolo creíble y nada cursi, aunque tenga sus puntos de tocar la fibra sensible. Hablando del papel de la reina Elinor, queda además como uno de los momentos más divertidos del metraje toda la gestualización y movimientos que conllevan sus escenas úrsidas (ya sabréis a qué me refiero quienes la habéis visto, y me entenderéis aquellos que lo hagáis próximamente...)

Tal vez la aventura sea más sencilla que en ocasiones anteriores viniendo de Pixar y no haya un espacio demasiado destacado para la épica y la acción, es verdad (salvando estupendas secuencias como la del torneo de tiro con arco), pero el espectador tampoco las echará en falta. El toque de inspiración celta (como siempre, cogiendo el término con pinzas) le viene de fábula a la película, con un cierto guiño a Braveheart en versión femenina. Únicamente encuentro algo desdibujada y poco clara la trama del hermano levantisco al que hace referencia la leyenda que se menciona, pero por lo demás, la película pasa volando sin hacerse en ningún momento pesada. Además, el humor de la cinta (que proviene sobre todo del simpático trio de mellizos, así como del rey Fergus y los estrafalarios miembros de los clanes tribales) es agradable y nada forzado.

A nivel técnico la película es impecable, un 10 en todos los aspectos, como ya se esperaba después de contemplar algunas escenas que nos habían adelantado. Toda expresión visual del film es de una belleza enorme y la ambientación a lo Escocia medieval, sin atender a su mayor o menor fidelidad (ya que esto no es una obra histórica) resulta tan asombrosa que parece real, especialmente con esos increibles fondos profundamente coloridos y planos aéreos sobre el mar o las colinas boscosas que rodean el castillo. Nadie puede discutir que, al menos en esto, Pixar siga manteniendo el listón tan alto como de costumbre. Pero sin duda, dentro de la caracterización algo más inclinada al estilo cartoon y hasta paródica de los personajes, lo que más ha dado que hablar es la ya famosa cabellera rojiza y ensortijada de la joven arquera, tan rebelde como su poseedora, de la que cada mechón casi parece tener vida propia. Sólo por las horas de trabajo que debe de haber supuesto el desarrollo de unos efectos tan alucinantes en este representativo rasgo físico de la protagonista ya merece nuestro aplauso al equipo creativo. Por cierto, no quisiera olvidarme de mencionar también el brillante corto La Luna, de Enrico Casarosa, que acompaña al estreno en cines de Brave.

En cuanto a la música, que corre a cargo de Patrick Doyle, hay que reconocer que ningún tema llega a ser especialmente memorable por si solo. No obstante, el conjunto de las composiciones musicales, donde de nuevo destacan las gaitas escocesas y cautivadoras tonadas de pinceladas célticas, resulta muy agradable. Me pareció curioso que el estudio haya decidido introducir un par de canciones vocales, que interpreta Russian Red, al más puro estilo Disney (una de las señas que le ha debido costar precisamente su aproximación a la factoría de la que depende), pero por suerte estos no saturan la cinta e incluso diría que encajan a la perfección en los momentos apropiados.

Aun con el peso de un cierto tono más infantil, de la etiqueta tradicional por la que Merida pasará a engrosar la lista de princesas animadas (se le saca algún parecido con Enredados) y de que pueda no llegar a la altura de otros títulos de la compañía -como Up o las distintas partes de Toy Story, por ejemplo- creo que Brave se trata de una película muy sólida, con la que he salido encantado del cine. Y, por si fuera poco, si en algo me reafirmo después de verla, es en las ganas que tengo de tener un arco de competición ya!

domingo, 12 de agosto de 2012

Legend of Grimrock

En el panorama actual de los videojuegos, muchos de los primeros puestos en ventas los ocupan grandes títulos de rol, con un número creciente de seguidores además, siendo uno de los géneros favoritos del público. Dado que uno nunca ha tenido ocasión de participar propiamente del rol en su modalidad más típica, siempre me he visto abocado a recurrir a esta otra forma, distinta pero no menos divertida (y desde luego bastante más accesible), si quería tomar parte en este. Desde que los mmorpg (juegos de rol online multijugador masivo) inundaron el escenario lúdico del videojuego, las cosas han cambiado mucho. El líder indiscutible en esta vertiente durante los últimos años ha sido World of Warcraft, que ya muestra notables signos de desgaste a pesar de la enésima expansión que aparecerá a finales del verano. Y eso que, lejos de su imagen actual –que personalmente nunca ha llegado a engancharme– Warcraft empezó siendo, durante nada menos que tres entregas, un juego exclusivamente táctico y de estrategia, para mi gusto mucho más interesante que el giro adoptado a posteriori. Pero no sólo los mmorpg se han hecho con el control del software rolero de los últimos tiempos, sino que otros lanzamientos de renombre también han sabido ganarse un hueco importante en las pantallas de los aficionados; The Elder Scroll’s (serie cuya última entrega es Skyrim, pero que sienta sus raíces hace casi dos décadas) o el recién llegado Diablo III, con la solera que le otorgan las dos partes anteriores (si bien la trilogía Diablo nunca ha sido considerada un RPG en sentido estricto) son sólo un par de ejemplos destacados.

Y si ya nos remontamos unos años atrás, los más jóvenes recordarán, quizá hasta con añoranza, grandes sagas como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o las mencionadas partes anteriores de The Elder Scroll’s (Oblivion, Morrowind, etc.) Pero estos chavales no conocen realmente lo que es la nostalgia en ese sentido. Porque para los que ya tenemos unos añitos, sabemos que tales juegos distan muchísimo de ser el origen del rol en el campo de los videojuegos. Otros títulos les precedieron; clásicos hoy considerados poco menos que míticas reliquias, en la que para muchos fue la época dorada del rol: Eye of the Beholder, Dungeon Master, los Elvira, el ciclo Ishar, Bard’s Tale, Might&Magic, la gran saga Ultima, Lands of Lore… por no hablar de aquellos aún anteriores que incluso a algunos nos pilló demasiado novatos para abarcarlos entonces (Dark Heart of Uukrul, Bloodwych o Shadowlands). Todos ellos tenían una base común ante la escasez de recursos técnicos de la época (no existía ni esa libertad de movimiento absoluta que permiten los potentes sistemas motores de hoy, ni el depurado nivel gráfico actual). Eran los llamados dungeon crawler, es decir, una definición de juegos que a la mínima te ponían a recorrer auténticos laberintos y calabozos en forma de cuadrícula con pasillos interminables, cubiles plagados de monstruos, trampas y acertijos que obstaculizaban insistentemente nuestro avance y estancias llenas de tesoros esperando ser descubiertos por el grupo de aventureros al uso (la combinación básica de guerrero, mago, explorador y clérigo, heredada del rol añejo), que iban mejorando gradualmente no sólo su botín, sino también su experiencia y cualidades particulares, rasgo también inherente al género. Y ya está; la imagen casi unánime de la que disponía el rol para ordenador en aquellos momentos era ésa (hablamos de principios-mediados de los noventa), que no por lucir un aire técnicamente limitado ni por su sencillez gráfica dejaban de tener un enorme atractivo y, sobre todo, un margen de jugabilidad máximo.

Por eso ha sido casi emocionante que tantos años después me haya podido sacudir de encima la espinita que tenía clavada ante la práctica imposibilidad de volver a revivir las sensaciones de un RPG al viejo estilo. Porque este breve recorrido por la historia de los videojuegos de rol no tiene otra finalidad que reflejar el déjà vu experimentado gracias a un nuevo lanzamiento. La compañía desarrolladora que nos ha concedido el desquite y ha satisfecho mi mono de esta faceta del rol es Almost Human, volviendo a poner de moda este subgénero para las pantallas de nuestros PC’s con el fabuloso e impecable Legend of Grimrock (disponible mediante descarga digital en steam al competitivo precio de 10,99€). Una genuina vuelta a los orígenes, en estos tiempos saturados de rol online, que es más que bienvenida, a la vista de la calurosa acogida de los fans en los cuatro meses que han transcurrido desde su puesta a la venta (el equipo de diseño recuperó sobradamente la inversión inicial ya a los pocos días de su salida). Para los que no han conocido antes un juego parecido, tal vez les resulte una rareza de poco interés (quizá haya quien se enganche, quién sabe…) En cambio, los que estamos más apegados a obras como las indicadas más arriba, jugadores de ayer que siguen jugando actualmente (hecho del que bien se han dado cuenta sus creadores), se van a quedar con la boca abierta de la sorpresa. Pero tranquilos, que esto no se trata de lo mismo que reinstalar en nuestros modernos equipos alguno de aquellos viejos y entrañables videojuegos que sólo podemos rememorar por medio de un emulador. Legend of Grimrock, como buen remake, goza de una fachada renovada a la altura del mercado contemporáneo; mucho menos impresionante visualmente y con una interfaz menos evolucionada de la que ofrece la gama media de juegos de rol de ahora, cierto, pero conceptualmente maravilloso y adictivo como él solo, eso indudablemente.

Antes de empezar a analizar los entresijos del juego en sí mismo, sería bueno exponer un poco de qué va nuestra aventura en Legend of Grimrock, ¿no os parece? Aunque la imaginación antes siempre estuviera mucho más presente, el desarrollo de la trama argumental de fondo nunca ha sido uno de los puntos fuertes de esta variante de videojuegos (ojo, que hay importantes excepciones a la regla, como las distintas partes del Ultima, que por otro lado poco tienen que ver con esta mecánica concreta) y el que nos ocupa no puede presumir de lo contrario, para ser honestos. Cuatro prisioneros a los que se les presumen crímenes o graves delitos serán arrojados desde la cima, como castigo por sus faltas, al interior del cráter del Monte Grimrock, uno de los lugares más ignotos, misteriosos y terroríficos del reino, sólo accesible de hecho mediante barco volador. Se trata de un conglomerado de galerías excavadas en varios niveles que se hunden en las profundidades más insondables hacia la base misma de la apartada montaña, aunque nadie haya regresado para constatarlo ni para transmitir la naturaleza de lo que allí quiera que se esconde. La verdad es que la trama recuerda mucho a la del primer Eye of the Beholder (incluso hay casi el mismo número de niveles) a pesar de que en el mítico cartucho de Westwood nuestros héroes se adentraban voluntariamente en las alcantarillas de Waterdeep. La condena a la prisión de roca de Grimrock parece una muerte segura si los rumores son ciertos, pero los reos tienen al menos una oportunidad de salir con bien de la terrible sentencia y eximir así sus culpas… siempre que sean capaces de alcanzar la salida que, supuestamente, se halla en algún lugar en las entrañas de la montaña.

Para nuestra misión manejaremos a un grupo de personajes que pueden ser bien los que la partida trae predefinidos o bien de creación propia; otro de los aspectos más genuinos e interesantes que siempre han incorporado este tipo de juegos. El hecho de que sean prisioneros, encadenados entre sí por grilletes, pone en bandeja la excusa perfecta para que el grupo de cuatro miembros tenga que mantenerse unido en todo momento y avancen siempre juntos en los escenarios construidos a base de plantillas cuadriculadas. No dejéis pasar la oportunidad de diseñar y personalizar vuestro propio equipo, porque ya digo que es uno de los grandes alicientes que nos vamos a encontrar. A tal efecto, tenemos la clásica pantalla de generación de personajes para dar rienda suelta a nuestras preferencias. En primer lugar, debemos decidir la raza y el sexo de los futuros aventureros. El juego pone a nuestra disposición hasta cuatro razas diferentes, a elegir entre humanos, minotauros, reptilianos e insectoides, cada cual con las fortalezas y debilidades asociadas a las características físicas y mentales de su estirpe. A su vez, asignados nombres y retratos personales, escogeremos qué profesión o perfil queremos que ejerzan nuestros héroes. Aquí el juego es un poco parco si lo comparamos con las posibilidades presentes en otros títulos antiguos: podrán ser únicamente guerreros, exploradores o magos, aunque veremos que gracias a la variedad de diseño y atributos dan suficiente de sí. Y ése es justo el siguiente paso; partiendo de unos mínimos en función de la raza, el reparto de una serie de puntos entre las estadísticas básicas para estos casos: salud y energía (que determinan las barras de vida y de maná), fuerza, destreza, vitalidad, voluntad, ataque, defensa o puntería, entre otros. Y, de otra parte, todo un abanico de habilidades y rasgos especiales para cada clase, que iremos incrementando a medida que el grupo adquiera experiencia gracias a combates y enigmas resueltos.

Este paso es importante, puesto que sirve para establecer en qué aspectos queremos especializar a cada uno de los componentes del equipo. Por ejemplo, en cuanto a los guerreros, no sólo consiste en hacerles más experimentados con una u otra arma (espadas, hachas, mazas e incluso lucha con los puños) sino también en que uno de ellos haga el papel del llamado ‘tanque’ (el que encajará mayor cantidad de golpes para guardar las espaldas de los personajes más vulnerables del grupo y a quien, por tanto, se le deberían asignar cualidades atléticas y hacerle vestir las mejores piezas de armadura), mientras otro se concentra en tácticas de ataque rápido. Si hablamos de exploradores (creo que es la traducción más afinada para el término ‘rogue’), podremos convertirlos en expertos en métodos de asesinato, evasión y ataque desde los flancos, o bien en hábiles tiradores con armas a base de proyectiles (hondas, arcos, cuchilllos arrojadizos, ballestas, etc.) El perfil del mago es sin duda uno de los más atrayentes, porque debe centrarse en el aprendizaje de conjuros y resistencias de las distintas escuelas elementales (fuego, rayos, hielo y tierra) para compensar sus carencias físicas en materia ofensiva, amén de otras destrezas relacionadas con la hechicería. A las habilidades de cada personaje hay que sumar también los llamados rasgos (‘traits’), que añaden una serie de peculiaridades propias de cada individuo, a seleccionar entre una lista muy plural: agresividad, aura, resistencia natural al veneno, al frío, etc. ¡No sé vosotros, pero yo me pirro por este tipo de cosas!

Con el grupo listo (que no equipado aún, pues nos lanzan a las mazmorras de Grimrock con lo puesto, si bien no tardaremos en ir encontrando piezas de protección y armas) ya estamos preparados para iniciar la aventura, a falta sólo de un par de parámetros más por establecer: el grado medio de dificultad con el que queremos abordarla (el modo normal ya es de por sí bastante moderado para hacer de la partida un verdadero reto desafiante) y la posibilidad o no del automapa. Y en esto seré sincero: después de pasarlas canutas antaño con otros juegos que no contemplaban esta opción, no he podido dejar de lado la comodidad del mapeado automático, sobre el que además podemos hacer anotaciones, a medida que el grupo se desplaza a lo largo del calabozo. Queda pues para los más valientes armarse de lápiz y papel cuadriculado para dibujar sus mapas caseros con toda clase de detalles; algo que guarda un gran encanto, no lo niego, pero que requiere del jugador una dedicación excesiva.

Nuestro objetivo es simple: ir superando nivel tras nivel, venciendo las crecientes dificultades con las que nos topemos en el descenso, al tiempo que se nos pone un poco al corriente de los misterios que rodean el lugar gracias a notas e inscripciones, en especial las de otro condenado que parece ir por delante de nosotros. No transcurrirá mucho tiempo desde nuestra llegada a los siniestros túneles que horadan la montaña antes de que un extraña presencia contacte en sueños con el grupo mientras éste descansa, exhortándonos a seguir avanzando y reunirnos con él en los niveles inferiores para ofrecernos su ayuda. Como es obvio, todo nuestro recorrido se va a desarrollar en interiores, garantizando así una sensación opresiva y claustrofóbica que se intensifica –más si cabe por los efectos de sonido– cada vez que bajamos un nuevo tramo de escaleras.

La interfaz de nuevo no difiere del aspecto más característico de los juegos de mazmorras. Para poder acceder a sus fichas, tendremos a la vista los retratos de nuestros cuatro prisioneros en formación 2x2 junto a sus barras de vida y energía, así como aquello que empuñen en ese momento en sus manos derecha e izquierda: lo corriente serán las armas, escudos y objetos arrojadizos, así como alguna de las antorchas que podemos recoger para iluminar nuestros pasos, pues de lo contrario nos hallaríamos la mayor parte del recorrido en una oscuridad casi absoluta (más tarde el mago, si hemos incluido uno en la partida, podrá aprender el hechizo de luz, aligerando espacio en el inventario al poder prescindir de las teas). Huelga decir que los guerreros siempre deben ir delante, como es lógico, reservando la retaguardia a los personajes encargados de atacar a distancia y de lanzar conjuros. Por cierto, que los miembros de nuestro grupo se verán afectados en un momento u otro por diferentes estados: cargado (pues cada objeto en inventario o equipado tiene su peso y hay un tope máximo que podemos llevar a cuestas sin vernos ralentizados), envenenado (sobre todo frente al ataque emponzoñado de las arañas gigantes o los hongos tóxicos), enfermo (algunas criaturas pueden transmitirnos un estado de debilidad que impide al personaje afectado la recuperación de puntos de vida) o hambriento. Porque sí, además de descansar cada cierto tiempo para restablecerse (dormir es el medio más eficaz de reponer puntos de vida), nuestros prisioneros también tendrán que comer con lo que se vayan encontrando por ahí (que no son precisamente productos gourmet), lo cual puede ponernos en más de un aprieto, sobre todo en los últimos pisos donde la comida escasea. No comer también impide restaurar la salud y hay que evitar a toda costa que su indicador llegue a cero, so pena de una progresiva muerte por inanición.

En Grimrock no van a faltar los ingredientes y entornos más típicos del rol de mazmorras. A lo largo de 13 largos niveles, a cual más complejo y cuajados de peligros cada vez más mortíferos, tendremos que atravesar rezumantes pasillos sombríos, traspasar rejas oxidadas y puertas de madera maciza bajo cerradura (que por supuesto requieren sus correspondientes llaves desperdigadas por los alrededores), saltar a oscuros pozos donde puede hallarse la clave a alguno de los enigmas planteados, acceder a cámaras secretas detrás de paredes que se deslizan al pulsar interruptores y palancas ocultos entre la mampostería de los muros, sortear trampas letales que se activan si pisamos sobre plataformas y determinadas secciones de suelo, lanzarnos de cabeza a portales de teletransporte que nos llevarán al instante a otras posiciones, descender escaleras que se adentran en subsótanos aislados, cobijarnos tras pilares de piedra de los disparadores camuflados en gárgolas y tallas ornamentales, y todo un sinfín de correrías más hasta llegar casi sin aliento a los ansiados peldaños que anuncian el final del nivel.

Es de destacar el bonito trabajo de diseño desarrollado según va cambiando el aspecto de los distintos pisos: por ejemplo, del mohoso enladrillado desigual del principio, salpicado de cadenas y argollas para los cautivos, pasamos más adelante a túneles de sillares perfectamente alineados, que aquí y allá lucen bellas esculturas y esfinges de seres monstruosos, o vidrieras de colores y tapices raídos. Además, hay un par de elementos comunes a la mayoría de los niveles de cara a nuestra supervivencia y que nos reportan importantes ventajas. Se trata de las puertas de hierro y de los cristales de vida, y ambos suelen situarse en torno a las galerías próximas a las escaleras de bajada. Para franquear las primeras normalmente tendremos que resolver algún acertijo, por lo general bastante complicado, ya que custodian valiosos objetos especiales que nos resultarán de gran ayuda. En cuanto a los cristales de vida, son enormes formaciones de roca azulada luminiscente con potentes efectos curativos que sanarán completamente al grupo por el mero contacto. Tampoco podemos dejar de mencionar los trabajados efectos sonoros (aun cuando el juego sólo cuenta con música durante el menú, los títulos de crédito y las secuencias de video), que logran acrecentar en mucho la sensación de ambiente tétrico y amenazador. Ecos de alaridos lejanos, de cadenas que se arrastran, ruido de arañazos al otro lado de puertas y muros, crujidos de pisadas desconocidas a nuestra espalda, gemidos y toda clase de lamentos…, es decir, un repertorio capaz de ponernos los pelos de punta y hacer que sostengamos el ratón con mano tensa, además de los sonidos que describen el lanzamiento de hechizos, el crepitar de las antorchas, las flechas que salen silbando o los golpes metálicos y espadazos.

Como ya supondréis a estas alturas, las lóbregas galerías de Grimrock no se hallan ni mucho menos solitarias y apenas hayamos dado nuestros primeros pasos chocaremos con presencia hostil. Dado que uno de los factores más importantes es la lucha, el bestiario que aporta el juego es amplio y heterogéneo. Al principio se tratará de enemigos flojillos, claro está: parásitos y bestezuelas que pululan por los rincones y de los que no nos costará mucho deshacernos. Pero la cosa se irá complicando; a las patrullas de esqueletos legionarios les tomarán el relevo los Uggardians, elementales de fuego contra los que nuestros hechizos ígneos no tendrán el menor efecto. Y más adelante aparecerán otros más temibles aún, como los brutales ogros o los Goromorgs, moradores naturales de los niveles inferiores. Aprenderemos que cada cual emplea distintas formas de atacarnos, desde picaduras venenosas y descargas eléctricas, hasta embestirnos a la carrera en cuanto nos vean, dándonos más de un susto. Incluso algunos, como los Goromorgs, nos van a comprometer en un duelo mágico. Pero del mismo modo que disponen de sus propios recursos, también muchos tienen un punto débil (por ejemplo, los Uggardians son especialmente susceptibles a los conjuros de hielo, mientras que aquellos adversarios que se nos acercan reptando resultan un blanco perfecto de nuestras flechas incendiarias y rayos). Y cuando muerdan el polvo tras probar nuestro acero, puede que suelten algún que otro objeto de provecho e incluso que sus cadáveres constituyan una fuente de comida para el grupo, como los caracoles gigantes.

Las distintas modalides de combate a emplear no difieren de lo acostumbrado en estos casos. Aunque la acción, incluyendo naturalmente los combates, es en todo momento en tiempo real, a la acometida de cada miembro del grupo, que puede tener éxito o no (en función de sus propias estadísticas ofensivas o del tipo de arma que empuñen), le sucede un periodo de reposición o cooldown hasta que pueda volver a atacar de nuevo. De ahí la importancia de una estrategia conjunta e ininterrumpida con la que el equipo afronte los encuentros más difíciles. Golpear y moverse, la famosa táctica propia de todo dungeon crawler que se precie, es la clave para evitar la réplica del oponente, válida siempre y cuando no estemos rodeados de enemigos o atrapados en un pasillo angosto que no permita maniobrar de tal forma. Y cuando las cosas se pongan feas o el número de monstruos al que plantar cara sea abrumador, no es ninguna deshonra esconderse tras las puertas e incluso huir a toda prisa, buscando una posición más favorable o tratando de utilizar los elementos del escenario en nuestro beneficio.

No obstante, la salsa de Legend of Grimrock la pone sin duda sus puzles variados y acertijos de todo tipo (más de uno nos hará devanarnos los sesos hasta dar con su funcionamiento), que pueden tener al grupo parado durante un buen rato. Hay que aplaudir el ingenio aplicado por los chicos de Almost Human en su elaboración, ya que además de muy bien pensados, su dificultad está bastante ajustada. Pueden consistir desde los habituales engranajes de presión para desbloquear puertas y fosos, a la correcta interpretación de una secuencia o la ordenación de una serie de objetos que previamente debamos buscar. Es de vital importancia inspeccionar el entorno a conciencia, porque a menudo hay papiros e inscripciones que pueden dar valiosas pistas. Si algunos de estos rompecabezas son de obligada resolución para continuar nuestro camino, otros en cambio están relacionados con los secretos que ocultan todos los niveles y descifrarlos será opcional. Sin duda, los más frustrantes son los spinners y aquellos en los que hay que realizar acciones –normalmente activar pulsadores que llevan asociado un temporizador– donde los intervalos están medidos al milímetro y hemos de movernos con precisión, a toda velocidad, sin margen posible de error.

Seguramente varios de estos enigmas nos cuesten un gran número de intentos antes de superarlos con éxito, pero a la satisfacción de resolverlos se unirá la recompensa en forma de toda clase de pertrechos que incorporar a nuestro inventario (botas, piezas de armadura ligera o pesada, túnicas, amuletos que colgarnos al cuello, etc.) así como objetos muy por encima de lo corriente. Las armas con propiedades especiales y los instrumentos arcanos más apreciados no están precisamente tirados por cualquier parte; dar con ellos será fruto de salvar grandes desafíos o de descubrir los secretos mejor disimulados (uno de los logros del juego en sí mismo es no abandonar un nivel sin haberlo barrido hasta el último recoveco). Pero una vez descubiertos, estos objetos con nombre propio (como el mítico Dismantler, la espada de Nex o el orbe de Zhandul) pueden marcar la diferencia entre la victoria y el fracaso. Además, repartidos a lo largo y ancho de los calabozos de Grimrock, hay siete tesoros únicos de los que nuestros prisioneros podrán vivir a cuerpo de rey si consiguen alcanzar la salida y regresar al mundo exterior con ellos encima.

Una última nota acerca del sistema de magia, fundamental en todo juego de calabozos. Como hemos dicho, se basa en el dominio de cuatro elementos naturales, aunque lo normal será especializarse en unos u otros, dado que el reparto relativo de puntos de experiencia no permite adquirir la maestría en todos. El mago maneja una tablilla rúnica en la que están grabados los glifos de poder que representan estas fuerzas. Para lanzar un hechizo, debe marcar la combinación de runas que lo desencadena. El modo más fácil de aprender hechizos es gracias a los pergaminos dispersos por nichos y habitaciones secretas, aunque siempre existe la posibilidad de recurrir al procedimiento de prueba y error. Cada conjuro lanzado, resulte efectivo o no, consume puntos de maná (que al igual que los de salud, se recuperan con el tiempo). Pero nuestro hechicero no sólo cuenta con sortilegios para asistir a sus compañeros, sino que también está versado en operar con varitas y orbes, así como en el preparado de pociones con su mortero (gracias a los reactivos que crecen en los rincones más pútridos de las mazmorras): curativas, antídotos, de furia, etc. Los saquitos y las cajas de madera que nos iremos encontrando son especialmente útiles para guardar y mantener ordenados tanto los pergaminos con hechizos escritos, como las recetas de pócimas y sus ingredientes.

Recomiendo fervorosamente a todo el mundo este videojuego de sabor añejo al más puro estilo de la vieja escuela, que contentará sobre todo a muchos veteranos de los RPG. Se le pueden exprimir bastantes horas de diversión (a mí me llevó unas 35 acabarlo, pero es que yo soy de los que se detienen a explorarlo todo) y promete dar mucho más de sí gracias al editor de módulos que ya anda en desarrollo. No estaría mal que le hubieran añadido algunas opciones más en cuanto a la generación de personajes, así como la posibilidad de ampliar el grupo con otros prisioneros que se nos unieran durante la aventura. La interfaz es algo engorrosa a ratos, principalmente respecto al lanzamiento de hechizos, y habría sido deseable mayor variedad todavía de escenarios. Quizás el principal inconveniente es que el juego está en inglés, aunque en ningún caso llega a ser un problema con unas nociones razonables del idioma. Pero definitivamente son muchas más las virtudes que cualquier posible defecto que se le pudiera achacar en este momento.

Aunque ya lo puse en la entrada de novedades del mes correspondiente, os dejo de nuevo el trailer oficial para que os hagáis una idea más visual de todo lo que he contado. Y por otra parte, un enlace que seguro resultará muy útil a futuros jugadores: el walkthrough completo de GameBanshee, con mapas detallados de todos los niveles, listas de hechizos y pociones, descripción de monstruos y armas, etc. por si os quedáis atascados sin remedio, como por desgracia me ocurrió a mí en más de una ocasión.



Que en 2012 podamos extraer tantas buenas sensaciones de un juego de estas características demuestra una vez más que no por invertir grandes sumas de dinero se obtiene necesariamente un resultado mejor, y que la jugabilidad y el grado de adicción casi siempre están por encima de otras consideraciones técnicas dentro de este mundillo. Puede que Diablo III (probablemente el siguiente título en mi lista de videojuegos) sea el lanzamiento del año, pero desde luego a Legend of Grimrock nadie puede negarle un puesto de honor entre las últimas sorpresas roleras. Mi enhorabuena a Almost Human por atreverse con un producto así (sabiéndose destinado a un sector minoritario, aunque muy agradecido) y ojalá su labor no se detenga aquí.

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Para terminar, como si de una ficha policial se tratara, me hace ilusión presentaros al grupo de prisioneros con los que he emprendido mi propia huida del Monte Grimrock. Una forma de resarcirme, quién sabe si como director de juego, de mi falta de experiencia en el rol más puro (nombres e historias personales han sido inventados por mí, en tanto que sus perfiles, rasgos y habilidades resumen las principales preferencias elegidas durante la partida).


Prisionero 1: WAYLAND VAEFIN

Perfil: Guerrero Humano
Rasgos: Atlético, Lucha con los puños
Crimen: Traición

Habilidades: Manejo de la espada. Armaduras.


Como capitán de la guardia en el castillo de un adinerado aristócrata descendiente de la antigua Casa Abbrarch, Vaefin encabezó –harto de cometer extorsiones y atropellos en nombre de su señor– un levantamiento entre los hombres del lugar, duramente sofocado por los soldados del emperador. Sus cómplices en rebeldía fueron ejecutados, mientras que, juzgado por alta traición, él resultó condenado al encierro en el Monte Grimrock.

Prisionero 2: DROGON KONHAR

Perfil: Guerrero Minotauro
Rasgos: Agresivo, Buscador de cabezas
Crimen: Evasión

Habilidades: Manejo de hachas y mazas. Armaduras.


Tras librarse de sus cadenas, Drogon se ensañó con el capataz de las minas que yacen bajo las montañas occidentales de Thraelm, donde estaba sometido a trabajos forzados por sus actos pendencieros y demás problemas ocasionados en el pasado, y puso pie a las tierras de sus congéneres minotauros. Capturado de nuevo tres días después de su huída, elige una oportunidad en Grimrock antes que volver a una vida privado de libertad en las minas.

Prisionero 3: BARDOK QEXAZAM

Perfil: Explorador Reptiliano
Rasgos: Agilidad, Resistencia al veneno
Crimen: Asesinato

Habilidades: Manejo de armas a distancia. Maniobras de subterfugio.


Implicado en turbios negocios, Bardok Qexazam se hizo un nombre en las ciudades costeras de Tetharion, siendo reconocido como tratante de armas y otras mercancías aún menos respetables. Al ser interceptada una de sus partidas de contrabando, el taimado hombre-lagarto no dudó en apuñalar por la espalda al oficial de fronteras, lo que, unido a la natural desconfianza de los humanos hacia los suyos, le valdría de inmediato la sentencia a Grimrock.

Prisionero 4: KRISS EYMUND

Perfil: Maga Humana
Rasgos: Hábil (+3 PH), Mentalidad fuerte
Crimen: Robo

Habilidades: Experta en magia de Fuego, Aire y Tierra. Lanzadora rápida de hechizos.


Kriss destacó desde el principio como una de las acólitas del templo de Nex más avezadas de su promoción. Pero tan prometedor futuro al servicio de la orden se ve truncado el día en que decide sustraer uno de los poderosos cristales de luz del altar mayor para usarlo en sus propios experimentos mágicos. Repudiada por sus camaradas, el gran magíster en persona insistió ante el Consejo en que se le aplicara el más severo de los castigos para dar ejemplo.

jueves, 2 de agosto de 2012

Agenda de Novedades: Julio - Agosto 2012

¡Muy buenas a tod@s desde el caluroso asfalto! Pues sí, porque algunos todavía no nos hemos largado de vacaciones... Para quienes sí lo habéis hecho ya, espero que tengáis un rato para echar un ojo a varios de los distintos libros, cómics, películas y juegos que os propongo para aprovechar al máximo las horas libres que nos concede el periodo estival. Y a los que aún no hayáis partido de viaje, como es mi caso, id pensando en hacer hueco en vuestras maletas para algunas de estas novedades recientes o inmediatas.

Dado que estamos en el mes más seco del año también en el ámbito editorial, he unido los lanzamientos de Julio y Agosto, compensando así además lo parco del mes anterior en cuanto a estrenos de cine fantástico. Por suerte Agosto sí viene regado de un montón de pelis de animación para ver, ya sea desde la playa o en la ciudad.

¡Que las disfrutéis y hasta las novedades del mes que viene!

(Mi agradecimiento a Cyberdark por los avances PDF)

Literatura fantástica y de aventuras


Camelot
El Libro de Merlín

de T. H. White

Editorial DeBolsillo
Rústica en bolsillo, 816 / 224 páginas
Fecha de publicación: 05/07/12
P.V.P. 10,95€ / 8,95€



¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
Vuelta a las librerías, en formato de bolsillo esta vez, de la saga artúrica de Terence H. White, una de las series del género más fieles de la obra original de Thomas Malory a la hora de reinterpretar el mito del Rey Arturo. Leí este best-seller en una edición de Círculo que aún conservo y me dejó buen recuerdo, a pesar de que resultó ser un poco desigual en las distintas partes que lo componen.

Sinopsis de la editorial:

Camelot:
Las aventuras de Arturo, Ginebra y Lanzarote. Una serie de prácticas mágicas, debidas a las artes de encantamiento de Merlín, servirán a un niño llamado Verruga para alcanzar el fabuloso destino que le aguarda: convertirse en el rey Arturo. Una vez arrancada la espada Excalibur, ocupa el trono e inicia sus primeras batallas contra aquellos que se resisten a aceptar su poderío. Su boda con Ginebra, su amistad con el legendario Lanzarote del Lago y los amores de este con la reina se convierten en el punto central de esta épica narración de aventuras y personajes medievales. Con una prosa ágil e impecable T. H. White ha sabido llegar a la esencia de una leyenda que atraviesa toda la historia de la ficción occidental.

El Libro de Merlín:
La brillante conclusión de la vida del rey Arturo. Viejo y acabado, el rey Arturo se abandona al destino fatal que le espera frente a Mordred, su hijo bastardo, obsesionado por derrotarlo y ocupar el trono. Pero la aparición de su amigo y maestro, Merlín, aportará una brizna de esperanza a la vida del cansado rey. Con la recuperación de los personajes del ciclo artúrico, este libro retoma la fantasía de los tiempos remotos para transformarla en una deliciosa reflexión sobre la estupidez humana y el efecto devastador de la guerra.



Las Naves del Destino
Las Leyes del Mar 3
de Robin Hobb

La Factoría de Ideas / DeBolsillo
Rústica, 768 páginas
Fecha de publicación: 05/07/12
P.V.P. 14,95€

Avance de lectura




Adalides opina...
Se pone punto final a la recuperación de la obra de Hobb que ya había sido anteriormente publicada en España por La Factoría. Quizá en un futuro podamos ver la continuación de las sagas del Vatídico y de Las Leyes del Mar en las aún inéditas The Tawny Man Trilogy y The Rain Wilds Chronicles basadas en este mismo mundo fantástico.

Sinopsis de la editorial:

Mientras Bingtown se precipita hacia el desastre, la matriarca del clan, Ronica Vestrit, acusada de traición, está buscando una manera de unir a los habitantes de la ciudad frente a la amenaza de los chalcedeanos. Entretanto, Althea Vestrit, que desconoce lo que ha ocurrido en Bingtown y en su familia, continúa su peligrosa búsqueda para localizar y recuperar a su nave Vivacia, secuestrada por el despiadado pirata Kennit. Pese a su atrevimiento, puede que su plan resulte inútil. Por su cariño, Vivacia se enfrentará a lo más terrible, mientras que el secreto de las naves es revelado. Una verdad tan abrumadora como esa puede destruir a Vivacia y a todos aquellos que la aman, incluyendo al joven sacerdote Wintrow Vestrit, cuya vida ya pende de un hilo…

En el último volumen de la trilogía de Las leyes del mar, se entrelaza el fascinante relato de una ciudad al borde de la ruina con la historia de una gloriosa y mítica especie a punto de extinguirse. El destino del clan Vestrit está ligado al de ambas.



El Rey Trasgo.
La Ciudadela y la Montaña

de Alberto Morán

Kelonia Editorial
Colección Kelonia Ficción
Rústica con solapas, 312 páginas
Fecha de publicación: 06/07/12
P.V.P. 14,95€

Avance de lectura


¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
Mi voto de confianza a ciegas del mes para esta pequeña pero atrayente novela de factura española, con la que la joven editorial Kelonia prosigue su incursión en el campo de la fantasía.

Sinopsis de la editorial:

Han pasado ocho años desde que el imperio de Kara desapareció, convertido en polvo añil por un poder que escapa a toda comprensión. La Ciudadela, silenciosa guardiana de la paz gobernada por tres naciones, vigila los reinos del hombre navegando los cielos.

En un pueblo del frío norte, dos amigos descubrirán un libro vinculado a un enigma del ayer y a un hombre entre la vida y la muerte. Nacido de la pluma de un poeta, les descubrirá los secretos que moran en las montañas a través de una historia en la que conservar la vida vale más que conservar la humanidad.

El mundo apura sus últimos latidos... Y en la cima de los Picos Negros, contemplando el paso del tiempo entre delirantes pensamientos, el Rey Trasgo aguarda el momento de construir sus sueños a partir de sus cenizas.



Diablo III: La Orden
de Nate Kenyon

Editorial Panini
Colección Diablo III
Tapa dura con sobrecubierta, 400 páginas
Fecha de publicación: 03/08/12
P.V.P. 17,95€





Adalides opina...
Si hace un par de meses la aparición de El libro de Caín nos ponía en antecedentes frente a la entonces inminente salida del videojuego del año, ahora Panini da el pistoletazo de salida a una colección novelada basada en el mundo de Santuario que colmará los deseos de los aficionados al juego para profundizar más en su trasfondo.

Sinopsis de la editorial:

Deckard Caín es el último de los Horadrim, el único miembro superviviente de una misteriosa y legendaria orden. Reunidos por el arcángel Tyrael, a los Horadrim les encomendaron el deber sagrado de buscar y derrotar a los tres demonios primarios: Diablo (el señor del terror), Mephisto (el señor del odio) y Baal (el señor de la destrucción). Pero eso fue hace muchos años. Con el paso de las décadas la fuerza de los Horadrim ha disminuido y han caído en la oscuridad. Ahora, toda la historia, tácticas y sabiduría que recopilaron yace en las manos de un solo hombre. Un hombre cada vez más preocupado.

Siniestros susurros han comenzado a llenar el aire, historias de un antiguo mal agitado, rumores de una invasión demoniaca dispuesta a acabar con el mundo. En medio del terror creciente, Deckard Caín descubre una nueva y sorprendente información que podría traer la salvación, o la ruina, al mundo mortal: todavía viven otros Horadrim. Tendrá que descubrir dónde han estado y por qué se han escondido de uno de los suyos.

Mientras Caín busca a los miembros perdidos de su orden, se alía con un compañero inesperado: Leah, una niña de ocho años temida por muchos por estar diabólicamente maldita. ¿Cuál es su secreto? ¿Qué tiene que ver esto con el profético Final de los días? Y si hay otros Horadrim vivos, ¿podrán sobrevivir al olvido? Esas son las preguntas que Deckard Caín debe resolver... antes de que sea demasiado tarde.



El Atlético Invisible
Mundodisco 37
de Terry Pratchett

Editorial Plaza y Janés
Rústica con solapas, 460 páginas
Fecha de publicación: 05/07/12
P.V.P. 18,90€






Adalides opina...
Las novedades de Pratchett sobre el Mundodisco se suceden últimamente a muy buen ritmo. Los fans de esta longeva serie de humor y fantasía deben de estar encantados y celebrar que, pese a su delicada salud, el autor siga publicando nuevas entregas. La cosa no acaba aquí y antes de fin de año veremos un título más.

Sinopsis de la editorial:

Los magos de la Universidad Invisible de Ankh-Morpork son famosos por varias cosas: por su sabiduría, su magia y su inconmensurable devoción por la buena mesa. Pero en ningún caso por sus proezas deportivas. Así que cuando Vetinari, el tirano benévolo de la ciudad, sugiere encarecidamente al archicanciller Mustrum Ridcully restablecer la práctica del fútbol, una tradición antiquísima de la universidad, sus magos se encuentran ante un dilema. Para empezar, no conocen los motivos por los cuales este deporte goza de tanta popularidad entre las clases sociales. Y luego, por si fuera poco, tienen que aprender a jugar y ganar un partido de fútbol sin recurrir a ningún tipo de magia.

Afortunadamente, cuentan con la ayuda de cuatro jóvenes trabajadores de la universidad. Al acercarse el día del gran partido, cuatro vidas se ven enredadas y cambiadas para siempre, mientras que el sangriento juego que tanto fervor despierta se verá sutil pero inconfundiblemente transformado.



Dragún.
La chica que desafió a los dragones

de Ricardo Riera

Editorial Montena
Tapa dura con sobrecubierta, 484 páginas
Fecha de publicación: 05/07/12
P.V.P. 16,95€






Adalides opina...
¡Ah, los dragones..! Cuántas obras de fantasía no habrán inspirado ya estas míticas criaturas... Pues aquí tenéis una más, dentro de la serie juvenil de Montena. Ojito a la sinopsis para quienes prefieran mantener la sorpresa, porque se funde poco menos que medio libro.

Sinopsis de la editorial:

Lea es una joven Dragún y tiene sed de venganza. Su objetivo: Yoshamaat, el monstruo que destruyó su nación. Su ayuda: un rubí con poderes sobrenaturales... y los dragones.

La ciudad de Silam acaba de caer en manos de Lostar, rey de Manlo, que quiere apoderarse de las minas de calantio, el mineral más fuerte de la Tierra, y de la reina... El rey, antes de morir, esconde a sus hijos Nilo y Lea en las minas, pero se produce una explosión y solo Lea consigue huir. En su escapada, encuentra a un dragón, Zágor, que conoce la lengua de los hombres y la lleva a la ciudad para que viva con los suyos.

Lea propone a los dragones que la entrenen para convertirse en una guerrera Dragún y, a cambio, se ofrece para matar al monstruo Vlaken, que expulsó a los dragones de la isla de Xinji. Cuando los dragones acceden, Lea no sólo consigue vencer al Vlaken sino que, además, se hace con el tesoro mítico de los dragones: un rubí que le da el poder de la invisibilidad a ella y hace vulnerables a sus enemigos. En Xinji, Lea también descubre que Yoshamaat, padre del Vlaken, fue quien ayudó al rey Lostar de Manlo a destruir Silam.

Confiando en sus capacidades de Dragún, Lea inicia la búsqueda del libro negro imprescindible para poder invocar a Yoshamaat y, así, enfrentarse a él. Pero Lostar se anticipa y, antes de que ella pueda reaccionar, la bestia destruye la ciudad de Manlo y deja a Lea malherida. La joven sabe que sólo habrá un modo de vencer a la terrible criatura... aunque no va a ser nada sencillo: debe unir a dragones y humanos en la misma lucha y sacar partido del poder del rubí.



Y también este verano...

Dos clásicos que ven su reedición en bolsillo y todos deberíamos tener: por un lado, La Canción de Troya, de la aclamada Colleen McCullough, ya disponible en Booket desde hace unas semanas a los precios económicos de siempre. Por otro, uno de los títulos más emblématicos de la fantasía de todos los tiempos; El Mago de Oz, de L. Frank Baum (reedita Alianza), aprovechando el tirón de la anunciada futura película basada el mundo de Oz, de Sam Raimi, que pasará a engrosar la lista de adaptaciones de esta obra maestra.


Cómic


El Barco Espada
Thorgal 33
de Yves Sente (guión) y Grzegorz Rosinski (dibujo)

Norma Editorial
Colección Pandora
Álbum rústica, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 27/07/12
P.V.P. 10,00€



¡Adalides recomienda!


Adalides opina...
¡Nuevo álbum de mi serie favorita! Y con este número nos situamos a la altura de la edición francesa. Un tomo en el que el propio Thorgal sigue ostentando el protagonismo que había cedido temporalmente a su hijo, durante las entregas anteriores más enfocadas en las aventuras de Jolan y de sus nuevos compañeros de viaje.

Sinopsis de la editorial:

Mientras sigue intentando rescatar a su hijo Aniel, Thorgal se encontrará con unos curiosos mercaderes de los que aceptará un encargo muy particular mientras viaja en un barco espada a través de los hielos. Thorgal es el protagonista absoluto de este álbum ambientado en el clima más extremo, mientras Jolan y sus compañeros culminan los acontecimientos orquestados por Manthor.


El adiós a los Reyes
Servitud 3
de F. David (guión) y E. Bourgier (dibujo)

Norma Editorial
Álbum cartoné, 72 páginas, color
Fecha de publicación: 27/07/12
P.V.P. 16,00€


¡Adalides recomienda!



Adalides opina...
Más de dos años hemos tenido que aguardar hasta ver la continuación de esta ambiciosa serie de soberbio aspecto gráfico, con reminiscencias a cierta macrosaga de la literatura fantástica actual. Para satisfacer la espera, este tercer álbum se completa con un amplio epílogo repleto de información adicional.

Sinopsis de la editorial:

Los gigantes han desaparecido; los dragones esperan su momento tras las montañas; las sirenas descansan en las profundidades oceánicas; y los ángeles y hadas no son más que quimeras de la gente sin esperanza... El tiempo de los poderosos se acaba y una nueva edad se acerca... la era de la Servitud eterna... Eric Bourgier y Fabrice David regresan con una de las series de fantasía épica más interesantes del momento.


Cicatrices
Barracuda 2
de Jean Dufaux (guión) y Jérémy Petiqueux (dibujo)

Norma Editorial
Álbum cartoné, 56 páginas, color
Fecha de publicación: 27/07/12
P.V.P. 13,00€





Adalides opina...
Mucho menos hemos tenido que esperar, en cambio, para ver la continuación de esta serie que firman un siempre solvente Dufaux y el correcto dibujante novel Petiqueux. Barracuda tiene toda la intención de convertirse en una de las obras más interesantes dentro del subgénero aventurero de piratas y abordajes.

Sinopsis de la editorial:

Un inquietante personaje llega a Puerto Blanco con sed de venganza. Morkam, cuyo rostro desfigurado provoca terror en quienes le miran, quiere ajustar cuentas con mister Flynn , el protector de Emilio desde su llegada a la isla. Por su parte, Maria Escuebo disfruta de su recién ganado poder como esposa del más importante mercader de esclavos de la isla y Raffy se arrastra por tabernas y prostíbulos intentando olvidar que el Barracuda lo dejó en tierra cuando zarpó en busca del diamante de Kashar. Jean Dufaux (guionista de Djinn y Rapaces) y Jérémy nos presentan la segunda entrega de esta historia de piratas en tierras llenas de acción, aventura y traiciones.


Talismán
Edición Integral
de F. Debois (guión) y M. Martín (dibujo)

Editores de Tebeos
Libro cartoné, 152 páginas, color
Fecha de publicación: 29/06/12
P.V.P. 29,95€






Adalides opina...
Si en su día ya me tentó con Curiosity Shop (cuya segunda parte, por cierto, saldrá en septiembre), ahora Montse Martín lo vuelve a conseguir con esta obra de tintes fantásticos y un fabuloso detallismo y colorido. Un integral deluxe para poder leer la trilogía al completo.

Sinopsis de la editorial:

Edwin MacGill es un autor de novelas de éxito, adulado por miles de fans. Un día, durante una sesión de firmas, cae fulminado y entra en un coma tan profundo como inexplicable.

El origen del trastorno tal vez se halle en un misterioso cofre que su hija Tara encuentra en el desván de su casa. Un cofre donde esta niña algo solitaria encontrará una capa capaz de cumplir todos sus deseos... Lo que, por otra parte, no evitará que se meta en graves problemas, para disgusto de su madre, que hace todo lo que está en su mano para protegerla.



El Regreso del Alma Negra
Usagi Yojimbo 24
de Stan Sakai (guión y dibujo)

Editorial Planeta deAgostini
Libro rústica, 192 páginas, b/n
Fecha de publicación: 03/07/12
P.V.P. 12,95€


¡Adalides recomienda!



Adalides opina...
Qué puedo decir de Usagi que no haya comentado otras veces... sobre todo ahora que Planeta se ha puesto definitivamente las pilas con la serie y tiene la bondad de traernos al menos un par de números nuevos por año. Pocas obras pueden presumir, como Usagi Yojimbo, de no cansar nunca al agradecido lector. ¿Que todavía no habéis leído ninguna de las aventuras del conejo samurai? Pues ya tardáis...

Sinopsis de la editorial:

Durante años, mientras Miyamoto Usagi viajaba por las campiñas, una malévola entidad invisible ha estado siguiendo sus pasos. Aunque supuestamente había muerto, el demonio Jei, el Alma Negra, se ha adueñado del cuerpo de la espadachina Inazuma, decidida a otorgar mortífera justicia al samurái errante.

Mientras tanto, el Jefe Bakuchi ha doblado la recompensa por la asesina de su hijo... Inazuma. El dinero atrae a docenas de cazarrecompensas que no saben que sólo son una bandada de gorriones que pretende derribar un águila. Esta misma persecución atrae a Usagi, a Gen y a Perro Perdido, así como al misterioso desconocido, Isamu... cada uno con sus propios motivos. A la vez que muestra la reaparición de la amenaza del Alma Negra, esta trama épica revela, por fin, el verdadero origen de Jei.



Alicia en el País de los Monos
de Tébo (guión) y N. Keramidas (dibujo)

EDT Editores de Tebeos
Álbum cartoné, 56 páginas, color
Fecha de publicación: 27/07/12
P.V.P. 12,95€







Adalides opina...
Esto de versionar en mil y una variantes distintas una misma historia clásica empieza a convertirse en práctica habitual. Reinvención en clave de humor de la mítica aventura de Alicia en el País de las Maravillas en este tebeo orientado al público juvenil.

Sinopsis de la editorial:

¡Alicia tiene un problema! Ya no se encuentra en el país de las Maravillas sino que se halla amnésica en el país de los Monos. Pero lo peor es que los primates la toman por Tarzán, algo que hay que reconocer que resulta de lo más humillante. Menos mal que Eddy el Mandril está ahí para ayudarla a volver a casa, aunque no va a ser nada fácil salir de la jungla sin ser devorados por los tigres...

Déjate sorprender por un relato para todas las edades del guionista Tébo y del nuevo artista de moda en Francia, Keramides.




Barba Azul / La Catedral
Jhen 4 / Jhen 5
de Jacques Martin y Jean Pleyers (guión y dibujo)

Netcom2 Editorial
Álbum cartoné, 48 páginas, color
Fecha de publicación: 04/07/12
P.V.P. 15,50€/tomo


Adalides opina...
De las muchas novedades de Netcom2, Jhen toma el relevo a Alix entre las publicaciones que personalmente me parecen más llamativas de la editorial. Dos nuevos tomos de aventuras medievales en estado puro con múltiples referencias históricas y geográficas de la época.

Sinopsis de la editorial:

Barba Azul:
En los alrededores de Tiffauges, propiedad del señor Gilles de Rais, Jhen es solicitado para reforzar las defensa de una granja-aldea. Aterrado por la cantidad de desapariciones de niños, Jhen decide enfrentarse a Gilles de Rais. Ayudado por un grupo de comediantes, monta un espectáculo que describe las aventuras de un tal "Barba Azul" que se parece extrañamente a Gilles de Rais.

La Catedral:
En los alrededores de Estrasburgo, hay dos casas solariegas enfrentadas; dos familias rivales en plena zona fronteriza que se odian. El obispo de Diest aprovecha estos enfrentamientos para tratar de vender los dos solares al Emperador Segismundo. ¡Pero el “fantasma” de la catedral está muy atento! Si añadimos a esto una trágica historia de amor a lo Romeo y Julieta y la construcción espectacular de una de las catedrales góticas más grandes de Europa, tenemos todos los ingredientes de una gran aventura.



Cine / Animación

Prometheus
(Prometheus)

20th Century Fox (EE.UU. - 2012)
Dirigida por Ridley Scott
Género: Acción / Terror / Ciencia ficción
Reparto: Noomi Rapace, Michel Fassbender, Charlize Theron, Guy Pearce
Duración: 2h. 04min.
Opción de pase en 3D
Clasificación: No recomendada menores 12 años
Fecha de estreno: 03/08/12

Web oficial en español


Adalides opina...
Aunque no sea un apasionado del género de terror, la saga Alien (sobre todo, sus primeras entregas y su protagonista indiscutible, Ripley-Weaver) se cuenta, como para muchos, entre los títulos más icónicos que guardo en mi videoteca. Veremos hasta dónde llega esta especie de precuela que se inicia con Prometheus.

Sinopsis:

Después de realizar una de las películas más icónicas de la ciencia ficción de todos los tiempos, 'Alien, el octavo pasajero' (1979), Ridley Scott continúa ampliando la mitología del universo configurado alrededor de la criatura alienígena más escurridiza del universo. Nos encontramos en una época indeterminada, no se sabe si antes o después de la llegada de la nave Nostromo.

En cualquier caso el planteamiento es prácticamente el mismo que en la película primigenia: un grupo de exploradores se encuentra buscando signos de civilizaciones antiguas y va a parar a un misterioso planeta que los atrapa en su órbita. Allí encontrarán vestigios de seres extraterrestres, y pronto tendrán que luchar si quieren sobrevivir y salvar de paso a la humanidad.

El director, con el título de 'Prometheus' parece querer apelar a ese sentido mitológico del inicio de la civilización, o quizás también del final de la misma. ¿Terminará convirtiéndose en mítica esta nueva tripulación del Prometheus como ocurrió con la del Nostromo?


Trailer en español:




Brave (Indomable)
(Brave)

Walt Disney - Pixar Animation (EE.UU. - 2012)
Dirigida por Mark Andrews y Brenda Chapman
Género: Animación / Aventuras
Reparto (voces v.o.): Kelly McDonald, Billy Connolly, Emma Thompson, Julie Walters
Duración: 1h. 40min.
Opción de pase en 3D
Clasificación: Todos los públicos
Fecha de estreno: 10/08/12

Web oficial en español


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Adalides opina...
Una de las pelis del verano que no pienso perderme es la última producción de Pixar, que nos trae a esta heroína pelirroja de nombre tan extremeño. ¿Os he dicho ya que me flipan los arqueros? Pues Mérida tiene pinta de ser muy diestra con este arma, cosa que comprobaremos en cuestión de días en las salas de cine.

Sinopsis:

'Brave (Indomable)' es una vuelta de tuerca sobre el mundo clásico de las cursis damiselas, los valientes caballeros y demás parafernalia medieval.

Merida, experta en tiro con arco, es la hija del rey Fergus y de la reina Elinor. Decidida a seguir su propio camino en la vida, se empeñará en convertirse en una temible guerrera, evitando así su destino de desvalida princesa. Pero sin quererlo, Merida pondrá en peligro a sus padres y desencadenará el caos en su reino y desafiará una tradición milenaria a ojos de tres grandes caballeros: el impresionante Lord MacGuffin, Lord Macintosh, y el irascible y desagradable Lord Dingwall. Para colmo, acudirá a una excéntrica y sabia anciana en busca de ayuda, y esta le concederá un desventurado deseo. A partir de ese momento, Merida se verá en peligro y tendrá que descubrir el verdadero sentido de la palabra valentía para desbaratar la terrible maldición que se cierne sobre ella y los suyos.


Trailer en español:




¡Piratas!
(The Pirates! Band of Misfits)

Sony Pictures Animation (U.K., EE.UU. - 2012)
Dirigida por Peter Lord, Jeff Newitt
Género: Animación / Aventuras
Reparto (voces v.o.): Hugh Grant, Salma Hayek, Martin Freeman
Duración: 1h. 28min.
Opción de pase en 3D
Clasificación: Todos los públicos
Fecha de estreno: 17/08/12

Web oficial en español


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Adalides opina...
Otro estreno que pinta divertidísimo es esta cinta animada sobre piratas torpes y alocados. Disfruté mucho en su momento con Chicken Run (y mira que ya tiene sus años); ahora ¡Piratas!, de los mismos directores de aquella película, recuperan la misma técnica para volver a entretenernos de lo lindo.

Sinopsis:

A pesar del entusiasmo que le pone al oficio, al Capitán Pirata no le gusta tener que aparentar ser malvado, pero no tiene más remedio si quiere ser respetado por sus rivales. Secundado por una tripulación bastante desastrosa, el Capitán sueña con vencer a sus adversarios: Black Bellamy y Cutlass Liz, para conseguir el máximo galardón dentro del mundo de la piratería: el de 'Pirata del año'.

Ese será el punto de partida de esta increíble aventura que comienza a orillas de Blood Island y termina en las oscuras y nebulosas calles de Londres. Ahí, el grupo de intrépidos piratas, se asociará a un científico de nombre Charles Darwin, y para defenderlo tendrán que enfrentarse a mil peligros, incluido el de sobrevivir a la mismísima reina Victoria, que va tras ellos porque odia a los de su condición.


Trailer en español:




El alucinante mundo de Norman
(ParaNorman)

Universal Pictures (EE.UU. - 2012)
Dirigida por Sam Fell y Chris Butler
Género: Animación / Aventuras
Reparto (voces v.o.): Kodi Smit-McPhee, Tucker Albrizzi, Anna Kendrick, Casey Affleck
Duración: 1h. 27min.
Opción de pase en 3D
Clasificación: Todos los públicos
Fecha de estreno: 24/08/12

Web oficial en español


Adalides opina...
Producida por Tim Burton -cómo no, tratándose de un film animado de tan lúgubre aspecto- con El alucinante mundo de Norman nos reiremos por una vez (que no todo va a ser llevarse sustos con The Walking Dead) con zombis, brujas y demás parafernalia. Un título más que merece la pena ver este verano.

Sinopsis:

Una localidad de los Estados Unidos que se ve asediada por el ataque de un grupo de zombis hambrientos. A sus habitantes solo les queda la opción de solicitar ayuda a Norman, que cuenta entre sus habilidades la de poder comunicarse con los no muertos. Pero no sólo estos especímenes atacarán la ciudad: a ellos se unirán las brujas y, lo que es peor, unos adultos que les ayudarán porque no comprenden nada de nada. Norman será el único capaz de combatir esta plaga con sus capacidades, que lo conducirán hasta los confines del universo...

Tras el apabullante éxito de 'Los mundos de Coraline', 'El alucinante mundo de Norman' es hasta el momento la segunda cinta rodada en tres dimensiones con la técnica del stop motion.


Trailer en español:




Abraham Lincoln: Cazador de vampiros
(Abraham Lincoln: Vampire hunter)

Warner Bros. Pictures (EE.UU. - 2012)
Dirigida por Timur Bekmambetov
Género: Acción / Fantasía / Terror
Reparto: Benjamin Walker, Dominic Cooper, Mary Elizabeth Winstead
Duración: 1h. 50min.
Opción de pase en 3D
Clasificación: pendiente de calificar
Fecha de estreno: 31/08/12

Web oficial en español


Adalides opina...
La sobrada yanki del verano viene de la mano de esta producción semi-fantástica que recrea una versión vampírica de la Norteamerica de Lincoln. Sólo para adictos a los chupasangres o a cintas con las que no estrujarse mucho la mollera con un refresco y palomitas al alcance.

Sinopsis:

Abraham Lincoln, un símbolo para la nación Norteamericana, el Presidente más representativo de su historia gracias a sus esfuerzos por mantener unido al país después de la Guerra de Secesión. Propulsor de la abolición de la esclavitud y símbolo de la era moderna de la nación. Y también... cazador de vampiros.

Reinterpretación de la biografía del célebre político del siglo XIX según la novela homónima de Seth Grahame-Smith que convierte a Abraham Lincoln, además de en una figura fundamental en la historia americana, en un hombre traumatizado tras la muerte de su madre a manos de un monstruo de la noche cuando era pequeño. Años después de este terrible suceso, será llamado para combatir a las fuerzas del mal nocturnas, los vampiros que reinan tras el ocaso, volviéndose una figura clave dentro de esa otra guerra paralela que tiene lugar entre las sombras. El legendario Lincoln, convertido ya en una figura mítica no sólo de la Historia sino también del género fantástico.


Trailer en español:




Las Aventuras de Tadeo Jones

Paramount Pictures (España - 2012)
Dirigida por Enrique Gato
Género: Animación / Aventuras
Reparto (voces): Oscar Barberán, José Mota, Michelle Jenner
Duración: 1h. 25min.
Opción de pase en 3D
Clasificación: A partir de 10 años
Fecha de estreno: 31/08/12

Web oficial en español


Adalides opina...
Y otra peli fresquita de animación para apaciguar los calores veraniegos; en esta ocasión de producción totalmente nacional. Por una vez debo reconocer que el trailer no destila ese 'quiero y no puedo' de otras cintas de similares características realizadas en nuestro país. Un remedo de Indiana Jones a la española en un metraje que promete aventuras a diestro y siniestro para disfrutar en familia.

Sinopsis:

El director Enrique Gato nos trae una nueva aventura de Tadeo Jones, el Indiana Jones español, que tras su paso por el mundo del cortometraje (dos trabajos ganadores del Goya en esta categoría), da el salto a la gran pantalla.

Tadeo es un simple trabajador de la construcción que reside en Chicago, pero posee un espíritu aventurero y soñador. Un buen día lo confunden con un popular arqueólogo y lo envían a Perú para realizar un duro cometido. Allí tendrá que frenar a una organización de maleantes que se dedica a robar tesoros y que, en esta ocasión, pretenden saquear una mítica ciudad Inca recién hallada.

Pero en esta trepidante aventura Tadeo no estará solo, ya que tendrá la ayuda de su fiel perrito Jeff, de Sara, la guapa profesora de arqueología, de Freddy, un extraño guía peruano que lleva una chaqueta 'multiusos', de un loro que no sabe hablar y de un cazarrecompensas. ¿Serán capaces Tadeo y sus compañeros de salvar esta emblemática ciudad?


Trailer en español:




Juegos

New Super Mario Bros 2
Categoría: videojuego
Desarrollado por: Nintendo EAD
Plataforma: NDS, N3DS
Género: Plataformas
Textos en español
Nº de jugadores: 1-2
Fecha de lanzamiento: 17/08/12
P.V.P. 45,95€

Web oficial en español

Gameplay trailer:




Adalides opina...
Aunque cueste decirlo, el cartucho de la temporada. Un más de lo mismo que, sin embargo, nos hará pasar las horas pegados a la maquinita, tal como sus predecesores. Vuelve Mario y recupera algunos detalles clásicos de entregas previas. Prepárate a recoger monedas, porque tendrán más importancia que nunca antes.

Sinopsis:

Secuela de New Super Mario Bros, lanzado en 2006 para Nintendo DS. El juego verá el retorno del traje Mapache, a diferencia de Super Mario 3D Land, de forma más similar a su homólogo en Super Mario Bros. 3, permitiendo a Mario volar por el aire.

Fiebre por el oro y continuismo alarmante. New Super Mario Bros 2 es otro imprescindible para la portátil de Nintendo este verano, pero ninguna sorpresa jugable, visual o distintiva. Un millón de monedas que recolectar y un insaciable pique contra el resto de jugadores, también en cooperativo. (Meristation)



El Hobbit: sobre la colina y bajo la colina
Categoría: Juego de cartas
Desarrollado por Edge Entertainment
Edición y reglas en español
Dificultad: Moderada
Nº de jugadores: 1-2
Edad de los jugadores: 13+
Duración de la partida: 30-90 min.
Fecha de lanzamiento: 24/08/12
P.V.P. 29,95€



Adalides opina...
Y anticipándose al ciclón de novedades en torno a El Hobbit con motivo del cada vez más cercano estreno de la adaptación cinematográfica de Peter Jackson (ya veréis a partir de septiembre, ya...), pronto tendremos un nuevo escenario para El Señor de los Anillos LCG con el que jugar solos o en pareja.

Contiene 165 cartas y un libro de reglas. Es necesario tener la caja de la edición básica para poder jugar este escenario.

Sinopsis:

¡Una nueva aventura en la Tierra Media te aguarda! El Señor de los Anillos – El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina contiene tres nuevos escenarios que siguen las aventuras relatadas en El Hobbit, la clásica novela de J.R.R. Tolkien.

Partiendo desde la Comarca, Bilbo Bolsón, Thorin Escudo de Roble y la compañía de enanos se enfrentan a trolls, trasgos y a la enigmática criatura conocida como Gollum. Además de estos absorbentes escenarios, Sobre la colina y bajo la colina también incluye nuevos Héroes, Tesoros y una gran variedad de cartas de Jugador que aumentan las opciones de personalización del juego.

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego cooperativo en el que los jugadores reúnen una comunidad para completar juntos emocionantes misiones.



Y también este verano...

Nueva edición del manual de Canción de hielo y fuego: el juego de rol (de Edge Entertainment), que con su nuevo formato de bolsillo, más económico y cómodo de transportar, hará las delicias de los aficionados a las historias de Poniente. Disponible a partir del 06 de julio por 19,95€
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